Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Internetowy trening menedżerski z zastosowaniem symulacyjnej gry biznesowej TREND www.trening-menedzerski.pl.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Internetowy trening menedżerski z zastosowaniem symulacyjnej gry biznesowej TREND www.trening-menedzerski.pl."— Zapis prezentacji:

1 Internetowy trening menedżerski z zastosowaniem symulacyjnej gry biznesowej TREND

2 O PROJEKCIE „Internetowy trening menedżerski z zastosowaniem symulacyjnej gry biznesowej udostępniany w formie e-usługi” współfinansowany jest ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka, działanie 8.1 wspieranie działalności gospodarczej w dziedzinie gospodarki elektronicznej Data rozpoczęcia projektu Data zakończenia Projektu

3 METODY PRZYSWAJANIA WIEDZY
Piramida zapamiętywania Dale’a „Usłyszałem i zapomniałem, zobaczyłem i zapamiętałem, zrobiłem i zrozumiałem”. Ta sentencja przypisywana Konfucjuszowi, w najlepszy sposób oddaje jak ważne w procesie przyswajania wiedzy jest doświadczenie i eksperyment. Zapamiętujemy na dłużej tylko 10% tego co słuchamy, 30% tego co widzimy, 70% tego co mówimy i zapisujemy i aż do 90% tego co mówimy i robimy (jesteśmy czynnie zaangażowani) 5% Wykład 10% Czytanie 20% Przekaz audio-wizualny 30% Demonstracja 50% Dyskusja w grupie 75% Doświadczenie 90% Uczenie innych, natychmiastowe wykorzystanie nauki

4 METODY PRZYSWAJANIA WIEDZY - EDUTAIMENT
Połączenie elementów rozrywki i nauki w procesie edukacji nazywamy Edutainmentem (od połączenia słów education i entertainmet). Coraz częściej edutainment wykorzystuje nowoczesne technologie komputerowe (gry komputerowe), które z powodzeniem wykorzystywane są w różnorodnych formach edukacji. Najlepszą ilustracją wykorzystania atrakcyjnych technik edutaimentu w edukacji i biznesie są symulacyjne gry biznesowe. Można powiedzieć, że symulacja biznesowa jest swoistym eksperymentem, który pełni funkcję poznawczą w procesie przyswajania wiedzy Poprzez interesującą formę przekazywania wiedzy uczestnicy są z dużą łatwością wciągani w tryb nauczania nieformalnego, ich edukacja przebiega w sposób niemal niezauważony. Efekty nauki są o wiele trwalsze a sam proces uczenia przebiega w znacznie szybszym tempie.

5 DEFINICJE Symulacyjna gra biznesowa - realistyczny model funkcjonowania przedsiębiorstwa produkcyjnego, w którym uczestnicy gry podejmując decyzje menedżerskie, zapoznają się z istotą funkcjonowania przedsiębiorstwa i sposobami zarządzania nim. Rozgrywka - pojedyncza realizacja gry, obejmująca „i” zespołów oraz „k” kroków decyzyjnych. W grze TREND przewidziano trzy wersje rozgrywki, które różnią się od siebie funkcjami dostępnymi dla gracza.

6 SYMULACJE W TRENINGU MENEDŻERSKIM
Zalety treningu menedżerskiego opartego na symulacyjnych grach biznesowych: Uczy uczestników treningu intuicji biznesowej Daje możliwość wykorzystania w praktyce swojej wiedzy i umiejętności Trening oparty na symulacji daje wiedzę opartą bardziej na zrozumieniu wzajemnych zależności i zjawisk ekonomicznych i biznesowych niż na znajomości definicji. Pomaga i intensyfikuje podnoszenie kwalifikacji i zdolności menedżerskich ponieważ uczestnik treningu ma możliwość wiernego przeżycia eksperymentu biznesowego Uczestnicy treningu eksperymentują i podejmują odważne decyzje biznesowe śledząc jakie niosą za sobą konsekwencje, nie ponosząc jednocześnie rzeczywistego ryzyka finansowego Wyrabia umiejętność współpracy w grupie oraz zdolności interpersonalne W doskonały sposób wyrabia inteligencję emocjonalną,

7 GENEZA SCENARIUSZA GRY TREND
Symulacyjna gra decyzyjna TEES Symulacja biznesowa TREND została zaprojektowana na bazie doświadczeń z symulacyjną grą TEES, która powstała w 1994 roku a autorami jej scenariusza byli Jerzy T. Skrzypek oraz Mariusz Szubara. Gra była wielokrotnie unowocześniana poprzez jej dostosowywanie do rozwijających się technologii internetowych, które umożliwiały wykorzystanie symulacji jako narzędzia wspierania procesu dydaktycznego metodami e-learningu Nowa wersja gry pod nazwą TEES 6 powstała w 2003 roku Symulacja wykorzystywana na zajęciach dydaktycznych Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie, podczas treningów, szkoleń menadżerskich oraz studiów MBA. Stanowi także element konkursów popularyzujących wiedzę ekonomiczną wśród młodzieży licealnej. Symulacyjna gra TREND Autor scenariusza Jerzy T. Skrzypek Współpraca od początku trwania projektu – wykorzystanie wiedzy i dotychczasowych doświadczeń.

8 ROZWIĄZANIE PORTALOWE
Aplikacja ma budowę portalową i obejmuje: - Stronę www e-usługi - webowy interfejs użytkownika Portal będzie umożliwiał odbiorcom e-sługi realizację wybranej wersji gry symulacyjnej, otrzymanie wyników podsumowujących osiągnięte rezultaty oraz automatycznie generowaną ocenę uczestnika pod kątem trafności podejmowanych decyzji. W aplikacji wykorzystywane są następujące technologie - ASP.NET - MS SQL - Microsoft Silverlight PANEL ADMINISTRATORA PANEL ARBITRA PANEL GRACZA Aplikacja jest dostępna drogą internetową. Nie jest konieczne instalowanie jakiekolwiek oprogramowania. Symulacja jest dostępna z każdego komputera, który ma połączenie z internetem. Aplikacja pozwala pracować członkom zespołu całkowicie wirtualnie. Do komunikacji w ramach zespołu służy chat

9 ZALETY OFEROWANEGO ROZWIĄZANIA
Bezpłatna wersja demonstracyjna Wiele scenariuszy do wyboru Trening symuluje wszystkie istotne obszary działania przedsiębiorstwa Rozbudowany moduł wspomagania decyzji Zastosowana metodologia obliczeń finansowych zgodna z zasadami rachunkowości, które obowiązują polskie przedsiębiorstwa Narzędzie integrujące pracowników, budujące ducha pracy zespołowej Lepsze przyswajanie wiedzy przekazanej podczas tradycyjnego szkolenia - ponieważ jest ona wykorzystywana podczas treningu

10 KORZYŚCI DLA FIRMY Rozwiązanie znacznie tańsze od porównywalnych realizowanych w tradycyjnej formie Łatwe w dostosowaniu do potrzeb, charakteru firmy lub branży. Dzięki bardzo szerokim możliwościom parametryzacji rozgrywki dają sposobność oferowania dedykowanych rozwiązań dla specyficznych wymagań. Idealne dla organizacji wielodziałowych – szkolenia na odległość Wykorzystanie przez działy kadr i szkoleń Do oceny pracowników, wyznaczania ścieżek kariery Narzędzie użyteczne przy prowadzeniu rekrutacji pracowników Instrument podsumowujący inne szkolenia lub cykle szkoleń Pracownicy zdobywają wiedzę o funkcjonowaniu całego przedsiębiorstwa

11 GRUPY ODBIORCÓW Trening Menedżerski jest kierowany do wszystkich osób, które chcą zdobywać wiedzę i doskonalić swoje umiejętności w zakresie zarządzania firmą a w szczególności dla: Pracowników przedsiębiorstw Menedżerów Kierowników działów szefów projektów Specjalistów Osób prowadzących działalność gospodarczą, właścicieli firm Osób, które chcą rozszerzyć swoją wiedzę z zakresu finansów Studentów Studentów studiów podyplomowych i MBA

12 PODSTAWOWE FUNKCJONALNOŚCI
Role w grze Administrator Arbiter Gracz Wersje rozgrywek Pojedynczy zespół (1-5 osób) bez obecności arbitra – Przeciwnikiem zespołu jest program komputerowy, który reprezentuje resztę świata. Dostępne rozgrywki o różnych parametrach. Od 2 do 20 zespołów bez obecności arbitra . Zespoły konkurują między sobą oraz resztą świata, która reprezentowana jest przez silnik aplikacji. Przygotowane warianty rozgrywek z różnymi parametrami określanymi przez Arbitra. Od 2 do 20 zespołów z aktywną obecnością Arbitra, który będzie: Ustalał zmienne parametry rozgrywki Czuwał nad przebiegiem rozgrywki Przeprowadzał podsumowanie rozgrywki Dokonywał oceny wyników zespołów oraz podejmowanych przez graczy decyzji, którym przypisano poszczególne role w zespole

13 ROLE W GRZE Administrator Arbiter Gracz www.trening-menedzerski.pl
Podstawowe zadania Administratora: Organizacja sposobu rejestracji i logowania uczestników Przygotowanie regulaminu rozgrywki Wdrożenie modułu rozliczeń finansowych Dodawanie i edytowanie elementów występujących w grze: Gracze Zespoły Rozgrywki Szablony rozgrywek Szablony decyzji zespołów Arbiter Ustala podstawowe paramenty rozgrywki: Zakres decyzji gracza Parametry początkowe przedsiębiorstwa Aktywa trwałe i obrotowe Koszty Parametry poszczególnych rynków Sprzedaży Finansowy Organizację przedsiębiorstwa Kryteria oceny oraz wartości wskaźników Informacje do biuletynów Gracz Gracz - uczestnik gry, po dokonaniu rejestracji i zalogowaniu do rozgrywki podejmuje decyzje na kolejne okresy gry. Gracz może obejmować następujące role w zespole: Prezes (uprawniony do wprowadzania ostatecznie uzgodnionych w zespole decyzji) Dyrektor ds. marketingu Dyrektor Techniczny Dyrektor finansowy Dyrektor ds. personalnych

14 ORGANIZACJA SYMULACJI
Rejestracja Zapoznanie się warunkami początkowymi Ustalenie planu działania Podejmowanie decyzji w kolejnych okresach Posumowanie rozgrywki i ocena zespołów Rejestracja i logowanie uczestników W rozgrywce może uczestniczyć do 20 zespołów, które konkurują między sobą na jednym, dwóch lub trzech rynkach. Na odpowiednie rynki przedsiębiorstwa mogą produkować produkty (Standard, Extra, Advanced), które mogą być sprzedawane tylko na jednym , odpowiadającym mu nazwą rynku. Każdy zespół reprezentowany jest przez zarząd, który może liczyć do od 1 do 5 osób Nie ma ograniczeń co do ilości okresów w których będzie przebiegała symulacja. Jeden okres w rozgrywce może reprezentować jeden miesiąc lub jeden kwartał Wszystkie zespoły startują z tego samego punku startowego (krok k=0) określonego przez poziom kapitału własnego i rzeczowych aktywów trwałych. Rozgrywka rozpoczyna się od kroku k=1 Zespoły otrzymują informacje o rynku oraz o własnych przedsiębiorstwach w zakładce „Informacje początkowe”

15 ORGANIZACJA SYMULACJI – cd.
Po otrzymaniu informacji początkowych zespoły przygotowują plan działania, który w zależności od wyboru może przybrać formę: biznesplanu, studium wykonalności memorandum informacyjnego Podejmowanie decyzji biznesowych w kolejnych okresach w cyklu: planowanie wspomagane systemem SWD, podjęcie decyzji na okres, analiza wyników, korekty Należy pamiętać aby zapisać decyzje przed końcem okresu. Zespołom, które nie podejmą decyzji przed końcem okresu zostaną przypisane decyzje z ostatniego okresu Realizacja kolejnych kroków wspomagane jest pracą grupową (wymiana informacji między członkami zespołu przy pomocy chatu) Dla każdego gracza dostępny jest rozbudowany moduł pomocy Prezentacja osiągniętych wyników przez poszczególne zespoły Ocena podejmowanych decyzji wraz z oceną końcową

16 POMOC

17 ? PODEJMOWANIE DECYZJI Schemat przygotowania decyzji przez gracza
Planowanie SWD Podjęcie decyzji na okres k Analiza wyników na okres k Korekty K=k+1 ?

18 KRYTERIA SUKCESU Głównym celem poszczególnych zespołów jest maksymalizacja wartości przedsiębiorstwa. Ustalono następujące metody wyceny przedsiębiorstw, które mogą być wybierane przez arbitra podczas początkowej parametryzacji rozgrywki: Majątkowe, czyli oparte o wycenę wartości majątku przedsiębiorstwa Aktywów netto Aktywów netto zweryfikowana Wartości likwidacyjnej – formuła Wilcoxa (pozwala ocenić wartość przedsiębiorstwa w momencie jej likwidacji) Dochodowe, oparte o prognozę dochodów generowanych przez przedsiębiorstwo Mieszane, które uwzględniają zarówno wartość majątku jak i dochody generowane przez przedsiębiorstwo Jako podstawową metodę wyceny przedsiębiorstwa w symulacji będzie przyjmowana wartość likwidacyjna przedsiębiorstwa wg. Formuły Wilcoxa Ostateczna ocena poszczególnych graczy będzie się składała z sumy poszczególnych kryteriów, którym przyporządkowane będą odpowiednie wagi

19 SYSTEM WSPOMAGANIA DECYZJI
Gracz decydując się na zakup zintegrowanego systemu zarządzania przedsiębiorstwem otrzymuje dostęp do systemu wspomagania decyzji (SWD) Dwa tryby wprowadzania decyzji Obszar podejmowania decyzji System wspomagania decyzji (SWD) Gracz określa prognozowany udział w rynku zgodnie z opracowaną strategią przedsiębiorstwa SWD łączy funkcję prognostyczną z analityczną Daje możliwość sprawdzenia poprawności przygotowanej strategii na podstawie przeglądu danych historycznych przy założeniu poziomu udziału w rynku zarządzanego przedsiębiorstwa Możliwość wielokrotnego korzystania z SWD aż do osiągnięcia satysfakcjonującej prognozy wyniku przedsiębiorstwa

20 SWD – PROGNOZOWANIE UDZIAŁU W RYNKU

21 DECYZJE ORGANIZACYJNE
Wybór struktury organizacyjnej przedsiębiorstwa Decyzje w zakresie grupowania stanowisk Określenie priorytetów w zakresie procesu wdrażania zmian organizacyjnych Zakup zintegrowanego systemu zarządzania przedsiębiorstwem Wdrożenie norm ISO Nabycie lub sprzedaż nieruchomości

22 SWD – DECYZJE ORGANIZACYJNE

23 DECYZJE – PRODUKCJA I LOGISTYKA
Zakup linii produkcyjnych Użyczenie linii produkcyjnych Wielkość produkcji Wynagrodzenie kwartalne pracowników produkcyjnych Poziom jakości produktów Zamówienie materiałów do produkcji Rodzaj kanału dystrybucji

24 SWD – DECYZJE PRODUKCJA I LOGISTYKA

25 DECYZJE – SPRZEDAŻ I MARKETING
Marka produktu Wydatki na badania rozwojowe Wydatki na promocję produktu Cena sprzedaży

26 SWD – DECYZJE SPRZEDAŻ I MARKETING

27 Zaciągnięcie kredytu Zarządzanie lokatami
DECYZJE – FINANSE Zaciągnięcie kredytu Krótkoterminowego Długoterminowego Zarządzanie lokatami Krótkoterminowymi Długoterminowymi Sprzedaż udziałów przedsiębiorstwa Wypłata dywidendy

28 SWD – DECYZJE FINANSOWE

29 DECYZJE – BADANIA RYNKOWE
Gracze mogą decydować o zakupie następujących informacji o konkurencyjnych przedsiębiorstwach: Zdolność produkcyjna Poziom jakości produktu Poziom wydatków na promocję Poziom innowacyjności produktów Marka produktów Kanał dystrybucji Stan środków pieniężnych na koniec okresu Wielkość sprzedaży wg produktów Cena sprzedaży

30 DECYZJE - BADANIA RYNKOWE

31 Wyniki rozgrywki będą analizowane na 5 poziomach
Podstawowe sprawozdania finansowe Zestaw podstawowych analiz Syntetyczna analiza wskaźnikowa Wartość przedsiębiorstwa Sprawdzenie poprawności danych finansowych

32 WYNIKI – PRZEGLĄD DECYZJI

33 ANALIZA WYNIKÓW Po każdej rundzie rozgrywki, system będzie generował zestaw raportów pokazujący wyniki zespołu, zestaw analiz finansowych oraz będzie pokazywał sytuacje rynkową na poszczególnych rynkach (prezentowany w biuletynach dostępnych dla wszystkich zespołów): Przegląd decyzji Raporty operacyjne Raporty sprzedażowo finansowe Wyniki sprzedaży przedsiębiorstwa Udziały w rynku Zysk netto Poziom zadłużenia Sprawozdania finansowe Bilans aktywa Bilans pasywa Rachunek zysków i strat Rachunek przepływów pieniężnych Analizy

34 INFORMACJE - BIULETYN

35 Zestaw analiz finansowych
ANALIZY FINANSOWE Zestaw analiz finansowych Analiza płynności Stan środków pieniężnych Kapitał Obrotowy Wskaźniki Płynności Analiza rentowności Wskaźnik rentowności Masa zysku Analiza sprawności działania Cykl rotacji należności Cykl rotacji zapasów Cykl rotacji zobowiązań Analiza zadłużenia Analiza majątku i źródeł finansowania

36 WYNIKI – RAPORTY SPRZEDAŻY

37 WYNIKI – SPRAWOZDANIA FINANSOWE
Bilans aktywa Bilans pasywa Rachunek zysków i strat Rachunek przepływów pieniężnych

38 Wskaźnik płynności finansowej Wskaźnik rentowności
ANALIZA WSKAŹNIKOWA Wskaźnik płynności finansowej Wskaźnik rentowności Wskaźnik sprawności działania Wskaźnik zadłużenia Wskaźnik DuPonta

39 WYNIKI - ANALIZY

40 RAPORT KOŃCOWY Raport końcowy jest zbiorczym zestawieniem decyzji podejmowanych przez zespoły oraz osiągniętych przez nie rezultatów, zbudowany w oparciu o szablon oceny końcowej, który zawiera: Identyfikację zespołów i członków zespołów Ocenę czy podjęto wszystkie obowiązkowe decyzje Zestaw tabel i wykresów przedstawiających podjęte decyzje i odpowiadające im wyniki Ocenę poszczególnych ról w zespole, które przypisane są poszczególnym graczom składającą się z: Komentarza ogólnego Komentarza odnoszącego się do wskaźników przypisanych poszczególnym rolom w grze

41 INFORMACJE RANKING

42 Dziękujemy za uwagę i zapraszamy do korzystania z symulacyjnej gry biznesowej TREND


Pobierz ppt "Internetowy trening menedżerski z zastosowaniem symulacyjnej gry biznesowej TREND www.trening-menedzerski.pl."

Podobne prezentacje


Reklamy Google