Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W ŚRODOWISKU FLASH mgr inż. Piotr Szczuko.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W ŚRODOWISKU FLASH mgr inż. Piotr Szczuko."— Zapis prezentacji:

1 PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W ŚRODOWISKU FLASH mgr inż. Piotr Szczuko

2 Animacja komputerowa Wyświetlanie wielu (>16) różnych obrazów na sekundę, w celu wywołania złudzenia ciągłego ruchu. FPS - ilość klatek na sekundę Animacja: –poklatkowa –z klatkami kluczowymi

3 Animacja poklatkowa Wszystkie klatki w animacji tworzone są przez użytkownika animacja

4 Animacja z klatkami kluczowymi Użytkownik tworzy ważne klatki w animacji rozmieszcza je w czasie klatki pozostałe wyliczane są automatycznie przez komputer animacja

5 Animacja z klatkami kluczowymi Animacja: –przesuwania –obracania –skalowania –płynnej zmiany koloru –płynnej zmiany przezroczystości ruch po krzywej ruch z niejednostajną prędkością

6 Ruch po krzywej W przypadku wcześniejszym środek obiektu przesuwany jest idealnie po linii prostej od położenia pierwszego do końcowego. Istnieje możliwość zaprojektowania dla ruchu trajektorii o dowolnym kształcie (ciągłej krzywej).

7 Ruch z niejednostajną prędkością W poprzednich animacjach ruch odbywał się z jednostajną prędkością - odstęp między kolejnymi klatkami był niezmienny. Istnieje możliwość ustalenia przyspieszenia bądź opóźnienia ruchu za pomocą jednego parametru - Easing. –Ease Out (>0) - zwolnienie –Ease In (<0) - przyspieszenie zwolnienie przyspieszenie

8 Ruch z niejednostajną prędkością Zastosowania: symulowanie obrotu w trzech wymiarachobrotu w trzech wymiarach symulowanie odbiciaodbicia

9 Dodatkowe możliwości w animacji Sterowanie przebiegiem animacji za pomocą klawiszy: –Akcje typu wciśnięcie klawisza, puszczenie klawisza, najechanie myszą na obszar aktywny, itp. –Polecenia do wykonania zapisywane są w języku ActionScript, np. gotoAndPlay (1); powoduje skok do pierwszej klatki animacji

10 Grafika wektorowa we Flashu W celu zmniejszenia objętości plików stosowany jest matematyczny opis wszystkich kształtów, obramowania, wypełnienia oraz sposobu ich przemieszczania, skalowania, obracania, itd. Podczas odtwarzania komputer na bieżąco oblicza każdą klatkę, stąd duże zapotrzebowanie na moc obliczeniową w skomplikowanych animacjach.

11 Grafika wektorowa we Flashu Figury wektorowe edytowane są na zasadzie punktów kontrolnych, określających: położenie wierzchołków w figurze zakrzywienia odcinków między nimi

12 Wykonanie animacji we Flashu 1. Narysowanie obiektu, który będzie poruszany 2. Zaznaczenie go i zamiana na Symbol, klawiszem F8 3. Przesunięcie go i/lub przeskalowanie (tworzona jest pierwsza klatka animacji) 4. Dodanie nowej klatki kluczowej w animacji 5. Przesunięcie i/lub przeskalowanie obiektu 6. Wywołanie polecenia Create Motion Tween

13 Wykonanie animacji we Flashu Przykłady praktyczne

14 Animacja kształtu Oprócz przesuwania, skalowania obracania możliwe jest także płynne zmienianie kształtu, np. z koła na kwadrat W tej animacji pomija się etap zamiany elementu na Symbol, pozostałe kroki są podobne Wywołać należy polecenie Shape Tween

15 Animacja kształtu Przykład praktyczny

16 Symbole w animacji Symbol jest to pojedynczy ruchomy fragment grafiki, element, obrazek, itp. Symbole poddawać można animacji przesuwania, skalowania, obracania i płynnej zmianie koloru Symbole nie zmieniają kształtu, tak jak w poprzednim przykładzie Symbole można łączyć ze sobą - zagnieżdżać

17 Zagnieżdżanie symboli W celu uzyskania animacji np. jadącego samochodu z kręcącymi się kołami należy wykonać zagnieżdżenie symboli. W tym przypadku symbolem głównym będzie samochód (animacja przesuwania), w nim zaś zagnieżdżone będą symbole kół (animacja obracania w miejscu). animacja

18 Warstwy Obiekty mogą być umieszczane na różnych poziomach odległości od widza, dzięki czemu jedne z nich mogą zasłaniać, lub częściowo przesłaniać inne. UWAGA: Każdy z ruchomych symboli powinien być umieszczony na osobnej warstwie! Złamanie powyższej reguły powoduje nieprzewidziane zachowanie animowanych obiektów.

19 Dziękuję za uwagę


Pobierz ppt "PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W ŚRODOWISKU FLASH mgr inż. Piotr Szczuko."

Podobne prezentacje


Reklamy Google