ComStrat Gra kierownicza Mgr Wojciech Pitura WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w RZESZOWIE ComStrat Gra kierownicza Mgr Wojciech Pitura
Kontakt: Mgr Wojciech Pitura Tel: (17)-866-1134 E-mail: wpitura@wsiz.rzeszow.pl Pok. A109 (Katedra Ekonomii)
Struktura i organizacja zespołów: Uczestnicy podzieleni na 5 zespołów, Dokonanie podziału pracy, Określenie stanowisk i funkcji
Przebieg Gry 1. Analiza 3. Analiza 4. Sprężenie zwrotne 2. Podejmowanie decyzji CZAS Początek
Determinanty sukcesu Decyzje Zespołu Decyzje konkurencji Rynek Ekonomia Środowisko
Produkt Robot humoidalny o następujących funkcjach: elegancka sportowa edukacyjna praktyczna
Typy konsumentów 1/3 Typ 1 - Konserwatysta Jest to konsument, który wykazuje tendencję do zakupu towarów podstawowych i który zwraca uwagę raczej na produkty o korzystnym stosunku ceny do jakości niż na nowinki techniczne.
Typy konsumentów 2/3 Typ 2 – Naśladowca To konsument, który jest zainteresowany nowościami technicznymi na rynku, ale nie ryzykuje zakupu, czekając na wybór innowatora. Korzystny stosunek ceny do jakości i usprawnienia techniczne okazują się być dla niego równie ważne.
Typy konsumentów 1/3 Typ 3 - Innowator To konsument dysponujący większymi funduszami, zainteresowany i posiadający wiedzę o nowinkach technicznych. Wykazuje on tendencję do większej niezależności i podejmowania ryzyka przy zakupie towarów, dlatego też jest bardziej podatny na nowości. Taki konsument jest także w pewien sposób obligowany statusem zawodowym.
Nie ma konsumenta o nazwie półwariat Typy konsumentów Nie ma konsumenta o nazwie półwariat Półwariat płaci dużo za słaby sprzęt
Podział rynku „Konserwatyści” stanowią ok. 34 % rynku, „Naśladowcy” ok. 42 % rynku, „Innowatorzy” ok. 24 % rynku, segmenty znajdują się na różnych etapach rozwoju, można z dużym prawdopodobieństwem zakładać, że będą obserwowane znaczne zmiany w stopie ich wzrostu. Będzie to spowodowane zarówno ich wewnętrznym potencjałem jak i określoną odpowiedzią na inicjatywy marketingowe przedsiębiorstw
RAPORT NA TEMAT PREFERENCJI KONSUMENCKICH Ankieta została przeprowadzona wśród 3500 osób w rejonie ankietera, z których: 1 % Posiadało już co najmniej jednego robota; 2 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 12 miesięcy; 18 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 5 lat; 76 % Nie miało zamiaru dokonywać zakupu w najbliższym czasie i/lub nie rozważało go; 3 % Nie wiedziało / nie słyszało o robotach / nie rozumiało pytania.
Lifting Produktu
Analiza wiekowa
Analiza socjo-ekonomiczna
Korzyści z posiadania robotów 35 % Dodatkowy wolny czas; 20% Rozrywka / sport; 15% Towarzystwo; 10% Okazja do samodoskonalenia; 5% Inne korzyści; 15% Nie wiem.
Zakres wykorzystania robota 90 % Używało robotów do uciążliwych prac domowych (pranie bielizny, prasowanie, zmywanie naczyń, sprzątanie, gotowanie, usługiwanie, proste naprawy, itd.); 85 % Używało robotów do uciążliwych prac poza domem (prace ogrodowe, mycie samochodu, proste naprawy, itd.); 60 % Wykorzystywało roboty do gier w domu (szachy, warcaby, tenis stołowy, bilard, scrable, monopol, itd.); 50 % Wykorzystywało roboty do gier na świeżym powietrzu (tenis, golf, krykiet, piłka nożna, hokej, itd.); 40 % Wykorzystywało roboty do celów edukacyjnych, muzycznych lub konwersacyjnych; 35 % Używało robotów do pilnowania dzieci i domu; 30 % Wykorzystywało roboty jako służących (podających jedzenie i napoje, otwierających drzwi, itd.); 25 % Używało robotów do innych celów.
Zastosowanie robota
Segmentacja rynku
Wybór materiałów
Pożądane cechy robotów 1/2 95 % Brak konieczności ładowania baterii (tak jak jest teraz); 95 % Niezawodność; 95 % Sztuczna inteligencja (a więc uniknięcie programowania); 90 % Brak konieczności konserwacji (bez konieczności obsługi technicznej); 90 % Łatwiejsze metody programowania; 85 % Programowanie głosem (robot reaguje tylko na zaprogramowane głosy); 80 % Zdolność mówienia, w sposób naturalny jak człowiek;
Pożądane cechy robotów 2/2 75 % Wzrokowe rozpoznawanie i reagowanie na właściciela, jego rodzinę i przyjaciół; 75 % Ciepła, przyjacielska „osobowość”; 70 % Szerszy zakres umiejętności i udogodnień; 65 % Pewność, że robot nie jest niebezpieczny; 60 % Wygląd bardziej przypominający istotę ludzką; 50 % Bardziej atrakcyjny; 40 % Większa moc i/lub szybkość ruchów; 35 % Cichsze i łagodniejsze ruchy; 30 % Wygląd bardziej futurystyczny;
Projekty badawcze 1/2
Projekty badawcze 2/2
PODATNOŚĆ NA ZMIANY CEN
PRZYSZŁY POPYT NA ZESPÓŁ Rok 2020 1600 Rok 2021 1600 Rok 2022 1800 Rok 2023 2000 Rok 2024 2100 Rok 2025 1800 Rok 2026 1900 Rok 2027 2200 Rok 2028 2400 Rok 2029 2000 Rok 2030 2200
Decyzje zespołu
Wyniki działalności
Wyniki działalności
Wyniki działalności
Wyniki działalności
Wyniki działalności
Warunki zaliczenia: 1 miejsce – 5.0 2 miejsce – 4.5 3 miejsce – 4.0 4 miejsce – 3.5 5 miejsce – 3.0 * W razie bankructwa firmy, drużyna otrzymuje ocenę 2.0