Jak projektować doświadczenia w klasie, żeby nauka była zabawą, a materiał wymagany w podstawie programowej był realizowany w formie gry?
Tego dowiedzieli się nauczyciele Zespołu Szkół Gastronomiczno-Hotelarskich w Toruniu, uczestniczący w projekcie mobilności kadry edukacji szkolnej programu Erasmus+ pt.: "Let the play begin. Designing gamification", którego tematem jest gamifikacja.
Jest to dziedzina, która wykorzystuje mechanikę gier do zmiany aktywności postrzeganych jako nieatrakcyjne, w te angażujące uczestnika. Badania wskazują, że stosowanie Game-based learning aż w 97% zwiększa zainteresowanie uczniów podczas lekcji.
Dzięki grom ich uczestnicy nie tylko rozwijają nowe umiejętności, których wykształcenie było założone w grze, ale też zdobywają nowe kompetencje, np. Gry uczą tolerancji: w grach wszyscy są równi, nie ma płci, rasy, czy wieku. Liczy się to, jak dobrym się jest. Gry są skutecznym narzędziem nauki języków obcych. Gry uczą podejmowania decyzji i świadomości, że każdy ruch ma swoje konsekwencje.
W jaki sposób można wykorzystać metodę gamifikacji w promowaniu czytelnictwa wśród młodzieży? Let’s Kahoot it!
DZIĘKUJEMY ZA UWAGĘ Hanna Wrycza-Wilińska Anita Streich Projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Erasmus+. Publikacja powstała w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Erasmus+. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja nie ponoszą odpowiedzialności za umieszczoną w niej zawartość merytoryczną ani za sposób wykorzystania zawartych w niej informacji.