Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo Informatyka.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo Informatyka."— Zapis prezentacji:

1 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo Informatyka

2 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Cele lekcji Podczas tej lekcji nauczysz się: –rozpoznawać elementy okna głównego Logomocji; –zmieniać cechy pisaka, którym posługuje się żółw; –sterować ruchem żółwia; –tworzyć proste rysunki wykorzystujące procedury pierwotne języka Logo.

3 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Przegląd zagadnień Okno programu Logomocja. Sterowanie żółwiem. Cechy pisaka. Procedury pierwotne. Tworzenie prostych rysunków.

4 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Logomocja Żółw to zwierzę, które możesz mieć w swoim domu. Możesz go karmić, głaskać, ale nie jesteś w stanie przewidzieć wszystkich jego reakcji, bo to żywe stworzenie. W informatyce możesz spotkać żółwia, który będzie Ci w pełni posłuszny. To żółw pracujący w środowisku Logomocji. Logomocja to środowisko programowania oparte na języku Logo. Język ten powstał około 40 lat temu i jest wykorzystywany przede wszystkim do nauki programowania.

5 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Okno programu Logomocja Okno główne Logomocji. Ekran graficzny. Ekran tekstowy – wiersz poleceń. Ekran tekstowy – historia komunikacji.

6 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Okno główne Logomocji

7 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Ekran graficzny

8 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Ekran tekstowy – wiersz poleceń

9 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Ekran tekstowy – historia komunikacji

10 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Sterowanie żółwiem Żółwiem można sterować wydając mu odpowiednie polecenia. Przykładowo: Polecenie naprzód i podanie odległości, jaką ma przejść. np 100. Polecenie obrót w prawo o kąt 90 stopni. pw 90 Aby żółw przemieszczał się bez pozostawiania śladów. –Polecenie podnieś w skrócie pod, które powoduje podniesienie pisaka żółwia. –Aby przywrócić tryb rysowania, należy opuścić pisak, czyli wykonać polecenie opuść, w skrócie opu. Jeśli rysunek wykonany przez żółwia nie spełnia naszych oczekiwań, najprostszym sposobem usunięcia go jest wykonanie polecenia czyść. cs

11 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Cechy pisaka Rysunki, które będziemy tworzyć w Logomocji, będą wymagały użycia różnych kolorów oraz zastosowania różnych grubości linii. Grubość i kolor to cechy pisaka, którym posługuje się żółw. Polecenie zmiany koloru pisaka. Losowa zmiana koloru pisaka. Okno wyboru koloru pisaka. Polecenie zmiany grubości linii. Losowa zmiana grubości linii. Okno wyboru grubości linii.

12 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Polecenie zmiany koloru pisaka

13 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Losowa zmiana koloru pisaka

14 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Okno wyboru koloru pisaka

15 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Polecenie zmiany grubości linii

16 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Losowa zmiana grubości linii

17 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Okno wyboru grubości linii

18 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Procedury pierwotne Procedura to sposób działania według określonych zasad. Podstawowe polecenia, które żółw rozumie, nazywają się w Logomocji procedurami pierwotnymi. Aby za pomocą procedur pierwotnych narysować kwadrat o boku 100, linią zieloną o grubości 3 musimy wydać następujące polecenia: ukp ″zielony ugp 3 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90

19 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Tworzenie prostych rysunków Możemy ułatwić sobie tworzenie kompozycji z kwadratów, przesuwając żółwia do tyłu lub obracając w lewo. Służą do tego polecenia: –wstecz (w skrócie ws) –lewo (w skrócie lw) Za pomocą poznanych poleceń można utworzyć kilka prostych rysunków: –Wieża. –Podium. –Kwadraty współśrodkowe. –Kwadraty mające wspólny róg.

20 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Wieża i Podium

21 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Kwadraty współśrodkowe i mające wspólny róg

22 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Powtarzanie poleceń Jeśli żółw musi kilka razy podobną sekwencję warto po prostu je powtórzyć. Przykładowo: powtórz 4[np 100 pw 90] W ten sposób można uprościć rysowanie obiektów.

23 Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Podsumowanie Okno programu Logomocja. Sterowanie żółwiem. Cechy pisaka. Procedury pierwotne. Tworzenie prostych rysunków.


Pobierz ppt "Informatyka – szkoła podstawowa – Scholaris - © DC Edukacja Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo Informatyka."

Podobne prezentacje


Reklamy Google