Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Branża gier komputerowych Michał Drobot Wprowadzenie do tworzenia gier.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Branża gier komputerowych Michał Drobot Wprowadzenie do tworzenia gier."— Zapis prezentacji:

1 Branża gier komputerowych Michał Drobot Wprowadzenie do tworzenia gier

2 Plan wykładu Hollywood 21 wiekuHollywood 21 wieku Przedstawienie sytuacji rynkowejPrzedstawienie sytuacji rynkowej Trendy, oczekiwania i rozwójTrendy, oczekiwania i rozwój

3 Hollywood 21 wieku Obecna szacunkowa wartość branży : > 70 mld USDObecna szacunkowa wartość branży : > 70 mld USD Kwoty produkcji tytułu AAA: > 10 mln USDKwoty produkcji tytułu AAA: > 10 mln USD GTA4 ~100 mln USDGTA4 ~100 mln USD Przeciętna liczebność teamu AAA: > 100 osóbPrzeciętna liczebność teamu AAA: > 100 osób Capcom – RE5 ~ 400 osóbCapcom – RE5 ~ 400 osób

4 Hollywood 21 wieku Wartość rynku gier sieciowych: > 2 mld USDWartość rynku gier sieciowych: > 2 mld USD World of Warcraft – > 12 mln abonentów (15$/msc)World of Warcraft – > 12 mln abonentów (15$/msc) Sprzedaż tytułów AAA > 1 mlnSprzedaż tytułów AAA > 1 mln Halo 3 > 9 mlnHalo 3 > 9 mln CoD 4 > mlnCoD 4 > mln GTA 4 > mlnGTA 4 > mln

5 Hollywood 21 wieku Zyski z gier video > zyski z kinematografii + fonografiiZyski z gier video > zyski z kinematografii + fonografii Pierwszy weekend Halo3 – 200 mln USDPierwszy weekend Halo3 – 200 mln USD Pierwszy weekend GTA4 – 314 mln USDPierwszy weekend GTA4 – 314 mln USD

6 Hollywood 21 wieku Branża gier należy do jednych z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi gospodarki światowejBranża gier należy do jednych z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi gospodarki światowej Roczny procent wzrostu 17% na świecieRoczny procent wzrostu 17% na świecie Roczny procent wzrostu 67% w AzjiRoczny procent wzrostu 67% w Azji Zyskowność w branży gier jest nieporównywalna z innymi gałęziami rozrywkiZyskowność w branży gier jest nieporównywalna z innymi gałęziami rozrywki

7 Hollywood 21 wieku Opłacalność ?Opłacalność ? Przeciętny koszt produkcji AAA : 15 – 30 mln USDPrzeciętny koszt produkcji AAA : 15 – 30 mln USD Przeciętna sprzedaż tytułu AAA: 1 mlnPrzeciętna sprzedaż tytułu AAA: 1 mln Przychód ? : 1 mln * 60 USD = 60 mln USDPrzychód ? : 1 mln * 60 USD = 60 mln USD Zyskowność : 400% - 200%Zyskowność : 400% - 200% W kinematografii : 15% - 50%W kinematografii : 15% - 50%

8 Hollywood 21 wieku ShowShow Kinematografia : Cannes, Oscar etc.Kinematografia : Cannes, Oscar etc. Game Dev : E3, GCDC, BAFTAGame Dev : E3, GCDC, BAFTA

9 Hollywood 21 wieku Game DevGame Dev Koniec czasów tworzenia gier w piwnicyKoniec czasów tworzenia gier w piwnicy CzasCzas Masowej produkcjiMasowej produkcji Wielkich produkcjiWielkich produkcji Szukania nowych gatunkówSzukania nowych gatunków Ograniczonej innowacjiOgraniczonej innowacji Kompromisu kreatywności a rachunku wydawcyKompromisu kreatywności a rachunku wydawcy

10 Hollywood 21 wieku Łączenie świata filmu i muzyki z gramiŁączenie świata filmu i muzyki z grami Adaptacje filmowe gryAdaptacje filmowe gry Współpraca reżyserów w tworzeniu gierWspółpraca reżyserów w tworzeniu gier Boom Blox – Steven SpielbergBoom Blox – Steven Spielberg Wzajemna promocjaWzajemna promocja Przenikanie się obu światówPrzenikanie się obu światów Chronicles of RiddickChronicles of Riddick Gra stanowi prequelGra stanowi prequel

11 Sytuacja rynkowa WII – 46 mlnWII – 46 mln X360 – 29 mlnX360 – 29 mln PS3 – 20 mlnPS3 – 20 mln Nintendo DS – 98mlnNintendo DS – 98mln PSP - 45mlnPSP - 45mln

12 Sytuacja rynkowa

13 Przeciętny graczPrzeciętny gracz 33 lata33 lata Gra od 12 latGra od 12 lat 36% rodziców gra w gry36% rodziców gra w gry 80% rodziców gra z dziećmi w gry80% rodziców gra z dziećmi w gry W 47% jest kobietą :]W 47% jest kobietą :] 90% ma dostęp do internetu pozwalający na granie90% ma dostęp do internetu pozwalający na granie

14 Sytuacja rynkowa GatunkiGatunki Single playerSingle player RPGRPG ShooteryShootery Action adventureAction adventure StrategiczneStrategiczne SymulacjneSymulacjne MultiplayerMultiplayer MMO – Massive Multiplayer OnlineMMO – Massive Multiplayer Online Casual gamesCasual games Community GamesCommunity Games Second LifeSecond Life

15 Sytuacja rynkowa Duży popyt na casual – social gamesDuży popyt na casual – social games Dostępność oraz łatwość rozgrywkiDostępność oraz łatwość rozgrywki Aspekt kooperacyjnyAspekt kooperacyjny Wykorzystanie systemów interakcji intuicyjnych dla graczaWykorzystanie systemów interakcji intuicyjnych dla gracza Guitar HeroGuitar Hero Wykorzystanie systemów auto adaptacji do wymagań / możliwości graczaWykorzystanie systemów auto adaptacji do wymagań / możliwości gracza Left 4 DeadLeft 4 Dead

16 Sytuacja rynkowa Znaczące zróżnicowanie rynkówZnaczące zróżnicowanie rynków USAUSA Średnio zamożny – konsola jest elementem codziennościŚrednio zamożny – konsola jest elementem codzienności Nastawiony na konkurencyjną rozgrywkę sieciowąNastawiony na konkurencyjną rozgrywkę sieciową Prostsze, mniej skomplikowane gryProstsze, mniej skomplikowane gry Szeroka rozpiętość kategorii graczySzeroka rozpiętość kategorii graczy EuropaEuropa Zamożny – konsola jako dobro luksusoweZamożny – konsola jako dobro luksusowe Starszy graczStarszy gracz Bardziej wymagającyBardziej wymagający Nastawiony na wciągające, skomplikowane gryNastawiony na wciągające, skomplikowane gry Rozgrywka sieciowa równie ważna jak dla pojedynczego gracza – aspekt konkurencyjnościRozgrywka sieciowa równie ważna jak dla pojedynczego gracza – aspekt konkurencyjności

17 Sytuacja rynkowa JaponiaJaponia Zamożny graczZamożny gracz Fanatyzm narodowy ;]Fanatyzm narodowy ;] NintendoNintendo SonySony CapcomCapcom Rynek o własnej często niezrozumiałej specyfice :]Rynek o własnej często niezrozumiałej specyfice :] Przywiązanie do tradycji, wychowania oraz specyficznego stylu życiaPrzywiązanie do tradycji, wychowania oraz specyficznego stylu życia

18 Sytuacja rynkowa AzjaAzja Młody, stosunkowo niezbadanyMłody, stosunkowo niezbadany Etap rozpowszechniania internetuEtap rozpowszechniania internetu Kafejki internetoweKafejki internetowe Ubogi graczUbogi gracz Brak zainteresowania konsolamiBrak zainteresowania konsolami Zainteresowanie darmowymi grami, bądź abonamentowymi Zainteresowanie darmowymi grami, bądź abonamentowymi Olbrzymi rynek Social – CasualOlbrzymi rynek Social – Casual Multiplayer nastawiony na socjalizacje oraz kooperacjeMultiplayer nastawiony na socjalizacje oraz kooperacje

19 Sytuacja rynkowa Dystrybucja elektronicznaDystrybucja elektroniczna STEAMSTEAM Browser GamesBrowser Games XBLA, PSN, WiiWareXBLA, PSN, WiiWare

20 Trendy, oczekiwania i rozwój OutsourcingOutsourcing Szansa łatwej relokacji, bądź pracy zdalnejSzansa łatwej relokacji, bądź pracy zdalnej MMO skierowane dla dzieciMMO skierowane dla dzieci Club PenguinClub Penguin Lego WorldLego World DLC – Downloadable ContentDLC – Downloadable Content Szansa przedłużenia życia tytułuSzansa przedłużenia życia tytułu Dodatkowe mapy, bronie, postacie etc..Dodatkowe mapy, bronie, postacie etc.. Dodatkowe epizody, stanowiące do ¼ oryginalnej zawartości gryDodatkowe epizody, stanowiące do ¼ oryginalnej zawartości gry

21 Trendy, oczekiwania i rozwój User created contentUser created content Little Big PlanetLittle Big Planet Social MMOSocial MMO Second LifeSecond Life World of WarcraftWorld of Warcraft Adaptive custiomizationAdaptive custiomization Left 4 DeadLeft 4 Dead Intuicyjny model sterowania i rozgrywkiIntuicyjny model sterowania i rozgrywki Guitar HeroGuitar Hero WiiFitWiiFit

22 Trendy, oczekiwania i rozwój Prosty i powszechny dostępProsty i powszechny dostęp Quake LiveQuake Live Browser gamesBrowser games Mobile GamingMobile Gaming NGage 2.0NGage 2.0 IPhoneIPhone Retro GamesRetro Games Znany pomysł + znany bohater = $$$Znany pomysł + znany bohater = $$$ Model – graj za darmo, płać za towaryModel – graj za darmo, płać za towary Micro-transaction modelMicro-transaction model

23 Trendy, oczekiwania i rozwój Pro – Indie DevelopementPro – Indie Developement SchizoidSchizoid BraidBraid World of GooWorld of Goo Proceduralna narracja i gameplayProceduralna narracja i gameplay Far Cry 2Far Cry 2 Gry typu sandbox : GTA4 etc..Gry typu sandbox : GTA4 etc.. Coraz większe gry typu DLCCoraz większe gry typu DLC

24 Trendy, oczekiwania i rozwój Zwiększenie realizmu rozgrywkiZwiększenie realizmu rozgrywki FizykaFizyka AIAI Adaptacja rozgrywki do personalnych wymagań gracza jak i jego poziomuAdaptacja rozgrywki do personalnych wymagań gracza jak i jego poziomu Analiza statystycznaAnaliza statystyczna NR – Non RealisticNR – Non Realistic RenderingRendering GameplayGameplay FizykaFizyka

25 Pytania ? Uwaga! Wykładowca kradnie cudze pomysły…


Pobierz ppt "Branża gier komputerowych Michał Drobot Wprowadzenie do tworzenia gier."

Podobne prezentacje


Reklamy Google