Projekt Kim będziesz?
Cele: Zapoznanie uczniów z pojęciami i zadaniami stawianymi menadżerom i liderom. Badanie predyspozycji zawodowych (testy). Także w wersji internetowej Zastosowanie gry symulacyjnej.
Uczestnicy i termin: uczniowie szkoły ponadgimnazjalnej klasy pierwsze. przedmiot: informatyka. grupa 12 uczniów z różnych klas. marzec – kwiecień 2013 r.
Metoda: nauczanie hybrydowe (blended learning) pierwsze zajęcia w klasie (pierwszy tydzień) – 2 godziny, kolejne zajęcia elektroniczne (drugi, trzeci tydzień) – 4 godziny, ostatnie zajęcia w klasie (czwarty tydzień) – 2 godziny.
O metodzie Kurs jest przeprowadzony w coraz dynamiczniej rozwijającej się formule nauczania hybrydowego, tzw. blended learning. Metoda ta wykorzystuje w procesie edukacyjnym zarówno techniki e-learningowe (kursy elektroniczne) jak i elementy tradycyjnego szkolenia stacjonarnego. Oznacza to, że sesje wirtualne w mniejszym lub większym stopniu przeplatane są bezpośrednimi spotkaniami uczestników z nauczycielem/trenerem. Stwierdzono, że taka formuła nauczania jest do 70% skuteczniejsza od szkoleń standardowych, a to dzięki połączeniu w sobie zalet szkoleń tradycyjnych i elektronicznych, przy eliminacji wad i słabości, jakie posiada każda z tych metod stosowana oddzielnie.
Korzyści dla ucznia: zdobywanie wiedzy i umiejętności komputerowych. poznanie niektórych aspektów z zakresu zarządzania. ocena własnych postaw, predyspozycji. Refleksja.
Zadania: zadania indywidualne oraz grupowe wykonywane przez Internet. Korzystanie z poczty elektronicznej, grupy dyskusyjnej, czatu (Moodle), testy elektroniczne z zewnętrznych portali (edulandia, pracuj i innych), prezentacja i dyskusja podsumująca na ostatniej lekcji tradycyjnej, gra symulacyjna na ostatniej lekcji tradycyjnej.
Testy z Internetu
Zajęcia w klasie Ocena aktywności uczniów w kursie.
Zajęcia w klasie Gra symulacyjna. (opis w dokumencie Lekcje i zadania str. 14)
Dziękuję za uwagę. Bochnia, kwiecień 2013