Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

OD PRODUKTU DO USŁUGI, CZYLI JAK EWOLUUJE MODEL ZARABIANIA NA GRACZU Mariusz Klamra CEO.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "OD PRODUKTU DO USŁUGI, CZYLI JAK EWOLUUJE MODEL ZARABIANIA NA GRACZU Mariusz Klamra CEO."— Zapis prezentacji:

1 OD PRODUKTU DO USŁUGI, CZYLI JAK EWOLUUJE MODEL ZARABIANIA NA GRACZU Mariusz Klamra CEO

2 Gra jako produkt Gra poprzez usługę Gra jako usługa EWOLUCJA CZY REWOLUCJA?

3 RYNEK GIER – ŚWIAT [mln USD] Źródło: Screen Digest Ltd

4 POLSKA [mln PLN] (estimated) Retail 304 mln PLN 346 mln PLN 402 mln PLN Digital 13 mln PLN 24 mln PLN 40 mln PLN Freemium * 50 mln PLN 150 mln PLN 250 mln PLN Total 368 mln PLN 520 mln PLN 692 mln PLN Źródło: GRY-OnLine S.A.

5 DYSTRYBUCJA CYFROWA – POCZĄTEK REWOLUCJI Produkt cyfrowy – hybryda produktu (treść) i usługi (forma). Kluczowe cechy: brak kosztów produkcji i logistyki zmniejszenie ilości pośredników pomiędzy producentem a nabywcą końcowym niższe koszty marketingu Zmniejszenie kosztów = dramatyczne obniżenie bariery wejścia dla tytułów niezależnych, niskobudżetowych czy wręcz niszowych.

6 VIDEO STREAMED GAMES ON DEMAND (VSGoD) Download vs Streaming kolejny etap tego samego procesu usprawnienia logistyki Zacieranie różnic pomiędzy platformami (Gaikai i demo FIFA 12 na Youtube) Dalsze zwiększenie dostępności (instant play) Główni gracze – OnLive, Gaikai, wkrótce Microsoft i prawdopodobnie Sony

7 USŁUGI POCHODNE (META USŁUGI) Logiczne następstwo przeniesienia klasycznego produktu w cyfrowy świat: Dzierżawa (rental, try before you buy) – Ztorm, OnLive Handel używanymi grami cyfrowymi - Green Man Gaming Dostęp abonamentowy - Metaboli, OnLive

8 WRAŻLIWOŚĆ NABYWCY NA CENĘ W DYSTRYBUCJI CYFROWEJ Sprzedaż wybranych tytułów na platformie Steam 2010 Niższa cena pozwala nawiązać skuteczną konkurencję z blockbusterami mającymi o rząd wielkości większy budżet marketingowy Źródło: Parker Consulting

9 PRODUKT A USŁUGA – KLUCZOWE RÓŻNICE W WYPADKU GIER PRODUKTUSŁUGA Forma – fizyczny nośnik ze wszystkimi konsekwencjami Forma – wyłącznie cyfrowa, licencja na użytkowanie i/lub usługi dodane Dostępność – silnie ograniczona (czas, miejsce, koszt). Wysoki koszt zwiększenia. Dostępność – duża, niski koszt jej zwiększenia. Marketing – koncentracja na zachęcie do zakupu Marketing – informacja o istnieniu, zachęta do wypróbowania Nabywca – balast i dodatkowe koszty po zakupie. Użytkownik – ceniony klient, którego zadowolenie przekłada się na sukces finansowy w przyszłości. Producent – niewielka i wyrywkowa wiedza o użytkowaniu produktu, efektywności marketingu, profilu nabywcy, kosztowne jej pozyskanie. Brak zachęt ekonomicznych do rozwoju produktu po premierze. Producent – ciągły monitoring usługi, jej marketingu i użytkowników, pełny obraz sytuacji umożliwia a nawet wymusza zmiany i rozwój usługi, aby zatrzymać klientów. Przychód – przed rozpoczęciem korzystania z produktu Przychód – przed rozpoczęciem korzystania (aktywacja usługi) oraz przede wszystkim w trakcie korzystania

10 CZY OPŁATA AKTYWACYJNA JEST KONIECZNA? Źródło: FLURRY

11 CZY REGULARNA OPŁATA ABONAMENTOWA JEST KONIECZNA? 3000% wzrostu ilości użytkowników w ciągu tygodnia (z 30 tys. do 1 miliona) 6% wzrostu ilości użytkowników dziennie (po miesiącu) 700% wzrostu przychodów dziennych 53% przychodów pochodzi od użytkowników PlayStation 3 Podstawową wadą modelu abonamentowego jest marksistowskie od każdego po równo Król abonamentów, World of Warcraft, ma problemy – 16% spadku ilości aktywnych subskrypcji w ciągu ostatniego roku. Od lat brak konkurenta, który byłby w stanie nawiązać walkę z World of Warcraft. Star Wars: The Old Republic – ostatnia megaprodukcja w tym modelu? Mini case study DC Universe Online – od abonamentów do free-2-play

12 ZA DARMO? – RACZEJ TYLE, NA ILE CIĘ STAĆ Mini case study DarkOrbit gra przeglądarkowa mająca 5 lat nowy wirtualny przedmiot w cenie 1000 EUR ponad 2000 nabywców w ciągu 4 dni = ponad 2 mln EUR Konwersja 1-6% = ponad 90% graczy nigdy nie zapłaci za grę. Połowa przychodu pochodzi od pojedynczych promili graczy. Źródło: FLURRY

13 wykładnicze zwiększenie zasięgu = nowe źródła przychodów Reklama, zarówno in-game jak i out-of-the-game Hurtowa sprzedaż wirtualnych dóbr Monetyzacja wartości wykreowanego IP, licencjonowanie, merchandising (gadżety, film, książka, komiks etc.)

14 MODEL BIZNESOWY ZMIENIA SIĘ PRZED NASZYMI OCZAMI Pierwsze ofiary – platformy gdzie nabywcy mają wybór pomiędzy starym a nowym: PC i platformy mobilne Źródło: FLURRY

15 ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA… GRACZA Większa dostępność i wybór gier – brak ograniczenia siłą nabywczą Gra ewoluuje w czasie zgodnie z oczekiwaniami użytkownika – dłuższy średni czas zaangażowania w nią Niewielka ilość gier pochłania większość dostępnego czasu – to głównie one mogą liczyć na pieniądze gracza.

16 ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA… RETAILERA W krótkim terminie Budowa własnych platform dystrybucji cyfrowej. Pośrednictwo w sprzedaży usług pochodnych. Docelowo Przekształcenie w agregatora/wydawcę lub zniknięcie z rynku

17 ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA… PRODUCENTA/WYDAWCY koncepcja rozwoju/rozbudowy już na etapie projektowania aplikacji rozbudowana analityka zachowań użytkowników, szybkie prototypowanie, próby A/B dywersyfikacja portfolio – więcej produkcji dopasowanych do różnych profili użytkowników cross-promocja wbudowana w aplikacje przesunięcie ciężaru zadań wydawcy z dystrybucji na marketing

18 WYDATKI NA REKLAMĘ DISPLAY W POLSKIM INTERNECIE W I KWARTALE 2011 FIRMASUMA WYDATKÓW (zł) BRE Bank Google Poland ITI Holding PayU Gameforge 4D Fanshop Klimkiewicz, Nużyński Open Finance Groupon Nissan Sales Central & Eastern Europe KFT Polska Telefonia Cyfrowa OGÓŁEM Źródło: Kantar Media [Wg cen rate card] Z POWROTEM DO PUNKTU WYJŚCIA - MARKETING (PONOWNIE) POTRZEBNY

19 - 25mln sprzedanych egzemplarzy - 360mln USD obrotu w pierwszy dzień Dostępna na wszystkich platformach cyfrowej dystrybucji 20mln sprzedanych DLC = 20% przychodu i 50% zysku ze sprzedaży na usługach dodanych CASE STUDY - CALL OF DUTY BLACK OPS

20 DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ


Pobierz ppt "OD PRODUKTU DO USŁUGI, CZYLI JAK EWOLUUJE MODEL ZARABIANIA NA GRACZU Mariusz Klamra CEO."

Podobne prezentacje


Reklamy Google