Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
1
SZTUKA KONSTRUOWANIA GIER
2
Dobry humor mamy – może w coś zagramy
Dobry humor mamy – może w coś zagramy? Dobrze się dziś pobawimy, znowu czegoś nauczymy! Raz wygrasz ty, raz wygram ja: na tym polega przecież gra! Raz, dwa, trzy – graj i ty!
3
Czym jest zabawa? Czym jest gra?
4
Każda gra jest zabawą, ale nie każda zabawa jest grą
Każda gra jest zabawą, ale nie każda zabawa jest grą. Zakres pojęcia zabawy jest bowiem szerszy od pojęcia gry (Gruszczyk-Kolczyńska).
5
Zabawy i gry mogą zawierać treść matematyczną, zasady gry mogą być oparte na niebanalnej matematycznej strukturze, a poszukiwania strategii wygrania mogą być związane z odkrywaniem własności tej struktury, rozwiązaniem matematycznych zadań i stosowaniem wiadomości poprzednio poznanych. Gry sprzyjają rozbudzeniu aktywności intelektualnej, teoretycznym zainteresowaniom dziecka, chęć wygrania stanowi często motywację (Krygowska 1980, s. 38 ).
6
Gra jest odmianą zabawy, polegającą na respektowaniu ustalonych ściśle umów (Okoń).
7
RODZAJE GIER MATEMATYCZNYCH WG J. GRZESIAKA
Gry sprawnościowe to takie, których głównym celem jest rozwijanie określonych umiejętności i sprawności matematycznych uczniów (np. technik liczenia, porządkowania elementów w danym zbiorze i ich klasyfikowania). Gry strategiczne to takie, w których reguły umożliwiają poszukiwanie strategii wygrania, dzięki czemu mają one także korzystny wpływ na rozwój logicznego myślenia matematycznego. Gry strukturalne zawierają takie reguły, które sprzyjają poznawaniu przez uczniów określeń matematycznych lub logicznych.
8
• czy zasady gry nie są zbyt skomplikowane,
Rolą nauczyciela jest taki dobór gry dla uczniów, aby spełniała ona założone przez niego funkcje. Dlatego też warto, bez względu na to, czy dokonujemy oceny gotowej gry, czy tworzymy ją sami, zastanowić się: • czy zasady gry nie są zbyt skomplikowane, • jaki jest poziom trudności gry i czy można go stopniować, • czy gra jest atrakcyjna (posiada ciekawe rekwizyty), • jakie funkcje percepcyjno-motoryczne stymuluje gra, jakie umiejętności kształci.
9
ETAPY PRACY Z DZIECKIEM
I Etap – przybliżenie dzieciom samej idei gry, II Etap – konstruowanie „gier – opowiadań”, III Etap – układanie gier o silnie zaznaczonym wątku matematycznym.
10
I Etap gra – „ściganka”; jednorazowa rozgrywka na dużej planszy;
wprowadzenie kodeksu „zachowanie” – ustalenie reguł, (rzut naprzemienny kostką, start / meta); pierwszą grę ma wygrać dziecko!; instruktaż zachowania w sytuacji przegranej;
11
Dziecko na tym etapie ma uchwycić sens gry:
umowność ścigania się na planszy, przemienne rzucanie kostką i przesuwanie pionków. Ważne jest, aby zrozumiało, że w trakcie ścigania obowiązują określone reguły i trzeba ich przestrzegać niezależnie od tego, czy to się komuś podoba, czy nie.
12
Dorosły proponuje: Zbudujemy grę a potem zagramy
Dorosły proponuje: Zbudujemy grę a potem zagramy. Będzie to gra – ścianka. Trzeba tylko narysować chodniczek (zamaszystym ruchem ręki kreśli dwie linie). Tu jest początek wyścigu, a tu koniec. Żeby się nie pomylić napiszę „start” i „meta” oraz narysuję strzałkę, która przypomina, w którą stronę się ścigamy. Jeszcze musimy narysować płytki i chodniczek jest już gotowy. Proszę, pomóż mi , płytki odmierzaj tym klockiem. .. Pionki to zawodnicy, jeden twój, drugi mój. Będziemy na przemian rzucać kostką. Ile wyrzucisz kropek, o tyle przesuniesz swój pionek do przodu. Potem ja rzucam i robię to samo. Wszystko jasne? Trzeba tylko narysować miejsce , w którym staną pionki przed startem i oznaczyć to miejsce , gdzie staną po przekroczeniu mety.
13
REGUŁY GRY - ŚCIGANKI Każdy grający ma swego przedstawiciela w postaci pionka, którym można skakać po płytkach chodniczka. Grający rzucają przemiennie kostką, liczą kropki, przesuwają swoje pionki o tyle płytek do przodu, ile kropek wyrzucą na kostce. Trzeba szybko policzyć kropki i nie mylić się, warto też sprawdzać, czy inni się nie pomylili. Pod koniec wyścigu należy wyrzucić dokładnie tyle kropek na kostce, ile płytek ma do przejścia pionek, aby przekroczyć linię mety. Jeżeli kropek jest więcej trzeba czekać. Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy linię mety.
14
II Etap „gry – opowiadania”;
duża plansza, obrazki, kredki, figurki, lepienie figurek, duża kostka do gry; rysowanie trasy (chodniczek, start, meta); umieszczenie pułapek i premii (ustalenie reguł); jednorazowa rozgrywka na każdej planszy; naprzemienne konstruowanie gier (dorosły – dziecko n- dorosły, itd.); konstruowanie „gier – opowiadań” trwa dopóki dziecko jest nimi zainteresowane.
15
Konstruowanie tych gier to również ćwiczenia intensywnie rozwijające mowę, okazja do rozumowania przyczynowo – skutkowego, nauka kodowania informacji, lepsze rozumienie aspektu porządkowego i kardynalnego liczby naturalnej. Układanie gier – opowiadań musi trwać jakiś czas. Im dzieci młodsze, tym dłużej są nimi zafascynowane.
17
III Etap gry z otoczką beletrystyczną o silnie rozbudowanym wątku matematycznym; stopniowe zmniejszenie fabuły na rzecz czynności typowo matematycznych; pułapki, premie, podsumowanie gry wymaga czynności matematycznych;
19
5 - LATKI Realizujemy tylko etap I i II
20
6 - LATKI Rozpoczynamy od etapu I,
Poświęcamy wiele czasu na etap II (konstruowanie gier – opowiadań), do momentu, aż opracowanie kolejnej gry staje się dla dzieci łatwe (jesień, zima), Przechodzimy do etapu III (wiosna, lato). Tworzenie gier o silnie zaznaczonym wątku matematycznym jest stosunkowo trudne. 6 - latki powinny realizować tylko łatwiejsze warianty tych gier.
21
Jakie umiejętności kształtują gry?
22
umiejętność przestrzegania reguł, zasad, umów konsekwentnie do końca;
umiejętność wytrwania do końca, kierowania swym zachowaniem w sytuacjach pełnych napięć przy maksymalnej mobilizacji; umiejętność planowania i przewidywania, myślenia przyczynowo – skutkowego;
23
umiejętność przeżywania niepowodzeń (przegranych);
umiejętność kodowania i dekodowania (zapis symboliczny: strzałki, kreski, cyfry); umiejętności interpersonalne (negocjowanie reguł, zdrowe współzawodnictwo); umiejętność uważnego słuchania, obdarzania uwagą do końca; umiejętność precyzyjnego komunikowania się, rozwój mowy (podczas negocjowania reguł, podczas układania gier – opowiadań);
24
rozwijanie wyobraźni, kreatywności;
rozwój koordynacji wzrokowo – ruchowej, zdolności manualnych, graficznych (podczas wspólnego lepienia figurek, rysowania planszy do gry); doświadczenia logiczne i typowo matematyczne: globalne poznawanie ilości kropek na kostce; sprawności rachunkowe; umiejętność ustalania równoliczności; operacyjne rozumowanie; umiejętność klasyfikacji; dziesiątkowy system pozycyjny; umiejętność posługiwania się zbiorami zastępczymi, itd.
25
BIBLIOGRAFIA: Dobosz K. , Gruszczyk – Kolczyńska E. , Zielińska E
BIBLIOGRAFIA: Dobosz K., Gruszczyk – Kolczyńska E., Zielińska E. Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier, WSiP, Warszawa1996. Gruszczyk – Kolczyńska E: Dziecięca matematyka. Metodyka i scenariusz zajęć z sześciolatkami w przedszkolu, w szkole i w placówkach integracyjnych, WSiP, Warszawa 2000.
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.