Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Branża gier komputerowych

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Branża gier komputerowych"— Zapis prezentacji:

1 Branża gier komputerowych
Wprowadzenie do tworzenia gier Branża gier komputerowych Michał Drobot

2 Plan wykładu Hollywood 21 wieku Przedstawienie sytuacji rynkowej
Trendy, oczekiwania i rozwój

3 Hollywood 21 wieku Obecna szacunkowa wartość branży : > 70 mld USD
Kwoty produkcji tytułu AAA: > 10 mln USD GTA4 ~100 mln USD Przeciętna liczebność teamu AAA: > 100 osób Capcom – RE5 ~ 400 osób

4 Hollywood 21 wieku Wartość rynku gier sieciowych: > 2 mld USD
World of Warcraft – > 12 mln abonentów (15$/msc) Sprzedaż tytułów AAA > 1 mln Halo 3 > 9 mln CoD 4 > mln GTA 4 > mln

5 Zyski z gier video > zyski z kinematografii + fonografii
Hollywood 21 wieku Zyski z gier video > zyski z kinematografii + fonografii Pierwszy weekend Halo3 – 200 mln USD Pierwszy weekend GTA4 – 314 mln USD

6 Hollywood 21 wieku Branża gier należy do jednych z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi gospodarki światowej Roczny procent wzrostu 17% na świecie Roczny procent wzrostu 67% w Azji Zyskowność w branży gier jest nieporównywalna z innymi gałęziami rozrywki

7 Hollywood 21 wieku Opłacalność ?
Przeciętny koszt produkcji AAA : 15 – 30 mln USD Przeciętna sprzedaż tytułu AAA: 1 mln Przychód ? : 1 mln * 60 USD = 60 mln USD Zyskowność : 400% - 200% W kinematografii : 15% - 50%

8 Hollywood 21 wieku Show Kinematografia : Cannes, Oscar etc.
Game Dev : E3, GCDC, BAFTA

9 Hollywood 21 wieku Game Dev Koniec czasów tworzenia gier „w piwnicy”
Masowej produkcji Wielkich produkcji Szukania nowych gatunków Ograniczonej innowacji Kompromisu kreatywności a rachunku wydawcy

10 Hollywood 21 wieku Łączenie świata filmu i muzyki z grami
Adaptacje filmowe < - > gry Współpraca reżyserów w tworzeniu gier Boom Blox – Steven Spielberg Wzajemna promocja Przenikanie się obu światów Chronicles of Riddick Gra stanowi prequel

11 Sytuacja rynkowa WII – 46 mln X360 – 29 mln PS3 – 20 mln
Nintendo DS – 98mln PSP mln

12 Sytuacja rynkowa

13 Sytuacja rynkowa Przeciętny gracz 33 lata Gra od 12 lat
36% rodziców gra w gry 80% rodziców gra z dziećmi w gry W 47% jest kobietą :] 90% ma dostęp do internetu pozwalający na granie

14 Sytuacja rynkowa Gatunki Single player Multiplayer
RPG Shootery Action adventure Strategiczne Symulacjne Multiplayer MMO – Massive Multiplayer Online Casual games Community Games Second Life

15 Sytuacja rynkowa Duży popyt na casual – social games
Dostępność oraz łatwość rozgrywki Aspekt kooperacyjny Wykorzystanie systemów interakcji intuicyjnych dla gracza Guitar Hero Wykorzystanie systemów auto adaptacji do wymagań / możliwości gracza Left 4 Dead

16 Sytuacja rynkowa Znaczące zróżnicowanie rynków USA Europa
Średnio zamożny – konsola jest elementem codzienności Nastawiony na konkurencyjną rozgrywkę sieciową Prostsze, mniej skomplikowane gry Szeroka rozpiętość kategorii graczy Europa Zamożny – konsola jako dobro luksusowe Starszy gracz Bardziej wymagający Nastawiony na wciągające, skomplikowane gry Rozgrywka sieciowa równie ważna jak dla pojedynczego gracza – aspekt konkurencyjności

17 Sytuacja rynkowa Japonia Zamożny gracz Fanatyzm narodowy ;]
Nintendo Sony Capcom Rynek o własnej często niezrozumiałej specyfice :] Przywiązanie do tradycji, wychowania oraz specyficznego stylu życia

18 Sytuacja rynkowa Azja Młody, stosunkowo niezbadany
Etap rozpowszechniania internetu Kafejki internetowe Ubogi gracz Brak zainteresowania konsolami Zainteresowanie darmowymi grami, bądź abonamentowymi Olbrzymi rynek Social – Casual Multiplayer nastawiony na socjalizacje oraz kooperacje

19 Sytuacja rynkowa Dystrybucja elektroniczna STEAM Browser Games
XBLA, PSN, WiiWare

20 Trendy, oczekiwania i rozwój
Outsourcing Szansa łatwej relokacji , bądź pracy zdalnej MMO skierowane dla dzieci Club Penguin Lego World DLC – Downloadable Content Szansa przedłużenia życia tytułu Dodatkowe mapy, bronie, postacie etc.. Dodatkowe epizody, stanowiące do ¼ oryginalnej zawartości gry

21 Trendy, oczekiwania i rozwój
User created content Little Big Planet Social MMO Second Life World of Warcraft Adaptive custiomization Left 4 Dead Intuicyjny model sterowania i rozgrywki Guitar Hero WiiFit

22 Trendy, oczekiwania i rozwój
Prosty i powszechny dostęp Quake Live Browser games Mobile Gaming NGage 2.0 IPhone Retro Games Znany pomysł + znany bohater = $$$ Model – graj za darmo , płać za towary Micro-transaction model

23 Trendy, oczekiwania i rozwój
Pro – Indie Developement Schizoid Braid World of Goo Proceduralna narracja i gameplay Far Cry 2 Gry typu sandbox : GTA4 etc.. Coraz większe gry typu DLC

24 Trendy, oczekiwania i rozwój
Zwiększenie realizmu rozgrywki Fizyka AI Adaptacja rozgrywki do personalnych wymagań gracza jak i jego poziomu Analiza statystyczna NR – Non Realistic Rendering Gameplay

25 Uwaga! Wykładowca kradnie cudze pomysły…
Pytania ? Uwaga! Wykładowca kradnie cudze pomysły…


Pobierz ppt "Branża gier komputerowych"

Podobne prezentacje


Reklamy Google