Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Gra kierownicza ComStrat

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Gra kierownicza ComStrat"— Zapis prezentacji:

1 Gra kierownicza ComStrat
Joanna Hady

2 Gra składa się z „rund" (zazwyczaj od 5 do 8).
Wprowadzenie Symulacja komputerowa Com Strat jest realistycznym modelem przedsiębiorstwa produkcyjnego. Głównym założeniem tejże symulacji jest pomoc wszystkim jej uczestnikom w zrozumieniu istoty funkcjonowania przedsiębiorstwa oraz sposobów zarządzania nim. Gra składa się z „rund" (zazwyczaj od 5 do 8). 1 runda = 1 rok bilansowy

3 Procedura

4 Siła oddziaływania czynników na wyniki zespołów
Wyniki osiągane przez poszczególne zespoły, będą zależeć nie tylko od ich własnych decyzji, ale również od decyzji podejmowanych przez konkurentów (gra jest „interaktywna"). Ponadto, wszystkie zespoły biorące udział w symulacji, będą podlegały siłom rynku.

5 Otoczenie przedsiębiorstwa
Przedsiębiorstwa założone przez zespoły funkcjonując zarówno w makrootoczeniu jak i mikrootoczeniu, napotykają na oddziaływania instytucji zewnętrznych, takich jak m. in. : rząd czy organizacje ochrony konsumentów. Środowisko gospodarcze regulowane jest przez decyzje państwa. Decyzje te dotykają następujących kwestii: stopy procentowe, stopy podatkowe, ograniczenia w kredytach bankowych, kontrola importu czy też wydatki publiczne.

6 Podział rynku wg typu konsumentów
„Konserwatyści” stanowią ok. 34 % rynku, „Naśladowcy” stanowią ok. 42 % rynku, „Innowatorzy” stanowią ok. 24 % rynku.

7 Typy konsumentów Typ nr 1KONSERWATYSTA
Jest to konsument, który skłania się zdecydowanie w kierunku zakupu towarów podstawowych. Ponadto, zwraca on uwagę raczej na produkty o korzystnym stosunku ceny do jakości niż na nowinki techniczne.

8 Typy konsumentów Typ nr 2 NAŚLADOWCA
Konsument, zainteresowany nowościami technicznymi na rynku, nie ryzykuje zakupu, jednocześnie oczekując na wybór innowatora. Korzystny stosunek ceny do jakości i usprawnienia techniczne okazują się być dla niego ważne w takim samym stopniu.

9 Typy konsumentów Typ nr 3 INNOWATOR
Konsument dysponujący większymi funduszami, jednocześnie zainteresowany i posiadający wiedzę o nowinkach technicznych. Ponadto, wykazuje on tendencję do większej niezależności i podejmowania ryzyka przy zakupie towarów. W związku z tym jest też bardziej podatny na nowości.

10 Opis gry Gra rozpoczyna się w 2021 roku(1 stycznia). Każda z firm znajdujących się na rynku produkuje i sprzedaje trwały elektroniczny produkt konsumpcyjny. Jest to ROBOT DOMOWY o ludzkiej (mniej więcej) powierzchowności, przeznaczony do szerokiego zakresu prac.

11 Pozycja otwarcia Każdy z biorących udział w grze zespołów w momencie rozpoczęcia gry posiada równy udział w rynku. Kondycja finansowa firm jest w niezadowalającym stanie, a zadaniem poszczególnych zespołów będzie jej poprawa.

12 Rynek Rynek, na którym będą działać firmy, to typowa „rozwinięta" rynkowa gospodarka (około 30 milionów ludzi). Z powodu ograniczeń zawartych w umowach międzynarodowych firmy nie eksportowały w przeszłości robotów poza obszar tego rynku. Nie ma obecnie znacznego importu na ten obszar, lecz, producent japoński „Hirohito Mfg." począł wykazywać zainteresowanie rynkiem.

13 Funkcje posiadane przez roboty
Funkcja praktyczna Funkcja elegancka Funkcja edukacyjna Funkcja sportowa

14 Rozmiar sprzedaży robotów w okresie 2016-2021

15 Zdolność produkcyjna Na początku gry maksymalna zdolność produkcyjna fabryki wynosi sztuk wyrobów rocznie. Przy tej wysokości produkcji jednostkowy koszt zmienny waha się w granicach W$, natomiast przy produkcji sztuk koszt wzrasta do około W$. Wpływ na koszty ma również wydajność i jakość produktu. Dlaczego?

16 Szacowany popyt na zespół
Rok   Rok   Rok   Rok   Rok   Rok   Rok   Rok   Rok   Rok   Rok

17 Jakość surowców Modele początkowe – jakość 3,4 Modele bardziej zaawansowane – jakość 1,2 (zależność z projektami badawczymi)

18 Cena Jak powinna być cena produkty? Bierzemy pod uwagę:
Planowaną produkcję i jakość surowców Wszelkie wydatki i koszty Zysk jaki chcemy osiągnąć

19 Wydatki marketingowe Kierownictwo powinno podjąć decyzję o promocji i reklamie: Koszty reklam itp. na stronie 18 podręcznika

20 Raport dotyczący preferencji konsumentów
Wyniki badań dot. stanu posiadania robotów wśród ankietowanych: 1 % Posiadało już co najmniej jednego robota; 2 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 12 miesięcy; 18 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 5 lat; 76 % Nie miało zamiaru dokonywać zakupu w najbliższym czasie i/lub nie rozważało go; 3 % Nie wiedziało / nie słyszało o robotach / nie rozumiało pytania.

21 Analiza ankietowanych wg grup społeczno-ekonomicznych

22 Struktura wiekowa ankietowanych

23 Zalety posiadania robota
35 % Dodatkowy wolny czas; 20% Rozrywka / sport; 15% Towarzystwo; 10% Okazja do samodoskonalenia; 5% Inne korzyści; 15% Nie wiem.

24 Przeznaczenie robotów

25 Zakres czynności prac wykonywanych przez roboty
90 % Używało robotów do uciążliwych prac domowych (pranie bielizny, prasowanie, zmywanie naczyń, sprzątanie, gotowanie, usługiwanie, proste naprawy, itd.); 85 % Używało robotów do uciążliwych prac poza domem (prace ogrodowe, mycie samochodu, proste naprawy, itd.); 60 % Wykorzystywało roboty do gier w domu (szachy, warcaby, tenis stołowy, bilard, scrable, monopol, itd.); 50 % Wykorzystywało roboty do gier na świeżym powietrzu (tenis, golf, krykiet, piłka nożna, hokej, itd.); 40 % Wykorzystywało roboty do celów edukacyjnych, muzycznych lub konwersacyjnych; 35 % Używało robotów do pilnowania dzieci i domu; 30 % Wykorzystywało roboty jako służących (podających jedzenie i napoje, otwierających drzwi, itd.); 25 % Używało robotów do innych celów.

26 Grupa Socio - Ekonomiczna
Wybór segmentu rynku 49 50 51 52 53 54 55 56 Powyżej 55 lat 57 58 59 60 61 62 63 64 33 34 35 36 37 38 39 40 41 – 55 41 42 43 44 45 46 47 48 17 18 19 20 21 22 23 24 25 – 40 25 26 27 28 Funkcje: 29 30 31 32 Elegancka 1 2 3 4 Sportowa 5 6 7 8 Poniżej 25 lat Edukacyjna 9 10 11 12 Praktyczna 13 14 15 16 AB C1 C2 DE Grupa Socio - Ekonomiczna WIEK

27 Zasoby ludzkie Poniżej przedstawiono obecną strukturę zatrudnienia firmy. 75 operatorzy maszyn i pracownicy montażu 50 personel planowania i kontroli produkcji (w tym kontroli jakości i utrzymania ruchu) 35 personel działu badawczo - rozwojowego (B&R) 10 przedstawiciele handlowi i dyrektorzy terenowi (Dział Sprzedaży) 30 personel finansowy i administracyjny (w tym inżynierowie serwisu posprzedażnego) 200 razem pracowników Na początku gry firma zatrudnia 200 pracowników. Przeciętne wynagrodzenie jednego pracownika wynosi W$ rocznie (łączne koszty wynagrodzeń wynoszą 2 mln W$).

28 Zasoby ludzkie c.d. Każdy ze 125 pracowników bezpośrednio produkcyjnych (operatorzy maszyn + pracownicy montażu + personel planowania i kontroli produkcji) jest zdolny do wyprodukowania średnio do 12,5 sztuk wyrobu rocznie. Inne zasady patrz strona 14 podręcznika Średnia płaca – początek gry (wpływ na ogólne koszty, cenę produktu, ale również wydajność personelu)

29 Dostępne projekty badawcze cz.1

30 Dostępne projekty badawcze cz.2

31 Dotychczasowe rezultaty cz.1

32 Dotychczasowe rezultaty cz. 2

33 Pamiętaj, że…. ……robot został wprowadzony na rynek pięć lat temu i znajduje się obecnie w schyłkowej fazie cyklu życia produktu. Konsumenci życzą sobie teraz inteligentniejszego i wytrzymalszego robota. Jeśli firma pozostanie w tyle w wyścigu technologicznym, jej udział w rynku może się zmniejszyć !

34 Dziękuję za uwagę Joanna Hady


Pobierz ppt "Gra kierownicza ComStrat"

Podobne prezentacje


Reklamy Google