Wieloplatformowa Gra edukacyjna dla nastolatków

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Podstawowe pojęcia e-learningu
Advertisements

DORADZTWO ZAWODOWE W SZKOLE PONADGIMNAZJALNEJ
FLASH - INTERAKCJA Interaktywne dokumenty WWW.
PROGRAM OPERACYJNY KAPITAŁ LUDZKI
Wyrównywanie szans edukacyjnych
Propozycja metodyki nauczania inżynierii oprogramowania
Wpływ domu rodzinnego na sukcesy edukacyjne uczniów
Co UML może zrobić dla Twojego projektu?
SPECJALNOŚĆ: Interaktywna Grafika Trójwymiarowa
Wstęp do programowania obiektowego
Project made by Bartosz Rumiński Kl. III i rok 2007/2008.
Projekt Miasta i Gminy Piwniczna-Zdrój dla uczniów klas I-VI w 3 szkołach podstawowych z terenów wiejskich Miasta i Gminy Piwniczna-Zdrój. Udział w projekcie.
Autor: Michał GAWRYLUK
Analiza, projekt i częściowa implementacja systemu obsługi kina
Techniki programowania gier
Made by Mateusz Szirch Kilka słów o JavaScript.
Patrycja Galik Klasa III B
Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Podyplomowe Studium programowania i Zastosowań Komputerów Repetytorium.
Co to jest TIK?.
METODY I FORMY PRACY w Zespole Szkół dla Dzieci Niesłyszących w Bielsku - Białej opracowała: mgr Joanna Skowron.
Opracował : Przemysław Drzymała
System generowania wzorów matematycznych MathML
Świat domysłów, plotek i projektów – jakich zmian możemy się spodziewać do/ i 2015 roku? Stan na marzec 2013 roku Mariusz Domański.
Informatyczny system edukacyjny do przedmiotu „Multimedia”
Wieloplatformowa Gra edukacyjna dla nastolatków
Autor: Justyna Radomska
Platforma MOODLE jako narzędzie zdalnej edukacji
ŚRODKI DYDAKTYCZNE OPRACOWAŁA PATRYCJA FRANCZAK.
ŻYWE JĘZYKI PROGRAMOWANIA LIVING IT UP WITH A LIVE PROGRAMMING LANGUAGE Sean McDirmid Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL)
Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Podyplomowe Studium Programowania i Zastosowań Komputerów Piotr.
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Podyplomowe Studium Programowania i Zastosowań Komputerów.
Podstawowe informacje o maturze dla gimnazjalistów.
WebCreator.c0.pl Krzysztof Abram.
ZAKŁAD SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH
Programowanie obiektowe – język C++
Ucz z zapałem dzieci swoje,.... bo, Ja chętnie Cię wyręczę ;)
„Kalkulator zużycia oraz kosztu energii elektrycznej online „
Gra komputerowa na komputer Raspberry Pi
Realizacja programu rozwojowego
Michał Gmerek, Krzysztof Słodowicz
Szkoła z klasą 2.0. „ Szkołą z klasą 2.0” ma na celu wypracowanie zasad korzystania z nowoczesnych technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK) w edukacji.
Animacja na stronie internetowej
Seminarium Dyplomowe Jacek Fohs.
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski 1 informatyka +
Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo
PRACOWNIE MARZEŃ Projekt finansowany z Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki, Priorytet IX Rozwój Wykształcenia.
Projektowanie Aplikacji Internetowych Artur Niewiarowski Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Politechnika Krakowska.
System operacyjny Windows
Podstawy języka skryptów
Technologie internetowe
Programowanie w językach skryptowych
Platforma .Net.
Wykład 4 Dr Aneta Polewko-Klim Dr Aneta Polewko-Klim
Prezentacje multimedialne
„Łączy nas piłka” Innowacja pedagogiczna w zakresie edukacji wczesnoszkolnej Opracowanie: Jadwiga Kmita Małgorzata Magiera Ewelina Klimek-Kupiec Współpraca.
Szkoła Kluczowych Kompetencji luty 2009 rok – grudzień 2012 rok. Zespoły Szkół Ponadgimnazjalnych w Lipsku i Siennie.
Wrzesień 2015 Bezpieczeństwo w grach komputerowych Wojciech Trusz Ministerstwo Gospodarki.
Zespół środków, czyli urządzeń (np. komputer, sieci komputerowe czy media), narzędzi (oprogramowanie) oraz innych technologii, które służą wszechstronnemu.
Temat: Porównanie technologii php,c# oraz javascript na przykładzie webaplikacji typu społecznościowy agregator treści Autor: Wojciech Ślawski.
Języki i technologie wytwarzania stron WWW Autor: Michał Walkowski Referat.
Politechnika Warszawska Wydział Elektryczny Kierunek: Informatyka stosowana Praca dyplomowa inżynierska Aplikacja do kontroli wydajności produkcji w.
Wykład 4 Dr Aneta Polewko-Klim Dr Aneta Polewko-Klim
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania W Bielsku-Białej Kierunek informatyka Specjalność : Systemy informatyczne Praca dyplomowa inżynierska : System.
Programowanie strukturalne i obiektowe Klasa I. Podstawowe pojęcia dotyczące programowania 1. Problem 2. Algorytm 3. Komputer 4. Program komputerowy 5.
Inż. Marcin Marcinkowski. W tym menu wybieramy co chcemy zweryfikować.
Projekt i implementacja symulatora żaglówki z wykorzystaniem biblioteki DirectX Promotor: dr hab. prof. WWSI Grabowski Michał Dyplomant: Radosław Czebreszuk.
Innowacja pedagogiczna „Szkolne programowanie”
CELE WYCHOWANIA PRZEDSZKOLNEGO
OS/2 Justyna Pabisek.
Erasmus + program Unii Europejskiej w dziedzinie edukacji, szkoleń, młodzieży i sportu na lata
Zapis prezentacji:

Wieloplatformowa Gra edukacyjna dla nastolatków Tytuł pracy w języku angielskim: Cross platform educational game for teenagers 135099 Nr Indeksu: Marcin Kowalski dr inż. Krzysztof Grudzień dr inż. Andrzej Romanowski Imię Nazwisko: Opiekun pracy: Dodatkowy Opiekun pracy:

Cel i zakres pracy: Zakres pracy obejmuje zaprojektowanie oraz realizację wieloplatformowej gry komputerowej zawierającej treści dydaktyczne.

W związku z rozwojem komputerów i ich możliwości, pojawiły sie gry komputerowe. Gry te mogą występować w funkcji środków dydaktycznych. Mogą być stosowane na różnych poziomach edukacji – od przedszkola po wyższe uczelnie. Gry mogą być także wykorzystywane do usuwania zaburzeń rozwojowych, rozwijania umiejętności intelektualnych, wspomagania rozwoju osobowościowego oraz wdrożenia do pracy z tym środkiem. Gra dydaktyczna ma na celu rozbudzanie aktywności gracza samodzielne rozwiązywanie przez niego postawionego problemu w sytuacji wystąpienia lub braku niezbędnej wiedzy. Gry dydaktyczne cieszą sie duża popularnością, ponieważ pozwalają na zaspokojenie potrzeby sukcesu, osiągnięć i samorealizacji

Komputerowe gry dydaktyczne musza zatem spełniać trzy podstawowe kryteria: • merytoryczne, dotyczące wiarygodności i rzetelności przekazywanych treści i poprawności językowej; • metodyczne, związane z szata graficzna, kolorem czcionki, jakością rysunków, map, animacji, co decyduje o atrakcyjności gry; • psychologiczne, obejmujące zjawiska wpływu gry na zainteresowania

Schemat gry:

Programy wykorzystane przy projekcie: - Adobe Flash (gra napisana będzie za pomocą języka ActionScript) - Adobe Illustrator - Adobe AfterEffects

Źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/ActionScript ActionScript – oparty na ECMAScripcie obiektowy język programowania, używany w Adobe Flashu do sterowania animacjami i aplikacjami. Zarówno ActionScript, jak i JavaScript są oparte na podobnej składni, więc można je łatwo przekładać. Jednak model kliencki w tych językach jest całkiem odmienny: JavaScript steruje oknami, czy też formularzami, natomiast ActionScript klipami, polami tekstowymi i dźwiękami. ActionScript z obecnie stosowaną składnią pojawił się po raz pierwszy we Flash 5, który w pełni umożliwiał programowanie we Flash. Ta wersja ActionScript została nazwana ActionScript 1.0. Flash 6 (MX) dalej rozszerzył użyteczność środowiska programistycznego przez dodanie wielu wbudowanych funkcji i lepszą programistyczną kontrolę nad klipami. Flash 7 (MX 2004) wprowadził wersję ActionScript 2.0, która dodała takie funkcjonalności i cechy obiektowe jak: typowanie sztywne (ang. strong typing), jawne deklaracje klas (ang. explicit class declarations), dziedziczenie, interfejsy, ścisłe typowanie danych (ang. Strict Data Typing). Źródło: http://pl.wikipedia.org/wiki/ActionScript

Mapy:

Dziękuje za uwagę