Spis treści
Celem jest umożliwienie uczniom szkół ponadgimnazjalnych rozwój kompetencji matematyczno – fizycznych lub kompetencji z przedsiębiorczości poprzez udział w zajęciach pozalekcyjnych i pozaszkolnych. Projekt jest realizowany na obszarze województwa zachodniopomorskiego, wielkopolskiego i lubuskiego.
Uczestnicy projektu to 1920 uczniów i 90 szkół ponadgimnazjalnych, z czego: 1800 uczniów będzie rozwijało swoje zainteresowania i kompetencje w ramach zajęć pozalekcyjnych organizowanych w szkołach, realizowanych w 180 Uczniowskich Grup Projektowych, liczących po 10 uczniów 120 uczniów będzie miało możliwość rozwijania swoich zainteresowań i kompetencji w ramach zajęć pozaszkolnych organizowanych na uczelniach wyższych w województwach objętych projektem, w ramach 12 Naukowych Kół Projektowych, liczących po 10 uczniów.
Spis treści
W ramach dofinansowania ze środków unijnych Wyższa Szkoła Logistyki w Poznaniu (WSL) i L-Systems rozpoczęły ogólnopolski innowacyjny projekt edukacyjny „Wirtualne laboratoria - sukces innowacji” z wykorzystaniem oprogramowania ERP firmy Epicor, która jest dostawcą zintegrowanych aplikacji dla średnich przedsiębiorstw. Projekt został dofinansowany w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki (POKL), a jego wartość wynosi prawie 3.5 mln zł.
Spis treści
Projekt „Kompetencje kluczowe drogą do kariery” zakłada realizację: zajęć pozalekcyjnych z matematyki, fizyki, chemii, biologii, informatyki i przedsiębiorczości, zajęć pozaszkolnych w formie wyjazdów na wykłady, imprezy, obozy naukowe i edukacyjne, szkolnych pikników i konferencji popularyzujących naukę, wystaw i prezentacji promujących osiągnięcia naukowe, kompleksowego doradztwa zawodowego.
Projekt oferuje rozwijanie innowacyjnych form nauczania i dostarcza ciekawych materiałów dydaktycznych. Poprzez zastosowanie nowoczesnych metod uczenia się, szkoła ma szansę stać się atrakcyjnym miejscem spędzania czasu dla młodzieży. Projekt ma pokazać, że nauka nie musi być nudna, a przedmioty ścisłe trudne!
Spis treści
Cele projektu: Celem głównym projektu jest stworzenie, przetestowanie oraz upowszechnienie i wprowadzenie do polityki rozwoju innowacyjnych narzędzi wspomagających proces dydaktyczny w zakresie nauczania i kreowania postaw przedsiębiorczych wśród uczniów szkół ponadgimnazjalnych z terenu Wielkopolski, w ramach nauczania przedmiotów „Podstawy Przedsiębiorczości„ i „Ekonomia w praktyce” w okresie od r do r.
Stworzenie innowacyjnych narzędzi dydaktycznych opartych na: interaktywnym programie komputerowym do pomiaru kompetencji przedsiębiorczych uczniów, z automatycznym generowaniem zindywidualizowanego planu nauczania 2 grach dydaktycznych Opracowanie programów szkoleń i materiałów szkoleniowych na 2 poziomach zaawansowania w ramach 11 kompetencji przedsiębiorczych Zbudowanie platformy edukacyjnej dla wymiany wiedzy i doświadczeń przez uczniów i nauczycieli Przeprowadzanie działań upowszechniających i włączających innowacyjne narzędzia dydaktyczne.
Projekt adresowany jest do: dyrektorów szkół, nauczycieli przedsiębiorczości, doradców zawodowych, pedagogów szkolnych uczniów szkół ponadgimnazjalnych,
Spis treści
Cel projektu: Celem projektu jest opracowanie i wdrożenie zintegrowanego programu nauczania w zakresie kompetencji kluczowych, ze szczególnym uwzględnieniem przedsiębiorczości, języków obcych i ICT w dwóch wersjach językowych: angielskiej i niemieckiej. W skład opracowanego programu wejdą trzy kompatybilne i komplementarne ze sobą autorskie programy nauczania przedsiębiorczości, języków obcych oraz ICT przy wykorzystaniu platformy e-learningowej.
Działania w projekcie W ciągu 3 lat każdy uczeń zakwalifikowany do Projektu weźmie udział łącznie w: 300 godzinach lekcyjnych zajęć z języka angielskiego lub niemieckiego; 28 miesięcznych modułach indywidualnych autorskich zajęć z przedsiębiorczości prowadzonych e-learningowo i podczas spotkań z nauczycielem; kilkudziesięciu regularnych spotkań się za pośrednictwem platformy e-learningowej z pracownikiem naukowym UG
Projekt jest w całości finansowany ze środków Unii Europejskiej, zatem ani uczniowie, ani pracownicy szkoły nie będą ponosić żadnych kosztów w/w przedsięwzięć. Wszystkie one będą finansowane z przyznanych nam funduszy unijnych (np. podręczniki, wynagrodzenia nauczycieli prowadzących dodatkowe zajęcia w szkole, nagrody, obozy naukowe, itp.)
Spis treści
Idea projektu Realizowany jest ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki, Priorytet IX Rozwój wykształcenia i kompetencji w regionach, Podniesienie atrakcyjności i jakości kształcenia zawodowego, współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Projekt realizowany jest od roku do roku w partnerstwie z Powiatem Czarnkowsko-Trzcianeckim.
Celem projektu jest podniesienie jakości i atrakcyjności kształcenia prowadzonego w Technikum przez wdrożenie programu rozwojowego ukierunkowanego na zmniejszenie dysproporcji w osiągnięciach uczniów przez wzmocnienie ich kompetencji kluczowych i zawodowych oraz podniesienie zdolności do przyszłego zatrudnienia.
Spis treści
W ramach projektu nauczyciele poznają nowoczesne narzędzia umożliwiające prowadzenie atrakcyjnych zajęć – zgodnie z duchem reformy edukacji oraz wymogami skomputeryzowanego świata XXI wieku. W cyklu bezpłatnych szkoleń i warsztatów, prowadzonych przez trenerów Microsoft Sp.zo.o i ekspertów w dziedzinie e-nauczania, zdobywają też wiedzę o nowych trendach w edukacji, m.in.: internetowych platformach edukacyjnych, programach dla szkół (DreamSpark, ITAcademy), najnowszym rozporządzeniu MEN o obowiązkowych elektronicznych podręcznikach.
Projekt Szkoła Nowych Technologii jest częścią międzynarodowego programu Microsoft Partners in Learning, znanego w Polsce pod lokalną nazwą Partnerstwo dla przyszłości. Organizatorami projektu są partnerzy strategiczni: firma Microsoft oraz Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne – ekspert w dziedzinie nowoczesnego nauczania.
Korzyści z projektu DLA UCZNIÓW szkolenia z najnowszych technologii bezpłatny dostęp legalnego oprogramowania, w szczególności narzędzi developerskich (m.in. dostęp do programu DreamSpark: korzystający z niego uczeń może pobrać potrzebne oprogramowanie (Windows Phone Dev Tools), założyć konto w MarketPlace i zarabiać na swoich pomysłach) możliwość wzięcia udziału w konkursie „High School Tech Hero”
Spis treści As kompetencji As kompetencji Wirtualne laboratoria – sukces innowacji Wirtualne laboratoria – sukces innowacji Kompetencje kluczowe drogą do kariery Kompetencje kluczowe drogą do kariery Szkoła Kluczowych Kompetencji Szkoła Kluczowych Kompetencji Jestem przedsiębiorczy Jestem przedsiębiorczy Szkoła Sukcesu Szkoła Sukcesu Pracownie Kształtowania Kompetencji Kluczowych i Zawodowych Pracownie Kształtowania Kompetencji Kluczowych i Zawodowych Szkoła Nowych Technologii Szkoła Nowych Technologii