Projektowanie wspomagane komputerem Wykład 7

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Lingwistyka Matematyczna
Advertisements

TRADYCYJNE METODY PLANOWANIA I ORGANIZACJI PROCESÓW PRODUKCYJNYCH
Mechanizm wnioskowania rozmytego
“Przenoszenie złożeniowych rysunków z Autodesk Inventor’a do Autodesk AutoCAD’a z zachowaniem hierarchii” Pająk Barbara.
Wprowadzenie do C++ Zajęcia 2.
Referat 3. Planowanie zadań i metody ich obrazowania
Zrównoleglanie programu sekwencyjnego
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy II
Metoda pierwszeństwa operatorów
Wykorzystanie Platformy Moodle w dydaktyce języków obcych
ABC nauczyciela przygotowującego uczniów do konkursu polonistycznego
Co UML może zrobić dla Twojego projektu?
Koncepcja Geoprzestrzennego Systemu Informacji o Terenie Górniczym
Sztuczna Inteligencja Reprezentacja wiedzy I Wstęp. Włodzisław Duch Katedra Informatyki Stosowanej UMK Google: W. Duch.
Inteligentne Systemy Informacyjne
Podstawy projektowania i grafika inżynierska
Wstęp do programowania obiektowego
Projektowanie i programowanie obiektowe II - Wykład II
Projektowanie - wprowadzenie
Dalsze elementy metodologii projektowania. Naszym celem jest...
Wykład 3 Analiza i projektowanie strukturalne
Wykład 2 Cykl życia systemu informacyjnego
Bibliotekarz – odkrywca. Agenda Proces tworzenia informacji Indeksy wyszukiwawcze Budowa rekordu w Promaxie Zapytania.
C.d. wstępu do tematyki RUP
Podstawy programowania
System webowy do tworzenia kolektywnych prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych Łukasz Przywarty
Systemy kognitywne jako nowy wymiar informatyki ekonomicznej
Komputerowe wspomaganie pracy inżyniera
Rozwiązanie zadań do zaliczenia I0G1S4 // indeks
Bezpieczeństwo a zarządzanie projektami
Podsumowanie metodologii OMT
Rational Unified Process Implementacja Aleksandra Reiman, gr. I-52.
ZWIĄZKI MIĘDZY KLASAMI KLASY ABSTRAKCYJNE OGRANICZENIA INTERFEJSY SZABLONY safa Michał Telus.
Architektura obiektów technicznych
MS Excel - wspomaganie decyzji
1. Współczesne generacje technologii
SYSTEMY EKSPERTOWE I SZTUCZNA INTELIGENCJA
UML W V ISUAL S TUDIO Mateusz Lamparski. UML D EFINICJA Unified Modeling Language (UML) to graficzny język do obrazowania, specyfikowania, tworzenia i.
METODY PODEJMOWANIA DECYZJI
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski 1 informatyka +
Projektowanie Aplikacji Internetowych
System Zarządzania Bazą Danych
Temat 8: Pętle.
Modelowanie Kognitywne
Modelowanie obiektowe - system zarządzania projektami.
Projektowanie relacyjnych baz danych – diagramy związków encji
Temat 1: CSS Dołączanie stylów do dokumentu
ZINTEGROWANE SYSTEMY ZARZĄDZANIA
Diagramy przepływu danych
Projektowanie bazy danych z użyciem diagramów UML Obiektowe projektowanie relacyjnej bazy danych Paweł Jarecki.
Dane – informacje - wiadomości Kodowanie danych i problem nadmiarowości.
Czy katalogowanie ma przyszłość? Dwugłos względnie uporządkowany Jadwiga Woźniak-Kasperek Małgorzata Kisilowska Instytut Informacji Naukowej i Studiów.
I TY ZOSTAŃ WEBMASTEREM! CZĘŚĆ 2 – „STRUKTURA STRONY” STWORZYŁ GABRIEL ŚLAWSKI.
Logical Framework Approach Metoda Macierzy Logicznej
1 © copyright by Piotr Bigosiński DOKUMENTACJA SYSTEMU HACCP. USTANOWIENIE, PROWADZENIE I UTRZYMANIE DOKUMENTACJI. Piotr Bigosiński 1 czerwiec 2004 r.
Tytuł projektu: Partnerstwo Nyskie 2020 – dialog między Partnerami Nazwa partnerstwa: Partnerstwo Nyskie 2020 Podmiot zgłaszający: Gmina Nysa.
Modele zdominowanych łańcuchów dostaw – podejście abdukcyjne
Kształtowanie kompetencji komunikacyjnych wiedza o języku w szkole podstawowej i gimnazjum.
Inżynieria systemów informacyjnych
Podstawowe rodzaje modeli rozmytych
Uogólnione funkcje języka:
Projektowanie wspomagane komputerem
Projektowanie wspomagane komputerem
Projektowanie wspomagane komputerem
Metoda design thinking, czyli spojrzenie z drugiej strony
Projektowanie wspomagane komputerem
Egzamin gimnazjalny z języka angielskiego - poziom podstawowy.
Metody sztucznej inteligencji
Zapis prezentacji:

Projektowanie wspomagane komputerem Wykład 7

TERMINY CHARAKTERYZUJĄCE PROJEKTOWANIE Z BAZĄ WIEDZY 1. Opis projektu – rezultat procesu projektowego będący wynikiem decyzji projektowych, 2. Słownik – elementy zastosowane do tworzenia projektu, Wiedza - zasób wiadomości z projektowania wykorzystywany przez projektanta lub system projektowy, Interpretacja projektu – wymagania dotyczące zarówno procesu projektowego, jak i końcowego wyniku projektu.

Model formalny projektowania Interesująca estetycznie jednakowość wyglądu klasy artefaktów

MODEL – terminy podstawowe Słownik Wiedza Interpretacja Opis projektu

SŁOWNIK Słownik (V) - elementy zastosowane w projekcie. Przykład: Projekt domu: Słownik – pomieszczenia (kuchnia, jadalnia, łazienki,...)

Słownik a proces projektowania Projektanci mają gotowy słownik dopuszczalnych akcji, np. wstawić obiekt na miejsce, przesunąć, wymazać, zwiększyć, zmniejszyć. Wśród nich są także akcje „relacyjne” np. umieścić obiekt obok innego lub umieścić jeden obiekt w drugim.

Proces projektowania odpowiednich akcji Selekcja i uporządkowanie odpowiednich akcji w celu stworzenia opisu artefaktu o zadanych wymaganiach projektowych.

pomiędzy konkurującymi akcjami. Sterowanie akcjami Istnienie konfliktów pomiędzy konkurującymi akcjami. Ważne - strategia zapobiegania lub wczesnego wykrywania tych konfliktów, np. reguły syntaktyczne języka mogą dotyczyć generacji właściwych sekwencji akcji.

WIEDZA interpretację, generację i sterowanie procesem projektowania Umożliwia interpretację, generację i sterowanie procesem projektowania na różnych poziomach abstrakcji.

WIEDZA Wiedza (K) - zasób wiadomości z projektowania wykorzystywany przez projektanta lub system projektowy. Przykład Projekt domu: Wiedza – jadalnia obok kuchni, łazienka obok sypialni,...; łuki i tynk cementowy to styl hiszpański; Projektuje się obiekty sztuczne – artefakty. artefact – (od łac. arte factus = przedmiot sztuczny).

INTERPRETACJA Interpretacja (I) interpretacja zamierzona - cele i wymagania używane do sterowania procesem projektowym, interpretacja faktyczna - wynik oceny gotowego projektu Przykład Projekt domu: Interpretacja – koszt (niski, średni, wysoki); styl (hiszpański, palladiański, ...). Projektuje się obiekty sztuczne – artefakty. artefact – (od łac. arte factus = przedmiot sztuczny).

Gramatyka Idea gramatyki z teorii języków formalnych jest bardzo przydatna w projektowaniu. Projekt może być reprezentowany jako zbiór elementów słownika i zbiór zasad, w jaki sposób elementy te łączyć. Gramatyka umożliwia formalny zapis reprezentacji wiedzy o kompozycji projektu.

Willa Palladio

Willa Palladio (Stiny, Mitchell, 1978)

System definiuje język jeśli zawiera następujące składowe: Słownik elementów Zbiór produkcji Stan początkowy

System Projektowania a Język Projektowanie Słownik Słowa Składowe Składnia Gramatyka Konfiguracje Wyrażenia Zdania Projekty Semantyka Znaczenie Interpretacja projektów

rezultat procesu projektowania będący wynikiem decyzji projektowych. OPIS PROJEKTU Opis projektu (D) rezultat procesu projektowania będący wynikiem decyzji projektowych.

Tworzenie projektu (generacja syntaktyczna) D = 1( Ks, V ) Powstają wyrażenia poprawne składniowo

PODZIAŁ WIEDZY Wiedza o interpretacji (Ki), Wiedza o składni (Ks) Przykład Projekt domu: Wiedza – jadalnia obok kuchni, łazienka obok sypialni,...; łuki i tynk cementowy to styl hiszpański;

Interpretacja projektu I = 2( Ki, D ) Wiedza o składni jest istotna podczas interpretacji.

Struktura i funkcja projektu Opis projektu (D) - struktura projektu z jego słownikiem (V) oraz wiedzą syntaktyczną zbudowaną z elementów słownika Interpretacja (I) - funkcja projektu.

Interpretacja a składnia Założenie Opis projektu Stan początkowy (słownik) Zasady Wiedza interpretacyjna Wiedza generacyjna (zbiór produkcji) Wynik Wizualizacja projektu

Interpretacja i generacja System interpretacyjny wnioskuje znaczenie projektu. System generacyjny definiuje przestrzeń opisów składniowych projektu.

Proces projektowania Produkcje gramatyki systemu generacyjnego możemy postrzegać jako akcje zmieniające opis projektu.

Przestrzeń projektów Wszystkie zinterpretowane projekty tworzą przestrzeń projektową.

Mogą powstać znaczące wyrażenia, niekoniecznie poprawne składniowo. Tworzenie projektu D = 3( Ki, I ) Mogą powstać znaczące wyrażenia, niekoniecznie poprawne składniowo.

Tworzenie projektu (połączenie metod) D = 4( Ki, Ks, I, V ) Powstają poprawnie zinterpretowane projekty.

Przyswajanie wiedzy Innym rodzajem wiedzy istotnym w systemie projektowym jest wiedza, która umożliwia przyswajanie innej wiedzy.

Przyswajanie wiedzy Bardzo rzadko projekty tworzone są tylko na podstawie sformułowania wymagań. Zwykle umieszcza się je w „kontekście projektowym”, tzn. na tle innych, podobnych projektów.

Gromadzenie wiedzy (indukcja) Ki = 5( {D1, D2, ...}, I ) Ks = 6( {D1, D2, ...}, V ) {D1, D2, ...} – zbiór opisów projektów

Przyswajanie wiedzy Z istniejących projektów korzysta się w następujący sposób: naśladuje się ich składowe, traktuje się jako źródło wiedzy o regułach generacji istniejącego projektu, które może posłużyć do stworzenia nowych artefaktów, traktuje się jako przykłady, z których można „wyłowić” analogiczne, najpopularniejsze rozwiązania.

Inne wykorzystania modelu V = 7( D, Ks ) Jednym ze sposobów zrozumienia projektu, może być użycie wiedzy o składni do identyfikacji części projektu.

Przyswajanie wiedzy Pamiętanie każdego projektu jest dość kosztowne, dlatego tworzy się uogólnienia. Przyswojona wiedza rozszerza przestrzeń możliwości projektowych.

Prototyp Prototyp - opis klasy uogólnionych projektów, który zawiera: opis projektu ( Dp ), który ma zostać stworzony (zazwyczaj w postaci sparametryzowanej), słownik, wiedzę interpretacyjną, wiedzę syntaktyczną, interpretacje

Prototyp Przynależność do klasy koncepcji przez podobieństwo do jej najlepszego egzemplarza.

Prototyp P = ( Dp, V, Ki, Ks, I )

Prototyp - dom Własności funkcjonalne (I) 2. Opis (D) Słownik (V) funkcja – miejsce do mieszkania styl – (nowoczesny, hiszpański, kolonialny,...) koszt – (mały, średni, duży) 2. Opis (D) typ - budynek liczba pięter – 1-3 Słownik (V) części – ( kuchnia, salon, sypialnie, łazienki,...) 4. Wiedza interpretacyjna (KI) Jeśli łuki i tynk cementowy to styl hiszpański; 5. Wiedza syntaktyczna (Ks) Jeśli kuchnia jest rozmieszczona to rozmieść jadalnie obok kuchni.

Prototyp - nóż Własności funkcjonalne (I) Opis (D) Słownik (V) funkcja - umożliwić cięcie obiektów bezpieczeństwo – (niebezpieczny, bezpieczny) Opis (D) rodzaj - (broń, narzędzie) typ - (myśliwski, kuchenny, piknikowy) konfiguracja – trzonek bezpiecznie i na sztywno umocowany do ostrza Słownik (V) części – ( trzonek (rękojeść), ostrze (brzeszczot))

ustalenie wartości zmiennych w opisie projektu Wybór prototypu ustalenie wartości zmiennych w opisie projektu D = 8( P, I )

P’ = ( P ) D = 9( P’, I ) Adaptacja prototypu Gdy prototyp okazuje się nie do końca adekwatny, projektant lub system projektowy może zaadaptować go do nowej sytuacji. P’ = ( P ) D = 9( P’, I )

Zadaniem projektanta na tym etapie jest wykazanie się oszczędnością i powściągliwością w sposobie wyrażania wymagań projektowych.

OSZCZĘDNOŚĆ

OSZCZĘDNOŚĆ

OSZCZĘDNOŚĆ

OSZCZĘDNOŚĆ