Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika
Treść wykładu generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy graficzny interfejs użytkownika interfejs znakowy język poleceń metafory technika okien zestaw reguł projektowania graficznego
Projektowanie interfejsu użytkownika - ogólne tendencje wydłużenie czasu dialogu użytkownika z komputerem wprowadzenie transakcji użytkowanie baz danych praca poprzez Internet użytkowanie systemy transakcyjne systemy wspomagania decyzji systemy informowania kierownictwa systemy ekspertowe
Generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy terminale wielodostępnych systemów informacyjnych graficzny interfejs użytkownika WIMP post-WIMP
Tryb wsadowy zastosowania gospodarcze brak interfejsu użytkownika karty perforowane taśmy magnetyczne drukarki bębnowe brak interfejsu użytkownika brak interaktywnych użytkowników
Terminale wielodostępnych systemów informacyjnych kontakt użytkownika z komputerem na zasadzie pytanie-odpowiedź poleceń zawierających określone parametry systemy DOS UNIX
Graficzny interfejs użytkownika WIMP WIMP - standard firmy Xerox W - Windows - okna I - Icons - ikony M - Menus - menu P - Pointer - kursor synteza popularnych graficznych oraz znakowych form interakcji człowieka z komputerem popularyzacja w systemach operacyjnych Windows - PC, Motif na stacjach roboczych Unix dominuje obecnie
Wady standardu WIMP zbyt wielka liczba funkcji przekraczająca potrzeby użytkownika zbyt duża funkcjonalność powoduje, że użytkownicy spędzają zbyt wiele czasu na manipulowanie funkcjami interfejsu a nie koncentrują się na istocie zastosowania WINP był stworzony do zastosowań dwuwymiarowych edytory tekstu, arkusze elektroniczne czy baz danych a nie do zastosowań trójwymiarowych o większej złożoności wizualnej WINP korzysta z jednego zmysłu człowieka -wzroku
Graficzny standard użytkownika post-WIMP równoległe współdziałanie innych zmysłów człowieka rozpoznawanie gestów komunikacja w języku naturalnym
Praktyczne zastosowania interfejsu użytkownika znakowy - druga generacja graficzny - trzecia generacja
Interfejs znakowy i ich rodzaje kontaktowanie człowieka z komputerem poprzez sekwencje znaków alfanumerycznych rodzaje interfejsów znakowych dialog pytanie-odpowiedź język poleceń język naturalny
Interakcja typu dialog-odpowiedź sekwencja interakcji pomiędzy użytkownikiem a systemem użytkownik jest pytany o określone dane po wprowadzeniu danych następuje zapytanie o kolejne dane aż do zarejestrowania wszystkich danych związanych z określoną transakcją różne postacie dialogu wybór określonej opcji spośród zaprezentowanego zestawu poprzez wprowadzenie odpowiedniego numeru lub symbolu opcji udzielenie odpowiedzi w trybie ciągów znaków alfanumerycznych na zapytania systemu wprowadzanie danych do formatek opowiadającym poszczególnym polom rekordu
Język poleceń komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIX użytkownicy wprowadzają bezpośrednio polecenia w celu zainicjowania określonych operacji interfejs znakowy komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIX specyficzna forma języka poleceń poprzez stosowanie klawiszy lub kombinacji klawiszy z klawiatury wprowadzenie języka naturalnego jako interfejsu użytkownika wykorzystanie sztucznej inteligencji wejścia i wyjścia mogą być wyrażane w zdaniach konwencjonalnego języka bariery - technologie rozpoznawania mowy
Graficzny interfejs użytkownika GUI - Graphical User Interface pliki, programy, polecenia są wybierane poprzez wskazanie odpowiedniej formy graficznej a nie poprzez wprowadzanie skrótów mnemotechnicznych języka poleceń efektywny interfejs ułatwia interakcję użytkownika z komputerem pod warunkiem interfejs jest zgodny a w każdym razie zbliżony do naturalnego sposobu pracy użytkownika czyli sposobu w jaki postrzega on problem
Podstawowe charakterystyki graficznego interfejsu użytkownika sposób prezentacji układ informacji na ekranie prowadzenie dialogu sekwencja interakcji między człowiekiem a komputerem
Warstwy projektowania i użytkowania graficznego interfejsu użytkownika warstwa metafor imitacje sytuacji rzeczywistej warstwa metod sposób kontaktowania się użytkownika z komputerem warstwa urządzeń urządzenia eksploatowane przez użytkownika warstwa fizyczna czynności wykonywane w związku z użytkowaniem metod i urządzeń
Warstwa metafor podobieństwo zachowania się systemu do sytuacji którą zna użytkownik z codziennego życia przykłady metafor metafora dokumentu - ekran jest imitacją papieru i zaznaczonych rubryk metafora biurka - ekran jest imitacją biurka z rozłożonymi materiałami i różnymi akcesoriami np. zegar, kalendarz itp. z możliwością ich dowolnego przemieszczenia metafora tablicy rozdzielczej - przyciski, suwaki, lampki kontrolne metafora ścieżek i segregatorów - założone i opisywane w systemie katalogi
Kokpit zarządzania
Metody pojęcie graficznego interfejsu użytkownika podstawowe metody interfejsu użytkownika menu - zestaw opcjonalnych wyborów oferowanych użytkownikowi na ekranie formatki okna inne obiekty graficzne
Różne rodzaje menu pojedyncze sekwencyjne wielopoziomowe wielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi wielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi i punktami zwrotnymi menu wyskakujące
Technika okien najbardziej znana technika - MS Windows standard interfejsu użytkownika IBM CUA - Common User Access zestaw reguł współpracy użytkownika z systemem zasady użytkowania klawiatury i myszy wybór opcji menu w oknie zasady budowy podpowiedzi zasady przejść między aplikacjami forma interfejsu graficznego opartego na obiektach ikony - piktogramy ikony reprezentują poszczególne obiekty, funkcje i polecenia systemu
Kokpit sterowania
Szczegółowe zasady graficznego interfejsu użytkownika układ poszczególnych informacji i poleceń w okienku czy menu wygląd piktogramów zasady kontroli wprowadzania i poprawności danych formułowanie funkcji podpowiedzi kontrola dostępu użytkownika - procedury autoryzacji i szyfrowania kolejność dialogu
Punkty wyjściowe projektowania graficznego interfejsu użytkownika diagramy przepływu danych opracowane w trakcie analizy systemu informacyjnego zasadnicza rolę odgrywają przepływy do i z terminatorów - obiektów zewnętrznych terminatory określają dialog komunikowania się z systemem formatki wejściowe wyjścia tabelaryczne wyjścia graficzne
Zestaw reguł projektowania graficznego konkretne metafory system powinien opierać się na użytkowaniu konkretnych metafor odpowiadających działaniom, operacjom, akcjom w świecie rzeczywistym bezpośrednie oddziaływanie użytkownik powinien mieć możliwość wykonywania poszczególnych poleceń system informuje o wykonaniu bądź powodach dla których danej operacji nie wykonano tryb wskazywania - see and point ekran powinien zapewniać środowisko pracy bezpośrednia interakcja z ekranem komputera poprzez wybór oraz wskazanie określonych obiektów mysz, klawiatura manipulatory
Metafory
Zestaw reguł projektowania graficznego - c.d. spójność istnieje spójny ciąg funkcji poprzez które użytkownik realizuje zamierzone działania zasada WYSIWYG what you see is what you get użytkownik ma wpływ zarówno na treść oraz na formatowanie system powinien pokazywać rezultaty wyborów szybko i w bezpośredni sposób
Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia etap po zaprojektowaniu warstw oraz metafor klawiatura oraz myszka manipulator drążkowy manipulator kulkowy ekran dotykowy rysownica urządzenia rozpoznawania mowy
Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia - ograniczenia rozdzielczość monitora zestaw znaków klawiatury możliwości kart graficznych i dźwiękowych przewijanie pionowe oraz poziome na ekranie kolor