Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Gra kierownicza WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w RZESZOWIEComStrat Mgr Wojciech Pitura.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Gra kierownicza WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w RZESZOWIEComStrat Mgr Wojciech Pitura."— Zapis prezentacji:

1 Gra kierownicza WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w RZESZOWIEComStrat Mgr Wojciech Pitura

2 Kontakt: Tel: (17) Pok. A109 (Katedra Ekonomii)

3 Struktura i organizacja zespołów: Uczestnicy podzieleni na 5 zespołów, - Dokonanie podziału pracy, - Określenie stanowisk i funkcji

4 Przebieg Gry 1. Analiza 3. Analiza 4. Sprężenie zwrotne2. Podejmowanie decyzji CZAS Początek

5 Determinanty sukcesu Decyzje konkurencji Decyzje Zespołu Rynek Ekonomia Środowisko

6 Produkt Robot humoidalny o następujących funkcjach: elegancka sportowa edukacyjna praktyczna

7 Typy konsumentów 1/3 Typ 1 - Konserwatysta Jest to konsument, który wykazuje tendencję do zakupu towarów podstawowych i który zwraca uwagę raczej na produkty o korzystnym stosunku ceny do jakości niż na nowinki techniczne.

8 Typy konsumentów 2/3 Typ 2 – Naśladowca To konsument, który jest zainteresowany nowościami technicznymi na rynku, ale nie ryzykuje zakupu, czekając na wybór innowatora. Korzystny stosunek ceny do jakości i usprawnienia techniczne okazują się być dla niego równie ważne.

9 Typy konsumentów 1/3 Typ 3 - Innowator To konsument dysponujący większymi funduszami, zainteresowany i posiadający wiedzę o nowinkach technicznych. Wykazuje on tendencję do większej niezależności i podejmowania ryzyka przy zakupie towarów, dlatego też jest bardziej podatny na nowości. Taki konsument jest także w pewien sposób obligowany statusem zawodowym.

10 Typy konsumentów Nie ma konsumenta o nazwie półwariat Półwariat płaci dużo za słaby sprzęt

11 Podział rynku Konserwatyści stanowią ok. 34 % rynku, Naśladowcy ok. 42 % rynku, Innowatorzy ok. 24 % rynku, segmenty znajdują się na różnych etapach rozwoju, można z dużym prawdopodobieństwem zakładać, że będą obserwowane znaczne zmiany w stopie ich wzrostu. Będzie to spowodowane zarówno ich wewnętrznym potencjałem jak i określoną odpowiedzią na inicjatywy marketingowe przedsiębiorstw

12 RAPORT NA TEMAT PREFERENCJI KONSUMENCKICH Ankieta została przeprowadzona wśród 3500 osób w rejonie ankietera, z których: 1 %Posiadało już co najmniej jednego robota; 2 %Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 12 miesięcy; 18 %Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 5 lat; 76 %Nie miało zamiaru dokonywać zakupu w najbliższym czasie i/lub nie rozważało go; 3 %Nie wiedziało / nie słyszało o robotach / nie rozumiało pytania.

13 Lifting Produktu

14 Analiza wiekowa

15 Analiza socjo-ekonomiczna

16 Korzyści z posiadania robotów 35 % Dodatkowy wolny czas; 20% Rozrywka / sport; 15% Towarzystwo; 10% Okazja do samodoskonalenia; 5% Inne korzyści; 15% Nie wiem.

17 Zakres wykorzystania robota 90 %Używało robotów do uciążliwych prac domowych (pranie bielizny, prasowanie, zmywanie naczyń, sprzątanie, gotowanie, usługiwanie, proste naprawy, itd.); 85 %Używało robotów do uciążliwych prac poza domem (prace ogrodowe, mycie samochodu, proste naprawy, itd.); 60 %Wykorzystywało roboty do gier w domu (szachy, warcaby, tenis stołowy, bilard, scrable, monopol, itd.); 50 %Wykorzystywało roboty do gier na świeżym powietrzu (tenis, golf, krykiet, piłka nożna, hokej, itd.); 40 %Wykorzystywało roboty do celów edukacyjnych, muzycznych lub konwersacyjnych; 35 %Używało robotów do pilnowania dzieci i domu; 30 %Wykorzystywało roboty jako służących (podających jedzenie i napoje, otwierających drzwi, itd.); 25 %Używało robotów do innych celów.

18 Zastosowanie robota

19 Segmentacja rynku

20 Wybór materiałów

21 Pożądane cechy robotów 1/2 95 %Brak konieczności ładowania baterii (tak jak jest teraz); 95 %Niezawodność; 95 %Sztuczna inteligencja (a więc uniknięcie programowania); 90 %Brak konieczności konserwacji (bez konieczności obsługi technicznej); 90 %Łatwiejsze metody programowania; 85 %Programowanie głosem (robot reaguje tylko na zaprogramowane głosy); 80 %Zdolność mówienia, w sposób naturalny jak człowiek;

22 Pożądane cechy robotów 2/2 75 %Wzrokowe rozpoznawanie i reagowanie na właściciela, jego rodzinę i przyjaciół; 75 %Ciepła, przyjacielska osobowość; 70 %Szerszy zakres umiejętności i udogodnień; 65 %Pewność, że robot nie jest niebezpieczny; 60 %Wygląd bardziej przypominający istotę ludzką; 50 %Bardziej atrakcyjny; 40 %Większa moc i/lub szybkość ruchów; 35 %Cichsze i łagodniejsze ruchy; 30 %Wygląd bardziej futurystyczny;

23 Projekty badawcze 1/2

24 Projekty badawcze 2/2

25 PODATNOŚĆ NA ZMIANY CEN

26 PRZYSZŁY POPYT NA ZESPÓŁ Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok

27 Decyzje zespołu

28 Wyniki działalności

29

30

31

32

33 Warunki zaliczenia: 1 miejsce – miejsce – miejsce – miejsce – miejsce – 3.0 * W razie bankructwa firmy, drużyna otrzymuje ocenę 2.0


Pobierz ppt "Gra kierownicza WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w RZESZOWIEComStrat Mgr Wojciech Pitura."

Podobne prezentacje


Reklamy Google