Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

ABC GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "ABC GRAFIKI KOMPUTEROWEJ"— Zapis prezentacji:

1 ABC GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
Dr inż. Jarosław Zubrzycki

2 ABC GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
BMP Format grafiki rastrowej najczęściej używany przez Windows. CZCIONKA Zbiór znaków o określonym: kroju (np. Arial), wysokości (np. 9), wykończeniach (np. szeryfowe), stylu (np. kursywa). -bitmapowa Jest ona określona jako zbiór pikseli. Wraz ze wzrostem wysokości piksele stają się bardziej widoczne. -wektorowa Jej kształt i rozmiar jest określony za pomocą grafiki wektorowej. Rozmiar nie ma znaczenia dla jakości. (np. TrueType)

3 ABC GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
DPI Dots Per Inch. Parametr liczbowy określający ile punktów (pikseli) mieści się w jednym calu (25 mm). EKRAN Przednia część lampy kineskopowej monitora komputerowego. Najczęściej pokryta jest warstwą antyodblaskową i antystatyczną. FILTR Polecenie, które w programach graficznych przetwarza obraz w usystematyzowany i przewidywalny sposób (wg określonego wzoru, lub "recepty").

4 ABC GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
GIF Format pliku graficznego, bardzo małego rozmiaru. Może mieć tylko 256 kolorów. Możliwe jest robienie animowanych gifów. Jest on szeroko rozpowszechniony w Internecie. GRAFIKA KOMPUTEROWA Ogólne określenie technik przedstawiania rysunków, filmów, gier i wykresów na ekranie komputera. Obraz na ekranie może przedstawiać obiekty płaskie (grafika dwuwymiarowa) jak i takie, które mogą się względem siebie obracać, przemieszczać i przesłaniać (grafika trójwymiarowa).

5 CZ. II Grafika komputerowa narodziła się pod koniec lat pięćdziesiątych z działań występujących pod nazwą "sztuka ASCII" (od przyjętego standardu kodu alfanumerycznego - American Standard Code for Information Interchange). Za pierwszą zarejestrowaną kompozycję uchodzi popularna wówczas sylwetka człowieka zbudowana z litery "o" oraz paru symboli /,\,I. `

6 Operatorzy komputerów tworzyli przeróżne wizerunki, między innymi Alberta Einsteina i Marilyn Monroe, które komponowane były ze znaków, którymi dysponowała drukarka.          Sprawa polegała na tym by np. litera "M" wyglądała z dystansu ciemniej, niż kropka czy odstęp. Stosując odpowiednie znaki i kombinacje, można było nimi wypełniać obszary z odpowiednią gradacją szarości. Te prymitywne literowe mozaiki okazały się przydatnym ćwiczeniem. Gdy spróbowano je przenieść z papieru na czarno-biały ekran monitora, wymagania były podobne. Obrazy należało tworzyć z punktów, których położenie na ekranie było ściśle zdeterminowane. Na każdy kształt trzeba było wymyślić optymalny algorytm, aby na przykład okrąg w dyskretnej siatce pikseli nie wyglądał jak kółko zębate.

7 Udane algorytmy reprezentacji linii prostych, kół i trójkątów za pomocą punktów, opracował na początku lat sześćdziesiątych Ivan Sutherland, wówczas doktorant na Massachusetts Institute of Technology (MIT) w Bostonie, a później założyciel znanej firmy Evans and Sutherland z Salt Lake City. Zaprojektował on również system, pozwalający na dowolne transformacje tych figur geometrycznych. Za pomocą pióra świetlnego można je było przesuwać, obracać, zwiększać i zmniejszać. Dziś wydaje się to dziecinnie proste, ale w tamtych latach to był materiał na napisanie doktoratu. Sutherland zdawał sobie sprawę z wagi swojej pracy, bo napisał wówczas: " Ten wynalazek może stać się prawdziwą Krainą Czarów, do której wstąpimy jako Alicja". I tak się właśnie stało. Sutherlandowi za to należy się spore uznanie, bo grafika komputerowa wiele Mu zawdzięcza. W dzisiejszych czasach współczesne odkrycia dokonywane są zwykle przez duże zespoły badawcze.

8 Szkicowanie na ekranie komputera okazało się na tyle atrakcyjne, że poświęcono mu popularnonaukowy program telewizyjny. Rozpoczął go Sutherland, dyrektor Computer-Aided Design Project. W programie pokazano wnętrze Lincoln Labolatory na MIT zastawione szafami z setkami przełączników, lampek i pokręteł. To maszyna CX2 zbudowana w 1959 roku specjalnie do studiowania interakcji z użytkownikiem. Po roku maleńki, 13 - calowy ekran oscyloskopu, na którym asystent demonstrował piórem świetlnym, jak rysować linię prostą czy okrąg i tworzyć z nich bardziej złożone konstrukcje.

9 Pod okiem Sutherlunda powstał na uniwersytecie w Utah w Salt Lake City, kolorami i cieniowaniem zajmowali się Henri Gouraud i Phong Bui-Tuong. Problem krzywizny rozwiązał 1970 roku Pierre Bezier, pracujący na zlecenie zakładów Renault, którym były one potrzebne do projektowania opływowych karoserii. Dziś na cieniowanie z interpolacją mówi się inne "Cieniowanie Gourauda", cieniowanie z interpolacją wektora to "Cieniowanie Phonga", a "Krzywe Beziera" są równie podstawowym terminem graficznego słownika.

10 Niedługo potem zdano sobie sprawę z potencjału wizualnej symulacji
Niedługo potem zdano sobie sprawę z potencjału wizualnej symulacji. Wojsko potrzebowało jej do szkolenia pilotów, duże ośrodki naukowe do modelowania złożonych procesów fizycznych i chemicznych. NASA przygotowywała się wtedy do wystrzelenia sondy kosmicznej Voyager. Miała być na niej zainstalowana kamera, ale dla oszczędności baterii i ze względu na ograniczenia w transmisji obrazów zdjęcia należało robić tylko wówczas, gdy w polu widzenia były interesujące obiekty oświetlone we właściwy sposób. Ustaleniem tych momentów zajęli się programiści z Jet Propulsion Lab w Pasadenie. Skonstruowali oni w komputerze model przedstawiający mechanikę układu słonecznego i nanieśli nań trasę projektowanej wyprawy.

11 Ważną rolę w rozpowszechnieniu grafiki komputerowej odegrały gry, a zwłaszcza "Pong" - pierwsza gra video, która odniosła powodzenie na rynku. Gdy firma Syzyga zmieniła nazwę na ATARI, zabrała się za opracowanie nowej gry, komputerowego ping-ponga. Tym razem sukces był oszałamiający: w 1973 roku, rok po uruchomieniu produkcji, sprzedaż przekroczyła 3 miliony dolarów. Drugim wydarzeniem, które przyczyniło się do popularności grafiki komputerowej, był film "Tron" z wytwórni Walta Disneya. Nie przeszedł on do historii kina ze względu na brak wartości artystycznych. Jednak parę minut zawartych w nim animacji komputerowych (sceny wyścigu "świetlnych motocykli") oszołomiło fachowców

12 Grafika trójwymiarowa 3D
Grafika trójwymiarowa 3D (3-Dimencial), tworzona jest przez programy do projektowania przestrzennego, dająca złudzenie głębi obrazu, mimo że jest on wyświetlany na płaskim ekranie. Grafika 3D umożliwia nam wizualizację dowolnie skomponowanego obiektu. Możemy nadawać mu dowolną powłokę (teksturę), oświetlenie i wiele skomplikowanych modyfikacji. Na rynku dostępnych jest wiele programów do grafiki trójwymiarowej. Najbardziej znany jest tu 3D Studio MAX, który wykorzystywany jest przez telewizję publiczną do tworzenia różnego rodzaju prezentacji, jak i przez firmy tworzące cyfrowe efekty specjalne do produkcji filmowej (np.: Ogniem i mieczem). Ten program znany jest ze względu na prosty interfejs użytkownika, który umożliwia wygodną i efektywną pracę.


Pobierz ppt "ABC GRAFIKI KOMPUTEROWEJ"

Podobne prezentacje


Reklamy Google