Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Logomocja - tworzenie procedur Informatyka.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Logomocja - tworzenie procedur Informatyka."— Zapis prezentacji:

1 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Logomocja - tworzenie procedur Informatyka

2 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Cele lekcji Podczas tej lekcji nauczysz się: –tworzyć procedury, korzystając z edytora procedur; –korzystać z polecenia zamaluj; –wyznaczać kąt obrotu żółwia rysującego wielokąty foremne; –tworzyć procedury, których efektem są różne wielokąty foremne,

3 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Przegląd zagadnień Poznajemy okno pamięci. Uczymy żółwia rysować kwadrat. Uczymy żółwia malować kwadrat. Uczymy żółwia rysować trójkąt. Uczymy żółwia rysować różne wielokąty.

4 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Poznajemy okno pamięci Praca w Logomocji to dialog między nami a żółwiem. My wpisujemy słowa, zaś żółw reaguje na nie, wykonując określone czynności. Aby ten dialog był łatwiejszy, powinniśmy nauczyć żółwia nowych słów. Ucząc żółwia nowych słów, czyli tworząc własne procedury, musimy używać słów już znanych żółwiowi, czyli procedur pierwotnych.

5 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Dodawanie procedury

6 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Okno Dodaj procedurę

7 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Postać definicji procedury Procedurę rozpoczyna słowo oto. Procedura kończy się słowem już. Wszystkie polecenia składające się na naszą procedurę muszą zostać zamieszczone pomiędzy tymi słowami.

8 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Uczymy żółwia rysować kwadrat

9 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Uczymy żółwia malować Podczas malowania żółw wykorzystuje dwa polecenia: UstalKolMal (w skrócie ukm) powoduje ustalenie koloru malowania. Kolor malowania wybieramy w taki sam sposób, jak kolor pisaka. Na przykład ukm “żółty oznacza użycie żółtej farby. Polecenie zamaluj oznacza malowanie wnętrza obszaru, w którym znajduje się żółw.

10 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Uczymy żółwia malować kwadrat

11 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Uczymy żółwia rysować trójkąt

12 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Uczymy żółwia rysować różne wielokąty Tworzenie procedur rysujących wielokąty foremne jest proste. Wystarczy zauważyć, że wszystkie procedury tego typu tworzone są według takiego samego schematu. Czasami w procedurze musimy umieścić liczbę, która jest wynikiem jakiegoś działania. Na przykład rysując trójkąt, obliczaliśmy kąt obrotu żółwia, dzieląc 360 na 3. Nie musimy tego robić. W miejsce liczby możemy wstawić działanie, a żółw policzy za nas. Operatorem dzielenia w Logomocji jest ukośnik, więc działanie 360 : 3 w procedurze będzie miało postać 360 / 3.

13 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Pięciokąt

14 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Sześciokąt

15 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Siedmiokąt

16 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Ośmiokąt

17 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja

18 Podsumowanie Poznajemy okno pamięci. Uczymy żółwia rysować kwadrat. Uczymy żółwia malować kwadrat. Uczymy żółwia rysować trójkąt. Uczymy żółwia rysować różne wielokąty.


Pobierz ppt "Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Logomocja - tworzenie procedur Informatyka."

Podobne prezentacje


Reklamy Google