Prezentację przygotowali: D. Krężołek A. Wójtowicz Program Pivot Prezentacja multimedialna P. Ciszewski P. Witek Biuletyn szkolny Prezentacja multimedialna A. Śliwa J. Litewka Program CrossWord 2.0 Projektant 3D Wybrane prace uczniów
Zaczynamy naszą prezentację „Komputer bez tajemnic III’’ w programie PowerPoint, wstawiamy slajdy, tło, sortujemy tematykę zagadnień
Projektujemy logo zajęć ,,Więcej lepiej ciekawiej…2” do tematu ,,Technika komputerowa w życiu człowieka” Przemysł Handel Bankowość Transport Medycyna Komunikacja Meteorologia Kinematografia Muzyka Edukacja Rozrywka
Poznajemy zastosowanie grafiki komputerowej w małej poligrafii: kalendarze, plakaty, etykiety, karty okolicznościowe
Uruchamiamy i obsługujemy programy dydaktyczne ze środków EFS-u ,Mistrz klawiatury" Szybka nauka pisania
Tworzymy własne kompozycje graficzno- tekstowe do szkolnej encyklopedii pojęć informatycznych Bios - zbiór programów i procedur odpowiedzialnych za konfigurację i uruchomienie systemu operacyjnego. Touchpad - panel dotykowy reagujący na przesuwanie i nacisk palca. Interfejs użytkownika {UI}- części oprogramowania odpowiedzialnego za komunikację z użytkownikiem. GNU- Powszechna Licencja Publiczna.
Opracowujemy projekt w edytorze MS Word pt Opracowujemy projekt w edytorze MS Word pt. „Rozwój techniki i komputeryzacji’’, wstawiamy kolumny, nagłówki, stopki i symbole Po komputerach tzw. czwartej generacji, tj. komputerach posiadających układy scalone wielkiej skali integracji, przyszedł czas na komputery piątej generacji. Są to komputery do budowy których wykorzystano niekonwencjonalne rozwiązania. Takimi komputerami są m.in. komputery optyczne i kwantowe.
Obrabiamy zdjęcia do projektu w programie Photo Paint, umieszczamy je w polu tekstowym i na slajdach
Korzystamy z zasobów Internetu z uwzględnieniem zagrożeń i praw autorskich, pozyskujemy teksty i grafikę
Prezentujemy możliwości wykorzystania grafiki i animacji w grach komputerowych
Wykorzystujemy programy dydaktyczne do testowania swoich osiągnięć z innych przedmiotów
Uczymy się eliminować z użycia gier powodujących nerwowość i agresję
elementy, teksty, ozdoby Tworzymy w płaskiej grafice komputerowej gadżety okazjonalne, dobieramy gotowe elementy, teksty, ozdoby
Korzystamy z dostępnych programów użytkowych do redagowania szkolnej encyklopedii informatycznej
Poznajemy podstawy tworzenia grafiki trójwymiarowej w programie Autodesk 3ds max
Rozwiązujemy zadania testowe na gimnazjalny konkurs informatyczny z wykorzystaniem komputerowego abecadła
Obsługujemy programy użytkowe ze środków EFS-u i darmowe ze stron internetowych
Opracowujemy trasę wycieczki po kontynentach w lokalizatorze Zumi Opracowujemy trasę wycieczki po kontynentach w lokalizatorze Zumi.pl, posługujemy się przyciskami i legendą
Rozrywka z komputerem- korzystamy z ciekawych gier rozwijających myślenie i wyobraźnię
Wykonujemy efektowne napisy w programie GIMP i wstawiamy je do obrazu
Pracujemy nad projektami w programie Logomocja, uczymy się podawać komendy
Pracujemy nad materiałami do użytku szkolnego- piszemy teksty na gazetkę klasową Oto przykładowy kawałek naszej gazetki szkolnej 9 grudnia Gminny Ośrodek Kultury i Sportu, wraz ze Szkołą Podstawową w Bęble, zorganizował Międzyszkolny Turniej w Tenisie Stołowym Szkół Podstawowych Gminy Wielka Wieś. Celem imprezy było rozbudzenie zainteresowania tenisem stołowym uczniów szkół podstawowych. W zawodach wzięły udział 4 szkoły: SP Modlnica, SP Bębło, SP Wielka Wieś i SP Będkowice. Turniej rozpoczął mecz Pani Dyrektor SP Bębło – Lucyny Kurek z jednym z zawodników. Po zaciętym turnieju reprezentacja naszej szkoły ostatecznie zajęła III miejsce.
Poznajemy zasady pisania programu komputerowego na przykładzie języka Logo PIERWSZE KROKI Z LOGO OPIS ŚRODOWISKA KOMENIUSZ KRESKI, KWADRATY I KOŁA DEFINIOWANIE WŁASNYCH PROCEDUR PROCEDURY BEZ PARAMETRÓW PROCEDURY Z PARAMETRAMI Tryb tekstowy - łączy w sobie tryb graficzny i tekstowy. Tryb graficzno-tekstowy - obszar, w którym wpisujemy polecenia w języku Logo. Tryb graficzny - obszar, w którym żółw wykonuje rysunki. Tryb graficzny - obszar, w którym żółw wykonuje rysunki. Logo
Rozwiązujemy zadania z ogólnopolskich konkursów informatycznych
Redagujemy stronę www w notatniku, uzupełniamy odnośniki i zakładki
Projektujemy własną grę wg Projektujemy własną grę wg. instrukcji w programie Scratch planujemy akcję gry, wyznaczamy etap i czas
Korzystamy z gotowych narzędzi wspomagających tworzenie strony www, dobieramy grafikę Przykłady użycia znaczników HTML. Przykład działania Znacznik otwierający Tekst Znacznik zamykający tekst pogrubiony <B> tekst </B> tekst pochylony <I> </I> tekst podkreślony <U> </U> wszystko razem <B><I><U> </U></I></B> http://www. . . . . .pl/
Traktujemy strony www jako bogate źródło informacji, szukamy wiadomości i dobrej rozrywki http://encyklopedia.wp.pl/ http://dobreprogramy.pl/ http://www.komputerswiat.pl/
Rozwijamy umiejętności i zainteresowania z wykorzystaniem programów użytkowych – programów w języku Logo ZAINTERESOWANIA
Oglądamy mapy i zdjęcia satelitarne na stronie http://mapy. google Oglądamy mapy i zdjęcia satelitarne na stronie http://mapy.google.pl/ i korzystamy ze słowników internetowych do tłumaczenia Zdjęcie satelitarne
Prezentację przygotowali: P. Witek P. Ciszewski Język HTML R. Wojtal M. Kulesza W. Żurek Projektant 3D Animacja - Pivot A. Wójtowicz Program Gimp2 Wybrane prace uczniów T. Baran Mistrz Klawiatury Program Scratch