Różni i równi. Warsztaty dla nauczycieli szkół ponadpodstawowych – moduł 3 Metoda Design Thinking w edukacji globalnej
Geneza metody Design Thinking
Istota metody Design Thinking Ćwiczenie 1
Istota metody Design Thinking „it’s OK to fail”
Istota metody Design Thinking Metoda Design Thinking to proces, który łączy w sobie kreatywność i innowacyjność, koncentrując się na potrzebach przyszłych odbiorców (w środowisk szkolnym np. uczniów, nauczycieli, rodziców). Powstaje w ten sposób praktyczne rozwiązanie, które jest atrakcyjne, bo skoncentrowane jest na człowieku. Sam proces Design Thinking porządkuje w kolejnych krokach narzędzia, które można wykorzystać do rozwiązywania najbardziej złożonych problemów (wicked problems).
Przykłady zastosowania - problemy „złośliwe”
Przykłady zastosowania - problemy „złośliwe” Najważniejsze cechy problemów „złośliwych” : mają wiele przyczyn, obejmują wiele podmiotów, są trudne do opisania i jednoznacznego zdefiniowania, brak jest kompletnych danych lub dane są sprzeczne, wiążą się ściśle z innymi złośliwymi problemami, ich rozwiązanie wymaga dużych nakładów finansowych… Co najważniejsze: nie mają rozwiązania !!!!
Przykłady problemów „złośliwych” „Złośliwe” problemy globalne: Zmiany klimatu Ubóstwo Głód Bezpieczeństwo żywności Nierówności dochodowe Starzenie się społeczeństw Dyskryminacja kobiet i dziewcząt Brak dostępu do wody pitnej „Złośliwe” problemy w szkole: Przemoc …
Przykłady problemów „złośliwych” Ćwiczenie 2
Przykłady problemów „złośliwych” Złośliwe problemy w szkole: Przemoc Mowa nienawiści Wagarowanie Brak zaangażowania uczniów Brak zaangażowania rodziców Brak wystarczających funduszy na infrastrukturę Wypalenie zawodowe nauczycieli Integracja dzieci - imigrantów
Przykłady zastosowania metody Design Thinking Biblioteki bez Granic IDEAS BOX Burundi, Jordania Źródło: UNHCR Innovation, http://innovation.unhcr.org/labs_post/ideas-box/
Przykłady zastosowania metody Design Thinking Źródło: UNHCR Innovation, http://innovation.unhcr.org/labs_post/ideas-box/
Przykłady zastosowania metody Design Thinking Działania mające na celu zaprojektowanie produktów i usług niwelujących skutki aktów przemocy uwarunkowanej płcią (gender-based violence): Turcja Uganda Sudan Źródło: Applying Design Thinking to Humanitarian Gender-based Violence http://www.elrha.org/news/applying-design-thinking-humanitarian-gender-based-violence/
Przykłady zastosowania metody Design Thinking Biuro Narodów Zjednoczonych ds. Koordynacji Pomocy Humanitarnej Humanitarian Data Exchange (HDX) - baza danych dot. kryzysów humanitarnych 160 państw i organizacji humanitarnych (NZ, NGOs etc.) trzęsienie ziemi w Nepalu
Przykłady zastosowania metody Design Thinking Źródło: strona internetowa UNHCR, dostęp: 01.11.2016
Metoda Design Thinking w edukacji globalnej Stawia w centrum zainteresowania wartości ludzkie (human values) i potrzeby człowieka (human needs). Jest stworzona do rozwiązywania problemów o dużym stopniu złożoności (wicked problems). Wymaga aktywnej roli projektanta i użytkownika, przez co wpływa na kształtowanie postaw i umiejętności niezbędnych we współczesnym świecie: współpracy, radzenia sobie z niepewnością, łączenia wiedzy z różnych dziedzin. Jest ukierunkowana na przyszłość (future-focused education) oraz realizację celów zrównoważonego rozwoju.
Metoda Design Thinking w edukacji globalnej Dostrzeganie i rozumienie współzależności Poczucie wpływu Podejmowanie decyzji w sytuacji niepewności Odpowiedzialność Wartości i postawy w edukacji globalnej Zaangażowanie Szacunek i otwartość Krytyczne myślenie Empatia Źródło: „Świat na wyciągnięcie ręki”, Centrum Edukacji Obywatelskiej,
Proces Design Thinking
Empatyzacja
Empatyzacja
Empatyzacja CELEM ETAPU JEST DOGŁĘBNE POZNANIE UŻYTKOWNIKA/ODBIORCY , JEGO ZACHOWAŃ, WYMAGAŃ, POTRZEB I PROBLEMÓW; 2) NA TYM ETAPIE POSZUKUJEMY ZASKAKUJĄCYCH FAKTÓW I SPOSTRZEŻEŃ NA TEMAT UŻYTKOWNIKÓW/ODBIORCÓW.
Narzędzia Obserwacja Wywiad Persona Co? Jak? Dlaczego? Pamiętniki użytkowników (np. foto pamiętnik) Kolaż Zanurzenie
Narzędzia - empatyzacja
Definiowanie problemu
Definiowanie problemu
Definiowanie problemu CELEM ETAPU JEST ZDEFINIOWANIE WŁAŚCIWEGO PROBLEMU, OKREŚLENIE GDZIE WYSTĘPUJE, JAKI JEST JEGO CHARAKTER, PRZYCZYNA I SKUTEK; NA TYM ETAPIE NADAJEMY KIERUNEK KOLEJNYM ETAPOM PROJEKTOWANIA
Narzędzia – definiowanie problemu Punkt widzenia Metoda 5Why – 5xdlaczego SWOT Analiza problemów i korzyści 6 kapeluszy De Bono
Narzędzia – definiowanie problemu Punkt widzenia Metoda 5Why – 5xdlaczego SWOT Analiza problemów i korzyści 6 kapeluszy De Bono Model CPS
Narzędzia – definiowanie problemu [UŻYTKOWNIK/ODBIORCA] POTRZEBUJE [POTRZEBA UŻYTKOWNIKA/ODBIORCY] PONIEWAŻ [ZASKAKUJĄCY WNIOSEK]
Generowanie rozwiązań
Generowanie rozwiązań CELEM ETAPU JEST STWORZENIE JAK NAJWIĘKSZEJ LICZBY POMYSŁÓW, KTÓRE SĄ MOŻLIWE DO ZREALIZOWANIA I ODPOWIADAJĄ NA ZDEFINIOWANE WCZEŚNIEJ POTRZEBY; NA KOŃCU TEGO ETAPU NASTĘPUJE OCENA I DEMOKRATYCZNY WYBÓR NAJLEPSZEGO POMYSŁU .
Narzędzia – generowanie pomysłów Burza mózgów I like–I wish–What if Technika Kwiatu Lotosu Start-stop-continue
Narzędzia – generowanie pomysłów Burza mózgów I like–I wish–What if Technika Kwiatu Lotosu Start-stop-continue
Narzędzia – generowanie pomysłów
Prototypowanie
Prototypowanie CELEM TEGO ETAPU JEST STWORZENIE NISKOKOSZTOWYCH ROZWIĄZAŃ, KTÓRE MAJĄ CECHY NASZEGO DOCELOWEGO ROZWIĄZANIA; ETAP TEN UMOŻLIWIA WIZUALNĄ PREZENTACJĘ POMYSŁU I SZYBKIE ZEBRANIE OPINII NA TEMAT ROZWIĄZANIA.
Narzędzia – budowanie prototypów Budowanie schematów Makieta Scenka Storyboard
Narzędzia – budowanie prototypów Budowanie schematów Makieta Scenka Storyboard
Testowanie
Testowanie CELEM TEGO ETAPU JEST SPRAWDZENIE ROZWIĄZANIA W ŚRODOWISKU UŻYTKOWNIKA/ODBIORCY; POZWALA NA OSTATECZNĄ WERYFIKACJĘ I PODJĘCIE DECYZJI O WDROŻENIU POMYSŁU LUB POWROCIE DO WCZEŚNIEJSZYCH FAZ PROJEKTOWANIA.
Narzędzia – testowanie Mała skala: samodzielne zbieranie informacji zwrotnej Duża skala: testy marketingowe
Przykłady projektów z wykorzystaniem metody Design Thinking projektowanie przestrzeni w klasie/bibliotece/świetlicy przyjaznej wielokulturowej grupie; projektowanie kursów/działań/kampanii na rzecz dzieci uchodźców; projektowanie gier/aplikacji/stron internetowych dotyczących przeciwdziałaniu stereotypów na temat uchodźców i imigrantów…
Kodeks Różności i Równości
Zaprojektuj Kodeks Różności i Równości Założenia projektu : praca w 4-5 osobowych grupach; celem jest zaprojektowanie Kodeksu dla całej społeczności szkolnej odpowiadającego na największe, zidentyfikowane przez Was wyzwania związane ze współżyciem i współdziałaniem w środowisku wielokulturowym; ćwiczenie będzie obejmowało 3 etapy: wywiad (10 minut), burzę mózgów (20 minut) oraz prototypowanie (15 minut). wybierzcie lidera grupy, który będzie pilnował czasu, reguł postępowania oraz będzie prezentował wyniki prac grupy; zaprojektujcie zarówno formę jak i treść Kodeksu; zapisujcie wyniki prac, pomysły, spostrzeżenia, uwagi, wykorzystujecie graficzne formy komunikacji.
Zaprojektuj Kodeks Różności i Równości Wywiad (10 minut) Założenia etapu : dobierzcie się w pary; zacznijcie od zadawania ogólnych pytań dotyczących Waszych obserwacji, spostrzeżeń, odczuć, emocji związanych z doświadczeniami w pracy w środowisku wielokulturowym; rozmowę zacznij od: „Opowiedz mi o swoim ostatnim doświadczeniu …” „Co czułeś kiedy …?” „Co sądzisz o …?” szukajcie historii, zwracajcie uwagę na sygnały niewerbalne, sprzeczności; znajdźcie wątek, który szczególnie Was zainteresował, jest nieoczywisty i zaskakujący; zadawajcie pytanie „dlaczego” do momentu uzyskania odpowiedzi.
Zaprojektuj Kodeks Różności i Równości Burza mózgów (15 minut) Założenia etapu : pracujcie w 4-5 osobowych grupach; Waszym zadaniem jest wygenerowanie jak największej liczby rozwiązań; rozwiązania mają dotyczyć: formy Kodeksu, głównych zasad oraz propozycji działań jakie można podjąć, by rozwiązać zidentyfikowany przez Was problem; w trakcie burzy mózgów przestrzegajcie następujących zasad: nie oceniajcie, mówi jedna osoba na raz, nie przywiązujcie się do pomysłów, budujcie na pomysłach innych, wyznaczcie sobie cel ilościowy . na końcu wybierzcie demokratycznie najlepsze rozwiązanie .
Zaprojektuj Kodeks Różności i Równości Prototypowanie (15 minut) Założenia etapu : pracujcie w 4-5 osobowych grupach; Waszym zadaniem jest przygotowanie prototypu Kodeksu; prototypem może być schemat, makieta, scenka, storyboard; w trakcie prototypowania przestrzegajcie następujących zasad: prototyp ma być tani i szybki, ma w prosty sposób przekazać główną ideę pomysłu,.
Zaprojektuj Kodeks Różności i Równości Przedstawienie rozwiązań (2 minuty) główny problem zidentyfikowany w środowisku szkolnym; prezentacja rozwiązania na przykładzie prototypu wraz z uzasadnieniem
Dziękujemy za uwagę
Prezentacja: „Różni i równi Prezentacja: „Różni i równi. Warsztaty dla nauczycieli szkół ponadpodstawowych – moduł 3: Metoda Design Thinking w edukacji globalnej” jest dostępna na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska (CC BY 3.0). Pewne prawa zastrzeżone dla Fundacji ‘Edukacja dla Nas’. Utwór powstał w ramach programu polskiej współpracy rozwojowej realizowanej za pośrednictwem MSZ RP w roku 2016. Zezwala się na dowolne wykorzystanie utworu, pod warunkiem zachowania ww. informacji, w tym informacji o stosowanej licencji, o posiadaczach praw oraz o programie polskiej współpracy rozwojowej. Treść licencji dostępna jest na stronie http://creativecommons.org.licences/by/3.0/pl/.