Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA."— Zapis prezentacji:

1 Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA

2 Co to jest Logomocja Język programowania Logo powstał około 40 lat temu. Ma dwie istotne cechy: jego polecenia jego polecenia – procedury pierwotne – są tłumaczone na język danego kraju, grafika grafika jest tworzona poprzez kierowanie żółwia po ekranie za pomocą prostych poleceń. Język ten służy do nauki programowania.

3 Budowa okna programu Logomocja Środkowa część okna Logomocji to ekran graficzny, po którym porusza się żółw. Dolny obszar programu to ekran tekstowy podzielony na dwie części: historię poleceń i wiersz poleceń. Żółw wykonuje polecenia wpisywane w wierszu poleceń i zgodnie z nimi porusza się po ekranie graficznym. historia poleceń wiersz poleceń ekran graficzny żółw menu pasek narzędzi

4 Jak dawać polecenia? Aby żółw wykonał dane polecenie, należy wpisać je w wierszu poleceń i nacisnąć klawisz Enter

5 Jak rysuje żółw? naprzód 100 Enter. Napisz w linii poleceń naprzód 100 i naciśnij klawisz Enter. Żółw powinien przejść naprzód 100 kroków, rysując za sobą kreskę o takiej długości. np 100 Polecenie to można również napisać w skrócie: np 100 Jeden krok żółwia równy jest jednemu pikselowi

6 Co zrobić, gdy napotkamy błąd? SPACJI Jeśli napiszemy polecenie, w którym będzie błąd (na przykład np100 – czyli zapomnimy o SPACJI pomiędzy poleceniem a liczbą), to pojawi się komunikat o błędzie. Należy wtedy napisać polecenie drugi raz, poprawiając błąd. Dla przykładu napisz polecenie np100 i zobacz, jaki wyświetlił się komunikat.

7 Co się stanie, kiedy napiszesz samo polecenie np? Wyświetli się Linijka, gdzie należy określić ilość kroków żółwia.

8 Obracamy żółwia prawo 90 Napiszmy polecenie prawo 90 – żółw powinien obrócić się w prawo o kąt 90 stopni pw 90. Polecenie to można również napisać w skrócie: pw 90.

9 Co się stanie, kiedy napiszesz samo polecenie pw? Wyświetli się okno dialogowe Zwrot, gdzie należy określić kąt obrotu żółwia. Można to zrobić na dwa sposoby: 1.Chwycić czerwone ramię myszką i ustawić wybrany przez nas kąt obrotu. 2.Można wpisać dowolny kąt w oknie edycyjnym i kliknąć na Wykonaj.

10 Nasz żółw potrafi też obracać się w lewo i chodzić wstecz. lewolw wsteczwsMożna wydać polecenia lewo (lw) i wstecz (ws). pwnpWszystkie zasady są takie same, jak dla polecenia pw i np. Ważne Zapoznajmy się z komendami – poleceniami zrozumiałymi dla naszego żółwia.

11 Podstawowe polecenia zrozumiałe dla żółwia PolecenieSkrót poleceniaOpis naprzód liczba krokównp liczba krokówPrzesuwa żółwia do przodu o podaną liczbę kroków. lewo kątlw kątObraca żółwia w lewo o podany kąt. prawo kątpw kątObraca żółwia w prawo o podany kąt. podnieśpodPodnosi pisak żółwia (żółw nie będzie zostawiał śladów przy poruszaniu się). opuśćopuOpuszcza pisak żółwia. powtórz liczba powtórzeń [lista poleceń] Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy. koło średnicaRysuje koło o podanej średnicy. okrąg średnicaRysuje okrąg o podanej średnicy. czyśćcsCzyści ekran graficzny. czekaj liczba milisekundZatrzymanie wykonania programu na podaną liczbę milisekund (np. czekaj 7000 zatrzymuje wykonanie programu na 7 sekund). wsteczwsŻółw idzie wstecz.

12 RYSOWANIE

13 Przykład 1 - rysowanie prostokąta W wierszu poleceń wpisz: 1.np 40 1.np 40 – żółw pójdzie do przodu 40 kroków. 2.pw 90 2.pw 90 – żółw obróci się o kąt 90 o w prawo. 3.np 80 3.np 80 – żółw pójdzie do przodu 80 kroków. 4.pw 90 4.pw 90 – żółw obróci się o kąt 90 o w prawo. 5.np 40 5.np 40 – żółw pójdzie do przodu 40 kroków. 6.pw 90 6.pw 90 – żółw obróci się o kąt 90 o w prawo. 7.np 80 7.np 80 – żółw pójdzie do przodu 80 kroków. 8.pw 90 8.pw 90 – żółw obróci się o kąt 90 o w prawo

14 Przykład 2 - rysowanie kwadratu W wierszu poleceń wpisz: 1.np np 100 – żółw pójdzie do przodu 40 kroków. 2.pw 90 2.pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. 3.np np 100 – żółw pójdzie do przodu 80 kroków. 4.pw 90 4.pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. 5.np np 100 – żółw pójdzie do przodu 40 kroków. 6.pw 90 6.pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. 7.np np 100 – żółw pójdzie do przodu 80 kroków. 8.pw 90 8.pw 90 – żółw obróci się o kąt 90o w prawo. Żółw powtarza 4 razy czynność np 100 pw 90 Można więc zastosować polecenie powtórz i komenda dla żółwia będzie wyglądała tak: powtórz 4 [np 100 pw 90] Wyczyść ekran po poprzednich poleceniach (cs) i zastosuj polecenie powtórz.

15 Ćwiczenie 1 Znając już polecenia do rysowania żółwiem, narysuj prostokąt o bokach: Zapisz na kartce kolejne polecenia, tak jak to było opisane w przykładzie pierwszym. Przypomnienie aby wyczyścić ekran graficzny w wierszu poleceń wpisz cs i naciśnij Enter.

16 Ćwiczenie 2 Korzystając ze znanych już poleceń i przykładu, narysuj wzorek przedstawiony na rysunku


Pobierz ppt "Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA."

Podobne prezentacje


Reklamy Google