Projekt modułu Gra strategiczna „Strusia jama” Wyrzutnie

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Programowanie obiektowe
Advertisements

Związki w UML.
Modelowanie przypadków użycia
Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania
Rdzenne rozszerzenia Joomla!
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
SCR 2008/2009 – informatyka rok 5. Edytor Wizualny - Agenda Przeznaczenie komponentu Funkcjonalność Opis działania.
Architektura systemu Gra strategiczna „Strusia Jama”
Inżynieria Oprogramowania II
SCR 2008/2009 – informatyka rok 5. Agenda Wizualizacja 3D diagramu MarketSpace.
Tomasz Jabłoński Michał Ziach
Systemy operacyjne.
Diagram czynności (Activity Diagrams)
GDASKON System Informacyjny dla Osób Niepełnosprawnych. Ryszard Kowalik.
Wzorce projektowe w J2EE
Projektowanie i programowanie obiektowe II - Wykład IV
Autor: Michał GAWRYLUK
Projekt zaliczeniowy z przedmiotu "Inżynieria oprogramowania"
Projektowanie - wprowadzenie
Projektowanie dynamiki - diagramy interakcji
Inżynieria Oprogramowania
Projekt zespołowy aplikacji sieciowej
Inżynieria Oprogramowania
Podstawy programowania II
LabVIEW Technologie informacyjne – laboratorium Irmina Kwiatkowska
Protokół Komunikacyjny
WinPakSE/PE Zintegrowany System Ochrony Obiektów
Opracował : Przemysław Drzymała
Instrukcja USOS Rejestracja na zajęcia obieralne wersja by Marek Opacki.
dr hab. Ryszard Walkowiak prof. nadzw.
Gra mobilna wykorzystująca GPS „Dead City”
Budowa systemu komputerowego
Asystent NN Mobilna aplikacja dla osób niewidomych i niedowidzących
S.J. Szarża - Serwis WWW Serwis oparty o system CMS.
Prezentacja i szkolenie
Programowanie obiektowe – język C++
SOS SYSTEM OBSŁUGI SZKOŁY
Programowanie obiektowe 2013/2014
Dr Karolina Muszyńska Na podst.:
ZWIĄZKI MIĘDZY KLASAMI KLASY ABSTRAKCYJNE OGRANICZENIA INTERFEJSY SZABLONY safa Michał Telus.
Modelowanie obiektowe Diagramy UML – diagram przypadków użycia
Modelowanie obiektowe Diagramy sekwencji
Aktualizacja: To nowoczesny i prosty w obsłudze system kontroli frekwencji i ocen uczniów. Dzięki niemu każdy rodzic ma bieżący dostęp z dowolnego.
UML W V ISUAL S TUDIO Mateusz Lamparski. UML D EFINICJA Unified Modeling Language (UML) to graficzny język do obrazowania, specyfikowania, tworzenia i.
Proces tworzenia oprogramowania Proces tworzenia oprogramowania jest zbiorem czynności i związanych z nimi wyników, które prowadzą do powstania produktu.
Przykłady analiza i projektowanie
Diagram czynności Diagram czynności (activity diagram) służy do modelowania dynamicznych aspektów systemu. Diagram czynności przedstawia sekwencyjne lub.
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej i budżetu państwa Partnerzy projektu: Program do analizowania i weryfikowania danych dla JST i kuratoriów.
Projektowanie obiektowe. Przykład: Punktem wyjścia w obiektowym tworzeniu systemu informacyjnego jest zawsze pewien model biznesowy. Przykład: Diagram.
Projekt modułu Nazwa całego projektu Nazwa modułu Imię i Nazwisko Inżynieria Oprogramowania II dzień, godzina rok akademicki W szablonie na niebiesko zamieszczone.
Witam Państwa!.
© 2012 Microsoft Corporation. Wszelkie prawa zastrzeżone. Dodawanie kontaktu Lista Kontakty upraszcza komunikację i umożliwia sprawdzenie statusu obecności.
Model warstwowy ISO-OSI
Dominik Benduski Michał Mandecki Podstawy Visual Basic w Excelu.
Komisja Zasilania IGKM „ Nowoczesne rozwiązania rozdzielnic prądu stałego i średniego napięcia dla elektrycznej trakcji miejskiej” r. Konin.
1 Mapan i Mapnik. Czyli kilka słów o przeglądarkach leśnej mapy numerycznej. Zespół Zadaniowy ds. Leśnej Mapy Numerycznej. Margonin r.
Internet oprócz wielu pozytywnych, praktycznych i użytecznych aspektów, niesie ze sobą wiele zagrożeń. Niestety, Internet to nie tylko praktycznie nieograniczone.
Rozpoczęcie procesu tworzenia prognoz metodą trybu uproszczonego.
Notacja biznesowa BPMN Piotr Kasprzyk.
Inżynieria systemów informacyjnych
Strumienie, Wczytywanie, Zapisywanie, Operacje na plikach
Zasada równości szans kobiet i mężczyzn
Projekt modułu BANK INTERNETOWY Moduł funkcji banku
AudaPad / AudaShare AudaShare PRO (2.8)
Windows Workflow Foundation
[Nazwa projektu] Analiza zamknięcia
Systemy eksperckie i sztuczna inteligencja
JavaBeans by Paweł Wąsala
Zapis prezentacji:

Projekt modułu Gra strategiczna „Strusia jama” Wyrzutnie Michał Gabrysiak Natalia Tatusz Inżynieria Oprogramowania poniedziałek, 12:15 2009/2010

Cel i założenia Cel: Stworzenie modułu odzwierciedlającego działanie wyrzutni rakiet Zapewnienie użytkownikowi możliwości rozwoju wyrzutni, oraz ingerencji w nie (niszczenie wyrzutni, naprawa). Dzięki czemu gra staje się bardziej „wciągająca” Założenia: Użytkownik może używać dowolnej liczby wyrzutni i rakiet. Utrzymanie wyrzutni przez turę jest zależne od odległości wyrzutni od najbliższego miasta Każda wyrzutnia znajduje się w stanie aktywacji lub braku aktywacji (np. brak funduszy na utrzymanie, brak rakiet).

Wymagania Wymagania funkcjonalne: możliwość wystrzelenia rakiety możliwość naprawy wyrzutni możliwość zniszczenia rakiet lub sond przeciwnika możliwość zniszczenia własnej wyrzutni bądź rakiety (bez zwrotu kosztów) możliwość budowy rakiety lub wyrzutni Wymagania niefunkcjonalne: moduł wyrzutni jest niezależny od innych modułów poza pozostałymi modułami logiki. możliwość nieograniczonego rozwoju rakiet i wyrzutni łatwość dostosowania działania wyrzutni do innego interfejsu graficznego i sieciowego łatwa możliwość wprowadzenia wyrzutni i rakiet nowego typu

Diagram przypadków użycia

Diagram przypadków użycia

Powiązania z innymi modułami Nasz moduł jest głównie zależny od Zarządcy jako modułu zarządzającego całą rozgrywką. Odpowiada głównie za zestrzeliwanie nadlatujących wrogich rakiet oraz budowa nowych wyrzutni i rakiet. Odbywa się komunikacja z modułem Państwa w celu uzyskania wiadomości, które wyrzutnie zostały zniszczone. Wyrzutnie korzystają z szablonów. Nie jest to typowy moduł.

Diagram klas

Diagram interakcji (wystrzel rakietę balistyczną)

Scenariusz przypadku użycia Nazwa: wystrzel rakietę balistyczna Aktorzy: Gracz, gracz-przeciwnik Krótki opis: Wystrzał rakiety lub poinformowanie zarządcy o braku możliwości strzału Warunki początkowe: Gracz musi zainicjować wystrzelenie rakiety (wybranie wyrzutni,wybranie celu). Na mapie muszą być dostępni przeciwnicy, w któych zostanie wystrzelona rakieta. Warunki końcowe: Rakieta zostaje wystrzelona (usuniecie z listy rakiet, dopisanie do listy rakiet wystrzelonych) lub wysłanie komunikatu do zarządcy o niemożliwości wystrzału (niespełnienie warunków) Główny przepływ zdarzeń: Sprawdź dostępność rakiet balistycznych Sprawdź aktywność danej wyrzutni Sprawdzenie zasięgu danej rakiety. Wystrzał rakiety (zwrócenie referencji do wystrzelonej rakiety lub wartości null) Alternatywne przepływy zdarzeń: 1a. Sprawdzanie kolejnej rakiety z listy rakiet 2a,3a. Warunek nie spełniony. Zwróć null. Specjalne wymagania: Sprawdzanie dostępności danego typu rakiet musi odbywać się w pętli.

Objaśnienie

Diagram interakcji (skanuj obszar)

Scenariusz przypadku użycia Nazwa: wystrzel rakietę balistyczna Aktorzy: Gracz, gracz-przeciwnik Krótki opis: Wystrzał rakiety lub poinformowanie zarządcy o braku możliwości strzału Warunki początkowe: Gracz musi zainicjować wystrzelenie rakiety (wybranie wyrzutni,wybranie celu). Na mapie muszą być dostępni przeciwnicy, w któych zostanie wystrzelona rakieta. Warunki końcowe: Rakieta zostaje wystrzelona (usuniecie z listy rakiet, dopisanie do listy rakiet wystrzelonych) lub wysłanie komunikatu do zarządcy o niemożliwości wystrzału (niespełnienie warunków) Główny przepływ zdarzeń: Sprawdź dostępność rakiet balistycznych Sprawdź aktywność danej wyrzutni Sprawdzenie zasięgu danej rakiety. Wystrzał rakiety (zwrócenie referencji do wystrzelonej rakiety lub wartości null) Alternatywne przepływy zdarzeń: 1a. Sprawdzanie kolejnej rakiety z listy rakiet 2a,3a. Warunek nie spełniony. Zwróć null. Specjalne wymagania: Sprawdzanie dostępności danego typu rakiet musi odbywać się w pętli.

Diagram komponentów

Realizacja założeń i wymagań Wymagania funkcjonalne są realizowane przez odpowiednie metody ( np. naprawa, destrukcja wyrzutn)i. Moduł jest niezależny od innych modułów poza logicznymi gdyż korzysta z interfejsu komunikacji dostarczanego przez Zarządcę nie komunikując się bezpośrednio z żadnym innym modułem. Informacja o aktywacji wyrzutni będzie ustawiana w zmiennej ready, która będzie współpracować z metoda activate() Za rozwój rakiet i wyrzutni odpowiedzialne są technologie, opracowywane przez inną część modułu logiki. Nasz moduł wyrzutni dzięki szablonom może z łatwością przyjąć każdy nowy wynalazek jaki zostanie wymyślony. Nie są nałożone żadne ograniczenia na wynalazki. Informacje o stanie wynalazków będą przekazywane poprzez szablon. Nie są nałożone żadne liczbowe ograniczenia na ilość posiadanych przez gracza wyrzutni i rakiet. Dane założenie będzie zapewnione poprzez zastosowanie list.

Realizacja powiązań z innymi modułami Moduł Wyrzutni komunikuje się z innymi modułami Logiki poprzez interfejsy i tak: Interfejs zniszczeń wyrzutni służy do komunikacji z modułem Państwo w celu usuwania zniszczonych przez rakiety wyrzutni oraz przypisywania im uszkodzeń podczas ataku. Interfejs wyrzutni to interfejs łączący moduł Wyrzutni z modułem Zarządcy. Komunikacja następuje głównie przy użyciu klasy RocketForm. Interfejs odczytu służy do odczytywania danych z szablonów przy budowaniu nowych wyrzutni i kupowaniu nowych rakiet.