Wykorzystanie technologii informacyjnej w rozwiązywaniu problemów edukacyjnych w różnych obszarach II etapu kształcenia
Technologie informacyjne to znakomite narzędzie pobudzające kreatywność. Znajomość jej funkcjonalności daje niegraniczone możliwości wykorzystania narzędzi informatycznych do rozwiązywania problemów edukacyjnych. Za ich pomocą można prezentować treści kształcenia w sposób pobudzający ciekawość ucznia do głębszego ich poznania i poszukiwania.
Stosowanie technologii informacyjnej ułatwia nauczycielowi stosowanie metod zgodnych z koncepcją konstruktywistycznego kształcenia. Możliwość przygotowania i umieszczenia w chmurze cyfrowej informacji dotyczących określonej tematyki lekcji pozwala nauczycielowi zastosować kształcenie wyprzedzające.
Zastosowania technologii informacyjnej w procesie kształcenia różnych przedmiotów Prezentacja treści w sposób multimedialny Wyszukiwanie informacji Realizacja zadań edukacyjnych Prezentacja wykonanych prac Sprawdzenie własnej wiedzy
Formy kształcenia zajęć z wykorzystaniem technologii informacyjnej Praca indywidualna podczas wykonywania zadań praktycznych Praca grupowa uczniów (w realu i zdalna) podczas wykonywania projektów Indywidualizacja procesu kształcenia (każdy może pracować w swoim czasie, dobór trudności zadań do możliwości intelektualnych uczniów)
Dobór oprogramowania do wykonania określonych zadań edukacyjnych Przeznaczenie programu Nazwy przykładowych programów Do obróbki grafiki Paint, Photoscape, Gimp, Photoshop on-line, SumoPaint, Photoshop. Do przetwarzania obrazu w postać np. komiksu, pokazu, puzzli itp. PhotoStory, Jigsaw Planet, Photoscape, FotoJet itp. Do przetwarzania dźwięku Audacity. Do przetwarzania filmu Movie Maker, PinacleStudio.
Realizacji zadań edukacyjnych Przeznaczenie programu Nazwy przykładowych programów Do przygotowania interaktywnych materiałów Learning Apps, Quizizz, Forms, Guizlet, Kahoot, Tools for edukators, mInstructor. do przygotowania prezentacji Sway, PowerPoint, Prezi. do wspomagania tworzenia mapy myślowej FreeMind.
Generowanie pomysłów i ich prezentacja Przeznaczenie programu Nazwy przykładowych programów Do projektowania zdalnych form kształcenia Moodle, Classnotebook, mCouser, Łódzka Platforma Edukacyjna. Do opracowania programu Baltie, Scratch, Minecraft, Phyton, AppInventor, C++. Do opracowania tekstu Edytory tekstu off-line (np. Word) i on-line (edytor w Office 365), Dokumenty Google. Do przeprowadzenia obliczeń Excel, Calc, arkusze Google.
Wykorzystanie technologii informacyjnej wymusza: Odpowiedni dobór metod kształcenia – metody aktywizujące Odpowiedni dobór form pracy – praca w grupach Indywidualizację procesu kształcenie – dostosowanie do tempa pracy uczniów Zmianę roli nauczyciela – nauczyciel wspiera proces uczenia się, pełni rolę tutora, facilitatora Holistyczne podejście – integrację międzyprzedmiotowa
Korzyści dla ucznia Wspieranie kreatywności Możliwość pracy w swoim tempie Dobór odpowiedniej roli w grupie Odwaga w generowaniu pomysłów Wpływ na dobór problemu do rozwiązania dostosowanego do jego możliwości Współpraca w grupie Umiejętność prezentowania własnych pomysłów Samodzielność Odpowiedzialność
Przykładowe aktywizujące metody kształcenia Metoda projektów WebQuest Metoda tekstu przewodniego Burza mózgów Diagram ryby (diagram Ishikawy) Mapa pojęciowa Metaplan Poker kryterialny JigSaw (układanka) Lapbook
Metoda projektów Faza I Wprowadzenie do tematu z zasugerowaniem problemów do rozwiązania FAZA II Sformułowanie tematów i ustalenie zakresu projektów FAZA III Realizacja projektów FAZA IV Prezentacja projektów FAZA V Sprawdzian lub egzamin
Burza mózgów Etap I: Formułowanie zadania Etap II: Określanie zadania – problemu Etap III: Wytwarzanie pomysłów rozwiązania zadań – problemów Etap IV: Selekcja wytworzonych pomysłów rozwiązań – udoskonalenie pomysłów Etap V: Wartościowanie rozwiązań Etap VI: Wybór rozwiązania zadania – problemu
Metoda WebQuest Metoda WebQuest jest jedną z metod projektowych. Jej specyficznym elementem różniącym ją od pozostałych są sprawdzone źródła informacji w zasobach internetowych, z których uczniowie powinni korzystać podczas realizacji projektu. Dwóch naukowców z Uniwersytetu w San Diego. Bernie Dodge i Tom March opracowali ją w połowie lat dziewięćdziesiątych. Celem stosowania metody WebQuest jest inspirowanie uczniów do poszukiwania i badania problemu edukacyjnego.
Fazy metody WebQuest Wprowadzenie Zadanie Proces Źródło Ewaluacja Podsumowanie
Wprowadzenie Krótka informacja o tematyce, którą należy zbadać podczas realizacji projektu. Uczniowie są wcielani w odpowiedzialne role motywujące do działania.
Zadanie Opis zadania i jego efektu końcowego, tzn. w jakiej formie powinien być wykonany projekt („zbierz informacje na temat …”, „zaprojektuj i przedstaw w prezentacji lub w postaci algorytmu…, „porównaj …”). Aktywności uczniów powinny być ukierunkowane na wyszukanie, analizę, przetwarzanie i prezentowanie informacji.
Proces Jest to informacja o krokach, jakie należy podjąć realizując projekt i jak podzielić role pomiędzy członków zespołu.
Źródło Zawiera zestaw sprawdzonych przez nauczyciela adresów stron internetowych, w których znajdują się informacje potrzebne do rozwiązania zadania.
Ewaluacja Ocena uzyskanego efektu w projekcie zgodnie z jasno określonymi kryteriami. Kryteria powinny uwzględniać wszystkie aktywności uczniów prowadzące do osiągnięcia wymaganego rezultatu.
Podsumowanie Jest to konkluzja, która powinna zainspirować uczniów do kontynuowania działań projektowych. Podkreśla ona ważność wykonanych działań i uzyskanych efektów. Podkreśla się również ważność osiągniętych w trakcie procesu kompetencji, z których część jest kompetencjami kluczowymi.