Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Systemy operacyjne.
Advertisements

Architektura SAP R/3 Wybrane zagadnienia.
Prezentacja o MS-DOS’ie
przetwarzaniu informacji
Rola komputera w przetwarzaniu informacji.
Lev Manovich Język nowych mediów
Podstawowe elementy zestawu komputerowego
Wykład nr 1: Wprowadzenie. Pojęcia podstawowe
Systemy operacyjne.
Systemy operacyjne Bibliografia:
Systemy operacyjne Bibliografia:
Temat : Części komputera
1 Podstawy informatyki H. P. Janecki- 2006_ Systemy Operacyjne W6.
WINDOWS 95.
w nauczaniu zintegrowanym
Budowa Komputera.
Systemy operacyjne. Co to jest system operacyjny? OS (ang. Operating System) to program, który kontroluje pracę uruchomionych przez użytkownika aplikacji,
Wykład 2 Cykl życia systemu informacyjnego
Panel sterowania.
Systemy operacyjne i sieci komputerowe
Ekran startowy Microsoft Windows Gdy Windows 1.x startuje, uruchamia aplikację o nazwie MS-DOS Executive. Jest to pewien rodzaj Menadżera plików.
Unified Modeling Language graficzny język wizualizacji, specyfikowania, tworzenia i dokumentowania systemów informatycznych.
C# Windows Forms Zastosowania Informatyki Wykład 2
Inżynieria Oprogramowania
Podstawy programowania II Wykład 2: Biblioteka stdio.h Zachodniopomorska Szkoła Biznesu.
LabVIEW Technologie informacyjne – laboratorium Irmina Kwiatkowska
Budowa komputera.
Opracowanie: Maria Wąsik
Poznaj bliżej program Microsoft Office Word 2007
Podstawy programowania II
WinPakSE/PE Zintegrowany System Ochrony Obiektów
Opracował : Przemysław Drzymała
Systemy operacyjne.
Poznajemy pulpit.
Opracował: Piotr Ślęczkowski
Budowa systemu komputerowego
Autor: Justyna Radomska
Budowa komputera.
System operacyjny i jego usługi
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
Systemy operacyjne. Komputer aby mógł realizować zadania oraz aby wszystkie urządzenia w systemie komputerowym mogły działać poprawnie, musi być wyposażony.
Podstawowe usługi systemów operacyjnych
Konfiguracja systemu Windows
Systemy operacyjne.
W jaki sposób użytkownik komunikuje się z komputerem?
Wzorce slajdów, animacje, różne orientacje slajdów
POŚREDNIK Jak reprezentowana jest informacja w komputerze? liczby – komputer został wymyślony jako zaawansowane urządzenie służące do wykonywania.
Ms Access Formularze i raporty Marzena Nowakowska KIS, WZiMK, PŚk
Interakcja człowiek – komputer GUI (graphical user interface)
UML W V ISUAL S TUDIO Mateusz Lamparski. UML D EFINICJA Unified Modeling Language (UML) to graficzny język do obrazowania, specyfikowania, tworzenia i.
Interakcja człowiek – komputer GUI (graphical user interface)
Systemy operacyjne i sieci komputerowe DZIAŁ : Systemy operacyjne i sieci komputerowe Informatyka Zakres rozszerzony Zebrał i opracował : Maciej Belcarz.
Modelowanie obiektowe - system zarządzania projektami.
Wzorce slajdów, animacje, różne orientacje slajdów
Komputerowe wspomaganie projektowania Wydział Zarządzania i Ekonomii Politechnika Gdańska 2007 r.
Wykład 4 Dr Aneta Polewko-Klim Dr Aneta Polewko-Klim
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Tworzenie stron WWW w programie Microsoft FrontPage Informatyka.
Rodzaje systemów operacyjnych
Temat 1 Pojęcie systemu operacyjnego Opracował: mgr Marek Kwiatkowski.
Informatyka Mysz komputerowa.
BAZY DANYCH MS Access.
X-Window Arkadiusz Jaworski. X-Window System X to jest zbiór protokołów, tak jak telnet, ftp, http, ktore pozwalają na zbudowanie rozproszonego systemu.
Urządzenie wej/wyj Marcin Wojnowski.
Interfejs użytkownika „No matter how cool your interface is, less of it would be better”
Metody posługiwania się środkami i narzędziami TI.
Wykład 4 Dr Aneta Polewko-Klim Dr Aneta Polewko-Klim
(c) InMoST 2006 Plan szkolenia ▪ Wprowadzenie (9:00-10:30): Czym jest szacowanie? (MO) Systematyczne podejście do planowania (ŁO) Planowanie, a kalendarz.
Schemat blokowy komputera
Graficzny Interfejs Użytkownika
Inżynieria systemów informacyjnych
Zapis prezentacji:

Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika

Treść wykładu generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy graficzny interfejs użytkownika interfejs znakowy język poleceń metafory technika okien zestaw reguł projektowania graficznego

Projektowanie interfejsu użytkownika - ogólne tendencje wydłużenie czasu dialogu użytkownika z komputerem wprowadzenie transakcji użytkowanie baz danych praca poprzez Internet użytkowanie systemy transakcyjne systemy wspomagania decyzji systemy informowania kierownictwa systemy ekspertowe

Generacje w rozwoju interfejsu użytkownika tryb wsadowy terminale wielodostępnych systemów informacyjnych graficzny interfejs użytkownika WIMP post-WIMP

Tryb wsadowy zastosowania gospodarcze brak interfejsu użytkownika karty perforowane taśmy magnetyczne drukarki bębnowe brak interfejsu użytkownika brak interaktywnych użytkowników

Terminale wielodostępnych systemów informacyjnych kontakt użytkownika z komputerem na zasadzie pytanie-odpowiedź poleceń zawierających określone parametry systemy DOS UNIX

Graficzny interfejs użytkownika WIMP WIMP - standard firmy Xerox W - Windows - okna I - Icons - ikony M - Menus - menu P - Pointer - kursor synteza popularnych graficznych oraz znakowych form interakcji człowieka z komputerem popularyzacja w systemach operacyjnych Windows - PC, Motif na stacjach roboczych Unix dominuje obecnie

Wady standardu WIMP zbyt wielka liczba funkcji przekraczająca potrzeby użytkownika zbyt duża funkcjonalność powoduje, że użytkownicy spędzają zbyt wiele czasu na manipulowanie funkcjami interfejsu a nie koncentrują się na istocie zastosowania WINP był stworzony do zastosowań dwuwymiarowych edytory tekstu, arkusze elektroniczne czy baz danych a nie do zastosowań trójwymiarowych o większej złożoności wizualnej WINP korzysta z jednego zmysłu człowieka -wzroku

Graficzny standard użytkownika post-WIMP równoległe współdziałanie innych zmysłów człowieka rozpoznawanie gestów komunikacja w języku naturalnym

Praktyczne zastosowania interfejsu użytkownika znakowy - druga generacja graficzny - trzecia generacja

Interfejs znakowy i ich rodzaje kontaktowanie człowieka z komputerem poprzez sekwencje znaków alfanumerycznych rodzaje interfejsów znakowych dialog pytanie-odpowiedź język poleceń język naturalny

Interakcja typu dialog-odpowiedź sekwencja interakcji pomiędzy użytkownikiem a systemem użytkownik jest pytany o określone dane po wprowadzeniu danych następuje zapytanie o kolejne dane aż do zarejestrowania wszystkich danych związanych z określoną transakcją różne postacie dialogu wybór określonej opcji spośród zaprezentowanego zestawu poprzez wprowadzenie odpowiedniego numeru lub symbolu opcji udzielenie odpowiedzi w trybie ciągów znaków alfanumerycznych na zapytania systemu wprowadzanie danych do formatek opowiadającym poszczególnym polom rekordu

Język poleceń komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIX użytkownicy wprowadzają bezpośrednio polecenia w celu zainicjowania określonych operacji interfejs znakowy komendy w systemach operacyjnych DOS, UNIX specyficzna forma języka poleceń poprzez stosowanie klawiszy lub kombinacji klawiszy z klawiatury wprowadzenie języka naturalnego jako interfejsu użytkownika wykorzystanie sztucznej inteligencji wejścia i wyjścia mogą być wyrażane w zdaniach konwencjonalnego języka bariery - technologie rozpoznawania mowy

Graficzny interfejs użytkownika GUI - Graphical User Interface pliki, programy, polecenia są wybierane poprzez wskazanie odpowiedniej formy graficznej a nie poprzez wprowadzanie skrótów mnemotechnicznych języka poleceń efektywny interfejs ułatwia interakcję użytkownika z komputerem pod warunkiem interfejs jest zgodny a w każdym razie zbliżony do naturalnego sposobu pracy użytkownika czyli sposobu w jaki postrzega on problem

Podstawowe charakterystyki graficznego interfejsu użytkownika sposób prezentacji układ informacji na ekranie prowadzenie dialogu sekwencja interakcji między człowiekiem a komputerem

Warstwy projektowania i użytkowania graficznego interfejsu użytkownika warstwa metafor imitacje sytuacji rzeczywistej warstwa metod sposób kontaktowania się użytkownika z komputerem warstwa urządzeń urządzenia eksploatowane przez użytkownika warstwa fizyczna czynności wykonywane w związku z użytkowaniem metod i urządzeń

Warstwa metafor podobieństwo zachowania się systemu do sytuacji którą zna użytkownik z codziennego życia przykłady metafor metafora dokumentu - ekran jest imitacją papieru i zaznaczonych rubryk metafora biurka - ekran jest imitacją biurka z rozłożonymi materiałami i różnymi akcesoriami np. zegar, kalendarz itp. z możliwością ich dowolnego przemieszczenia metafora tablicy rozdzielczej - przyciski, suwaki, lampki kontrolne metafora ścieżek i segregatorów - założone i opisywane w systemie katalogi

Kokpit zarządzania

Metody pojęcie graficznego interfejsu użytkownika podstawowe metody interfejsu użytkownika menu - zestaw opcjonalnych wyborów oferowanych użytkownikowi na ekranie formatki okna inne obiekty graficzne

Różne rodzaje menu pojedyncze sekwencyjne wielopoziomowe wielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi wielopoziomowe menu z wierzchołkami macierzystymi i punktami zwrotnymi menu wyskakujące

Technika okien najbardziej znana technika - MS Windows standard interfejsu użytkownika IBM CUA - Common User Access zestaw reguł współpracy użytkownika z systemem zasady użytkowania klawiatury i myszy wybór opcji menu w oknie zasady budowy podpowiedzi zasady przejść między aplikacjami forma interfejsu graficznego opartego na obiektach ikony - piktogramy ikony reprezentują poszczególne obiekty, funkcje i polecenia systemu

Kokpit sterowania

Szczegółowe zasady graficznego interfejsu użytkownika układ poszczególnych informacji i poleceń w okienku czy menu wygląd piktogramów zasady kontroli wprowadzania i poprawności danych formułowanie funkcji podpowiedzi kontrola dostępu użytkownika - procedury autoryzacji i szyfrowania kolejność dialogu

Punkty wyjściowe projektowania graficznego interfejsu użytkownika diagramy przepływu danych opracowane w trakcie analizy systemu informacyjnego zasadnicza rolę odgrywają przepływy do i z terminatorów - obiektów zewnętrznych terminatory określają dialog komunikowania się z systemem formatki wejściowe wyjścia tabelaryczne wyjścia graficzne

Zestaw reguł projektowania graficznego konkretne metafory system powinien opierać się na użytkowaniu konkretnych metafor odpowiadających działaniom, operacjom, akcjom w świecie rzeczywistym bezpośrednie oddziaływanie użytkownik powinien mieć możliwość wykonywania poszczególnych poleceń system informuje o wykonaniu bądź powodach dla których danej operacji nie wykonano tryb wskazywania - see and point ekran powinien zapewniać środowisko pracy bezpośrednia interakcja z ekranem komputera poprzez wybór oraz wskazanie określonych obiektów mysz, klawiatura manipulatory

Metafory

Zestaw reguł projektowania graficznego - c.d. spójność istnieje spójny ciąg funkcji poprzez które użytkownik realizuje zamierzone działania zasada WYSIWYG what you see is what you get użytkownik ma wpływ zarówno na treść oraz na formatowanie system powinien pokazywać rezultaty wyborów szybko i w bezpośredni sposób

Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia etap po zaprojektowaniu warstw oraz metafor klawiatura oraz myszka manipulator drążkowy manipulator kulkowy ekran dotykowy rysownica urządzenia rozpoznawania mowy

Peryferyjne urządzenia wejścia i wyjścia - ograniczenia rozdzielczość monitora zestaw znaków klawiatury możliwości kart graficznych i dźwiękowych przewijanie pionowe oraz poziome na ekranie kolor