INSPIRACJE UCZNIA W WIRTUALNYM ŚWIECIE

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Technologia informacyjna według MENiS
Advertisements

Nowoczesne technologie w polskiej edukacji
Wyrównywanie szans edukacyjnych
Biblioteka w Szkole Podstawowej Nr 9 Dzierżoniów
Skuteczne kształtowanie kompetencji kluczowych
Realizacja projektu w szkołach w roku szkolnym 2010/2011 Ewa Grela Dyrektor Projektu.
Realizacja projektu w roku szkolnym 2012/2013 Ewa Grela Dyrektor Projektu.
Dlaczego 6-latek do szkoły TAK?!
Zakres Przedział wiekowy Cele Oprogramowanie Opis
Gimnazjum nr 4 im. Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Tychach
Oferta szkoleniowa Ośrodka rok szkolny 2009/10 semestr letni Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów.
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego INFORMACJE OGÓLNE O PROJEKCIE DiAMEnT Dostrzec i aktywizować
ETwinning narzędziem realizacji nowej podstawy programowej Warszawa, 18 marca 2010 Iwona Moczydłowska, MSCDN Wydział w Siedlcach Konferencja z okazji 5-lecia.
Podniesienie kompetencji nauczycieli z obszarów wiejskich Dolnego Śląska w zakresie innowacyjnych metod nauczania w obszarze ICT i nauk matematyczno-przyrodniczych.
EUROPEJSKIE KOMPETENCJE KLUCZOWE
Co to jest TIK?.
WYKORZYSTANIE KOMPUTERA NA ZAJĘCIACH POZALEKCYJNYCH
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Informacja o programie Zostać przedsiębiorczym.
Metodyka nauczania informatyki
II.2.Oferta edukacyjna umożliwia realizację podstawy programowej.
Edukacja pozaformalna Edukacja nieformalna
KLASY INNOWACYJNE alternatywa dla … ”Nauka to pokarm dla rozumu”
Szkoła z Klasą to ogólnopolska akcja edukacyjna prowadzona od 2002 roku przez Centrum Edukacji Obywatelskiej i Gazetę Wyborczą Akcja jest skierowana jest.
Koła informatyczne w szkole Podstawowej nr 95 w Krakowie
TIK w szkole podstawowej
Rok szkolny 2012/2013. Każda edycja programu trwa przez cały rok szkolny – od września do czerwca Pomoc w lepszym wykorzystaniu posiadanych zasobów (szkolnych.
O programie Szkoła z klasą 2.0 Szkoła z Klasą to ogólnopolska akcja edukacyjna prowadzona od 2002 roku przez Centrum Edukacji Obywatelskiej i Gazetę Wyborczą.
Określa wspólny dla całej społeczności szkolnej kierunek działań
Jak wykorzystujemy technologię informacyjną w procesie dydaktyczno – wychowawczym w kształceniu zintegrowanym?
- 1 - Projekt współfinansowany przez Unię Europejską z Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego, Priorytet III.
Konkursy organizowane przez Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych im
Konkursy organizowane przez Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych im
O programie Szkoła z Klasą to ogólnopolska akcja edukacyjna prowadzona od 2002 roku przez Centrum Edukacji Obywatelskiej i „Gazetę Wyborczą”. która promuje.
Szkoła z klasą 2.0. „ Szkołą z klasą 2.0” ma na celu wypracowanie zasad korzystania z nowoczesnych technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK) w edukacji.
Kółko chemiczne Szkolne wsparcie kapitału kulturowego.
TIK? TAK! Spotkanie otwierające 22 listopada 2012 r. OrganizatorzyHonorowy patron.
SZKOŁA Z KLASĄ 2.0 Spotkanie otwierające. SZKOŁA Z KLASĄ 2.0 Serdecznie witam Was w kolejnej – trzeciej już – edycji programu Szkoła z klasą 2.0. W tym.
SPOTKANIE OTWIERAJĄCE Program „Szkoła z klasą 2.0” edycja 2013/2014 Szkoła Podstawowa im. Elizy Orzeszkowej w Radgoszczy.
Informatyki szkolnej dzieje w pięciu aktach według Grażyny Koby.
Lekcje z komputerem, 2006.
Ogólnopolski Program Szkoła z Klasą 2.0. To trzecia edycji Ogólnopolskiego programu Szkoła z Klasą 2.0. Nasza szkoła od samego początku bierze udział.
Zespół środków, czyli urządzeń (np. komputer, sieci komputerowe czy media), narzędzi (oprogramowanie) oraz innych technologii, które służą wszechstronnemu.
Biblioteka szkolna we współczesnym świecie
Nikogo nie trzeba przekonywać, że eksperymenty wykonywane samodzielnie przez ucznia czy prezentowane przez nauczyciela sprawiają, że lekcje są bardziej.
EWALUACJA ZEWNĘTRZNA SZKOŁY PODSTAWOWE ( ) przeprowadzono 205 ewaluacji, w tym: 25 ewaluacji całościowych 180 ewaluacji problemowych Podsumowanie.
NIŻAŃSKI PROGRAM WSPIERANIA SZKÓŁ Priorytet III Wysoka jakość systemu oświaty, Działanie 3.5 Kompleksowe wspomaganie rozwoju szkół Projekt współfinansowany.
Sieci współpracy i samokształcenia. SIEĆ to statek, na którym nie ma pasażerów, wszyscy jesteśmy załogą.
Zadanie dyrektora szkoły w ramach programu Szkoła z klasą 2.0 Opracowanie: Jerzy Marek.
Założenia pilotażu Czas pilotażu : 1 rok z możliwością przedłużenia do 3 lat, Początek pilotażu: 1 września 2016 r. Cel główny pilotażu: Sprawdzenie w.
Klasa matematyczno- informatyczna w Świętej Katarzynie.
Dwa słowa o sobie … Dlaczego ja o tym opowiadam? Jestem nauczycielem- konsultantem WODN w Łodzi już od pand 17 lat i szkoleniami w zakresie stosowania.
W tym roku szkolnym przystąpiliśmy do projektu prowadzonego przez Centrum Edukacji Obywatelskiej i Gazetę Wyborczą Projekt ma za zadanie odpowiedzieć.
Konkursy i seminaria metodyczne dla nauczycieli informatyki.
na rzecz cyfryzacji szkół
Programowanie dla każdego
Innowacja z programowania realizowana w klasach 1-3
„Programowanie czas zacząć”
Innowacja pedagogiczna: „Poznajemy, rozumiemy, programujemy”
Szkoła Podstawowa nr 59 im. Bolesława Krzywoustego w Szczecinie
Publiczna Szkoła Podstawowa nr 3 w Obornikach Śląskich
Szkoła Podstawowa nr 59 im. Bolesława Krzywoustego w Szczecinie
Pilotażowe wdrażanie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Pilotaż skierowany jest do każdej szkoły, która chce.
Zespół matematyczno- przyrodniczo- informatyczny
Projekt: Poprawa jakości kształcenia ogólnego w mieście Jaśle oraz gminach: Jasło, Dębowiec, Krempna, Nowy Żmigród i Osiek Jasielski Regionalny Program.
Sopocka Akademia Tenisowa
KOMPETENCJE KLUCZOWE.
Realizacja podstawy programowej na II etapie edukacyjnym
DOŚWIADCZENIE – PROFESJONALIZM – ENERGIA
Skuteczne kształtowanie kompetencji kluczowych
Zapis prezentacji:

INSPIRACJE UCZNIA W WIRTUALNYM ŚWIECIE PODSUMOWANIE PILOTAŻOWEGO WDRAŻANIA PROGRAMOWANIA DO EDUKACJI FORMALNEJ   INSPIRACJE UCZNIA W WIRTUALNYM ŚWIECIE PROGRAM NA LATA 2016/2019 DLA KLAS IV, V, i VI W RAMACH ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH PROWADZONYCH W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 35 W SZCZECINIE  

Ogólne działania szkoły w ramach innowacji wprowadzającej nauczanie programowania Opracowanie i zatwierdzenie autorskiego programu nauczania do zajęć komputerowych „Inspiracje ucznia w wirtualnym świecie” w Szkole Podstawowej nr 35 w Szczecinie. Realizacja programu przez nauczycieli: Małgorzata Abelite, Jowita Krajewska. Koordynator i autor innowacji: Małgorzata Abelite.

Wybrane środowisko informatyczne m.in.: Scratch, Logomocja, Baltie. Prowadzenie nauczania programowania na regularnych lekcjach zajęć komputerowych. Udział Szkoły Podstawowej nr 35 w Szczecinie w PROJEKCIE EDUKACYJNYM CYFROWY ODKRYWCA „Inteligentne miasto”. Udział nauczycieli – Małgorzaty Abelite i Jowity Krajewskiej w formie doskonalenia „INTELIGENTNE MIASTO: Sygnalizatory drogowe” w ramach edukacji CYFROWY ODKRYWCA – listopad 2016’

Udział chętnych uczniów w zajęciach koła komputerowego. Wsparcie innowacji przez dyrektora SP 35 p. Iwonę Sobczyńską. Korelacja programu z przygotowywaną podstawą programową wprowadzającą programowanie do edukacji formalnej. Udostępnienie materiałów merytorycznych i dydaktyczno – metodycznych dla nauczycieli innych szkół podczas prowadzonego szkolenia z zakresu programowania przez autorkę programu Małgorzatę Abelite.

Program „Inspiracje ucznia w wirtualnym świecie” to m. in Program „Inspiracje ucznia w wirtualnym świecie” to m.in. realizacja celów kształcenia ogólnego podczas zajęć komputerowych 1. Przyswojenie przez uczniów podstawowego zasobu wiadomości na temat faktów, zasad, teorii i praktyki, dotyczących przede wszystkim tematów i zjawisk bliskich doświadczeniom uczniów. 2. Zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów. 3. Kształtowanie u uczniów postaw warunkujących sprawne i odpowiedzialne funkcjonowanie we współczesnym świecie.

Do najważniejszych umiejętności zdobywanych przez ucznia w trakcie realizacji programu należą: czytanie – rozumiane zarówno jako prosta czynność, jako umiejętność rozumienia, wykorzystywania i przetwarzania tekstów w zakresie umożliwiającym zdobywa nie wiedzy, rozwój emocjonalny, intelektualny i moralny oraz uczestnictwo w życiu społeczeństwa; myślenie matematyczne LOGICZNE MYŚLENIE – umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowań matematycznych; rozwój logicznego myślenia poprzez programowanie; MYŚLENIE TWÓRCZE – rozwijanie uzdolnień programistycznych w kierunku własnych projektów ucznia. myślenie naukowe – umiejętność formułowania wniosków opartych na obserwacjach empirycznych dotyczących przyrody i społeczeństwa; umiejętność komunikowania się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie; umiejętność posługiwania się nowoczesnymi technologiami informacyjno - komunikacyjnymi; umiejętność uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji; umiejętność pracy zespołowej.

Zgodnie z zasadami tendencji ogólnopolskich głównym celem zajęć komputerowych prowadzonych w Szkole Podstawowej nr 35 od września 2016 roku jest przygotowanie ucznia do: rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego, sposobów reprezentowania informacji. Ważnym aspektem jest programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych.

Program „Inspiracje ucznia w wirtualnym świecie” uwzględnia indywidualną pracę ucznia pod kierunkiem nauczyciela opartą na specjalnie przygotowanych KARTACH PRACY. Metoda ta pozwala na pracę dostosowaną do toku rozumowania i tempa pracy każdego ucznia. Głównym źródłem wiedzy są ćwiczenia praktyczne podczas zajęć lekcyjnych.

Na realizację zagadnień programu „Inspiracje ucznia w wirtualnym świecie” zaplanowano 1 godzinę tygodniowo. Uczniowie pracują siedząc jednoosobowo przy stanowisku komputerowym. Pracownia wyposażona jest w dwadzieścia cztery stanowiska komputerowe przeznaczone dla uczniów + jedno dla nauczyciela.

Praca uczniów SP35 ukierunkowana była zgodnie z założonymi celami programu. Jednak już na tym etapie należy podkreślić, że podczas zajęć uczniowie poczynili duże postępy w zakresie posługiwania się aplikacjami komputerowymi.

Podczas zajęć uczniowie układali i programowali algorytmy w programie Scratch

Programowanie „Inteligentnego miasta” 

Rozwijanie myślenia logicznego i matematycznego poprzez zadania w arkuszu kalkulacyjnym. Podczas każdej lekcji nauczyciel przeprowadza pokaz indywidualny dla każdego ucznia dzięki programowi NetSupport School (nauczanie, monitorowanie klasy i zarządzanie).

Programowanie „inteligentnych rozwiązań w mieście”, robota R2D2 oraz sterowanie żółwiem w Logomocji podczas zajęć komputerowych okazało się wspaniałym przeżyciem 

Uczniowie nabyli już wiele umiejętności i wiadomości zgodnie z obecną i planowaną podstawą programową czego dowodem są wyniki sprawdzianów praktycznych i teoretycznych Wskazują przykłady wykorzystania technologii informatycznej w życiu codziennym. Nazywają i rozróżniają elementy zestawu komputerowego. Wykorzystują programy edukacyjne w samokształceniu. Swobodnie korzystają z podstawowych elementów zestawu komputerowego. Rozwiązują proste problemy na bazie algorytmów. Wykorzystują oprogramowanie do zadań projektowych. Programują algorytmy. Posługują się wybranymi aplikacjami komputerowymi – Scratch, Logomocja, Excel, Paint, Graf for children. Świadomie i odpowiedzialnie korzystają z zasobów Internetu oraz możliwości komunikacyjnych. Mają świadomość zagrożeń wynikających z pracy z komputerem.

Wnioski i spostrzeżenia: Podczas prowadzonych zajęć widoczne jest bardzo duże zaangażowanie uczniów. Uczniowie wykonują zadania bardzo starannie. Z obserwacji wynika, że uczniowie nie mają problemu ze zrozumieniem zasad tworzenia algorytmu. Większość uczniów dodaje do wykonywanych prac własne twórcze rozwiązania programistyczne. Z wywiadu i prezentowanych prac wynika, że po zajęciach szkolnych uczniowie tworzą własne programy i animacje. Około 40% uczniów wzięło udział w tegorocznym konkursie na grafikę komputerową.

Na obecnym etapie można śmiało stwierdzić, że realizacja programu przebiega zgodnie z wcześniejszym założeniem. Udział szkoły w programie Cyfrowy odkrywca – INTELIGENTNE MIASTO wzbogaca program i stwarza uczniom możliwość zdobywania wiedzy i umiejętności w zakresie programowania.