Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałDobrosław Kosecki Został zmieniony 11 lat temu
1
Szkoła Podstawowa Nr1 im. Stanisława Jachowicza
Zofia-Mariola Gaszewska
2
Przegląd programów edukacyjnych dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym
Rozpocznij prezentację od wydarzenia, który przykłuje uwagę słuchaczy. Wybierz wydarzenie, które w jakiś sposób odnosi się do nich. Ma ono być dowodem na poparcie proponowanego działania oraz płynących z niego korzyści. Rozpoczynając od motywującego przykładu, przygotujesz słuchaczy do następnej fazy, którą jest opisanie samego działania.
3
Gra edukacyjna Gatunek gier komputerowych, rodzaj interaktywnej rozrywki posiadającej zamierzone walory i mechanizmy dydaktyczne Popularna Encyklopedia Mass Mediów pod red. Józefa Skrzypczaka. Wyd. KURPISZ S.A. Poznań 1999
4
Cel gier edukacyjnych Nauka podczas zabawy Nauka „bez presji”
Nauka „na wesoło” Zgodnie z zasadą dokumentu Dale Carnegie Training®: Dowód – Działanie – Korzyść po przedstawieniu proponowanych działań przejdź do wyliczenia korzyści dla słuchaczy. Weź pod uwagę ich interesy, potrzeby oraz preferencje. Argumentację uzasadniaj, przedstawiając np. dane statystyczne, wykazy, świadectwa, analogiczne przypadki, dokumenty. Uzyskasz wtedy większe zaufanie słuchaczy. Wiedza szybciej trafia do odbiorcy, jest łatwiej przyswajana i utrwalana
5
Wspomaganie nauczania
poszerzanie wiedzy uczenie obsługi komputera rozwijanie umiejętności rozwijanie zdolności
6
Zalety programów edukacyjnych
dobór poziomu trudności samodzielna nauka dowolne tempo pracy
7
Atrakcyjność grafika dźwięk animacje filmy
Przyciągają one uwagę dziecka i zachęcają do zabawy
8
Rodzaje zabaw kolorowanki krzyżówki zgadywanki odkrywanki piosenki
puzzle quizy
9
D L Z W Ś Wykorzystanie dom zajęcia edukacyjne
zajęcia z uczniem zdolnym zajęcia wyrównawcze W zajęcia świetlicowe Ś
10
Tematyka polonistyczna języki obce matematyczna muzyczna
Dziedziny edukacji: polonistyczna języki obce matematyczna muzyczna plastyczno - techniczna inne
11
Edukacja polonistyczna
Klik uczy czytać Umiem pisać Sam czytam Ortomania Sam piszę Klik uczy ortografii JĘZYK POLSKI klasa I, II, III Tytuły programów
12
Edukacja matematyczna
Klik uczy liczyć w zielonej szkole Matematyka MATEMATYKA klasa I, II, III Matma jest super Wirtualna matematyka Tytuły programów
13
Klik uczy czytać WSiP
14
Klik uczy czytać WSiP Multimedialny elementarz dla dzieci
podział wyrazów na sylaby i głoski animowane prezentacje liter - 24 litery ćwiczenia utrwalające poznane litery ćwiczenia w czytaniu wyrazów i zdań różnorodne zabawy: układanki, krzyżówki, rebusy, piosenka Wiek: 7-11 lat
15
Klik uczy czytać
16
Klik uczy czytać stosunkowo prosta obsługa: klawiatura, mysz, klawisze Alt i Shift, czytelne menu i polecenia stopniowanie trudności dźwiękowy komentarz, podpowiedzi natychmiastowa korekta błędów
17
D W L Ś Klik uczy czytać możliwość powtórek zadań
możliwość zabawy dla trzech osób: „wejścia” dla trzech użytkowników poradnik dla nauczycieli i rodziców: dodatkowe propozycje ćwiczeń D W I półrocze klasy I L Ś
18
Sam czytam Albion
19
Sam czytam tekst bajki czytany przez lektora - każdy wyraz może być czytany osobno słownik - wyrazy i ich wytłumaczenie; wyjaśnienie czyta lektor różne zabawy uzupełnianie tekstu literami, podpisywanie obrazków układanie wyrazów z sylab i liter Wiek: 5-9 lat
20
Sam czytam
21
D Z W Sam czytam przyjemna oprawa plastyczna
wyjaśnianie słów w słowniczku różnorodność zadań brak systemu podpowiedzi elementy są zbyt drobne, często trudne do odczytania sprawdzenie pracy następuje dopiero po wykonaniu kilku zadań D Z klasa II, III W
22
Sam piszę Albion
23
Sam piszę interaktywna bajka „Śpiąca królewna”
słownik - wyrazy i ich wytłumaczenie; wyjaśnienie czyta lektor kolorowanki, labirynt, krzyżówka, zgadywanki obrazkowe, rebus - ćwiczenia oparte na bajce podpisywanie obrazków -trudności ortograficzne sprawdziany, dyktanda Wiek: 5-9 lat
24
Sam piszę
25
D Z W Sam piszę ciekawa grafika wyjaśnianie słów w słowniczku
różnorodność zadań brak systemu podpowiedzi zbyt drobne elementy, często trudne do odczytania sprawdzenie pracy następuje dopiero po wykonaniu kilku zadań D Z W
26
Umiem pisać Optimus Pascal
27
Umiem pisać 3 gry ortograficzne 2 000 wyrazów grupy wyrazów:
sprawdzające znajomość reguł np. ó-u tematyczne np. zakupy ćwiczenia w pisaniu ze słuchu zabawy: odgadywanie, strzelanie itp. Wiek: 7-11 lat
28
Umiem pisać
29
D Z L Ś Umiem pisać interesująca fabuła, grafika, dźwięki i animacje
pomysłowe i bardzo liczne zadania zabawa dla 1 lub 2 graczy: elementy rywalizacji z innym graczem lub komputerem rejestracja postępów, najlepsze wyniki zapamiętywanie błędów, automatyczne powtarzanie możliwość wyboru zestawu wyrazów do każdej gry D Z L Ś klasa II, III
30
Ortomania UHO/TimSoft
31
Ortomania zestaw 3 gier ortograficznych
gra Ortotris oparta na słynnej grze Tetris, w miejsce spadających bloczków pojawiają się słowa pozbawione liter zestaw wyrazów z różnymi trudnościami m.in.: cząstka -by, partykuła nie, on-ą, i-j, poprawa błędów Wiek: 7-9 lat
32
Ortomania
33
D L Ś Z Ortomania element współzawodnictwa: wielu graczy
różnicowanie poziomu i szybkości rozwiązywania zadań nigdy nie pojawia się źle napisany wyraz - inteligentna poprawa komputera brak wyjaśnienia pisowni poprzez reguły uczenie się następuje tylko przez zapamiętywanie wzrokowe D L Ś klasa II, III Z
34
Klik uczy ortografii WSiP
35
Klik uczy ortografii ćwiczenia ortograficzne - zakres zgodny z programem nauczania: spółgłoski miękkie wyrazy z ó-u, rz-ż, ch-h wielka litera słownik ortograficzny bogate słownictwo Wiek: 7-11 lat
36
Klik uczy ortografii
37
D W L Ś Klik uczy ortografii duży zestaw zadań (17 w każdym dziale)
różnorodność i ciekawa forma ćwiczeń: uzupełnianie, labirynty ciekawa grafika i animacje natychmiastowa korekta błędów zapis ilości wykonanych zadań D klasa I, II W L Ś
38
JĘZYK POLSKI klasa I, II, III
z serii Smok Softuś INTERsoft
39
JĘZYK POLSKI klasa I, II, III
zadania dla klasy I, II i III treści zgodne z programem nauczania zabawy doskonalące czytanie i pisanie pojęcia gramatyczne: głoska, sylaba, zdanie, alfabet, części mowy, wyrazy przeciwstawne, tworzenie nowych wyrazów, rymy ćwiczenia ortograficzne: pisownia wyrazów z różnymi trudnościami Wiek: 7-9 lat
40
JĘZYK POLSKI klasa I, II, III
41
JĘZYK POLSKI klasa I, II, III
przejrzysta grafika, duża czcionka podział zadań dla poszczególnych klas natychmiastowa korekta błędów, możliwość ich poprawy na każdym etapie zadania brak animacji, dźwięków ograniczony zestaw zadań (15 ćwiczeń dla każdej klasy) D Z W L
42
Inne programy Mój pierwszy elementarz - Albion
Dyktando w praktyce - Albion Między nami literkami - Albion Literki - VIPS Dyktando - ZiP Soft Mała ortografia - VIPS
43
Klik uczy liczyć w zielonej szkole
WSiP
44
Klik uczy liczyć w zielonej szkole
treści matematyczne zintegrowane z treściami przyrodniczymi elementarne umiejętności: zapis liczb, zbiory, kształty, wielkość cztery podstawowe działania: ułamki, liczby parzyste i nieparzyste obliczenia zegarowe, pieniężne wiadomości o roślinach i zwierzętach Wiek: 5-9 lat
45
Klik uczy liczyć w zielonej szkole
46
Klik uczy liczyć w zielonej szkole
integracja treści matematycznych i przyrodniczych rysunki, zdjęcia i filmy przyrodnicze 17 poziomów trudności różnorodność zabaw natychmiastowa korekta błędów D L Ś Z W
47
Matematyka Działania Albion z serii Szkoła Przyszłości
48
Matematyka Działania definicje pojęć matematycznych
dodawanie i odejmowanie mnożenie i dzielenie; tabliczka mnożenia kolejność wykonywania działań 100 zadań tekstowych sprawdziany umiejętności Wiek: 6-12 lat
49
Matematyka Działania
50
D Z L Ś Matematyka Działania atrakcyjna formuła
barwna grafika, świetne animacje i dźwięki duża różnorodność zadań doskonała pomoc objaśniająca ćwiczenia duża dawka humoru komentarz po każdym ćwiczeniu gra edukacyjna brak zróżnicowania na poziomy D Z L Ś
51
MATEMATYKA klasa I, II, III
z serii Smok Softuś INTERsoft
52
MATEMATYKA klasa I, II, III
zadania dla klasy I, II i III treści zgodne z programem nauczania zabawy doskonalące technikę rachunkową zakres materiału: algebra, geometria, ułamki, działania na liczbach, działania pisemne, obliczenia zegarowe puzzle Wiek: 7-9 lat
53
MATEMATYKA klasa I, II, III
54
MATEMATYKA klasa I, II, III
przejrzysta grafika podział zadań dla poszczególnych klas natychmiastowa korekta błędów, możliwość ich poprawy na każdym etapie zadania typowo ćwiczeniowy charakter programu - brak zabaw ograniczony zestaw zadań D Z W L
55
Matma jest super Optimus Pascal
56
Matma jest super zadania dla dzieci od 7 do 12 lat
3 gry, każda na 4 poziomach zagadnienia z arytmetyki, algebry i geometrii: podstawowe działania, zadania tekstowe zagadnienia pomijane w innych programach: obliczenia zegarowe, ułamki, miary, procenty Wiek: 7-11 lat
57
Matma jest super
58
Matma jest super interesujące gry w ciekawej scenerii - podróż w czasie i przestrzeni świetna grafika, animacje i dźwięk zabawa dla 1 lub 2 graczy na 4 poziomach bardzo dobra pomoc, podpowiedzi natychmiastowa korekta błędów, nagradzanie w postaci punktacji i wykonania zadania D Z L Ś
59
Wirtualna szkoła matematyka
Young Digital Poland
60
Wirtualna szkoła matematyka
zakres materiału od klasy 0 do 4 liczby, zbiory, działania na liczbach, system dziesiątkowy zagadnienia z fizyki, techniki, zjawisk przyrody dziesiątki ćwiczeń i testów Wiek: 5-9 lat
61
Wirtualna szkoła matematyka
62
Wirtualna szkoła matematyka
estetyczna, zaawansowana trójwymiarowa grafika imponujący zestaw ćwiczeń oryginalność i różnorodność zadań bardzo dobra pomoc natychmiastowa korekta błędów, nagradzanie w postaci punktacji D Z L Ś
63
Inne programy Moje pierwsze zabawy matematyczne 1-2-3 - Optimus Pascal
Matematyczne przygody - Albion Ułamki - Albion Matematyk Miś - VIPS Magiczne karty - VIPS
64
Dobór programów edukacyjnych
realizowana tematyka wiek dziecka umiejętności dziecka w zakresie obsługi komputera walory edukacyjne i estetyczne programu
65
Ale super gra !
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.