Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałMarek Zambrzycki Został zmieniony 11 lat temu
1
Inżynieria Oprogramowania 7. Projektowanie interfejsów
26/03/2017 Inżynieria Oprogramowania 7. Projektowanie interfejsów Leszek J Chmielewski Wydział Zastosowań Informatyki i Matematyki SGGW
2
Źródła Materiały dra Waldemara Karwowskiego, wykładowcy w poprzednich semestrach Ian Sommerville, Inżynieria Oprogramowania, WNT, Warszawa 2003 Stephen Few, Perceptual Edge Library
3
Plan Wstęp Zasady projektowania interfejsu użytkownika
Interakcja z użytkownikiem Prezentacja informacji Ocena interfejsu Podsumowanie
4
Plan Wstęp Zasady projektowania interfejsu użytkownika
Interakcja z użytkownikiem Prezentacja informacji Ocena interfejsu Podsumowanie
5
Wstęp Rodzaje interfejsów Interfejsy tekstowe:
graficzne Interfejsy tekstowe: systemy odziedziczone wybrane systemy profesjonalne Tu zajmiemy się i. graficznymi
6
Proces tworzenia interfejsu
Analiza czynności użytkownika Prototyp – a tani i prosty, np. papierowy Ocena z udziałem użytkowników Jeśli trzeba, wróć do 2 Prototyp wykonywalny Jeśli trzeba, wróć do 5 Interfejs docelowy
7
Plan Wstęp Zasady projektowania interfejsu użytkownika
Interakcja z użytkownikiem Prezentacja informacji Ocena interfejsu Podsumowanie
8
Ograniczenia użytkowników
ograniczona pamięć krótka błędy gdy dużo informacji błędy pod presją różne możliwości psychiczne zróżnicowana wiedza i doświadczenie różne możliwości intelektualne
9
Zasady Blisko użytkownika
pojęcia ze świata użytkowników, nie programistów Spójność podobne operacje wykonywane w taki sam sposób o ile możliwe Minimum niespodzianek irytacja wynikiem nieoczekiwanych zdarzeń Możliwość wycofania wielopoziomowe wycofanie z błędów, nie od razu zauważonych potwierdzenie operacji nieodwracalnie destrukcyjnych Porady dla użytkownika konstruktywne, kontekstowe, minimalnie obciążające Rozróżnianie użytkowników stali, wprawni, profesjonalni, okazjonalni, niepełnosprawni
10
Plan Wstęp Zasady projektowania interfejsu użytkownika
Interakcja z użytkownikiem Prezentacja informacji Ocena interfejsu Podsumowanie
11
Dwa kierunki Użytkownik system: Interakcja
System użytkownik: Prezentacja Rodzaje interakcji (rozumianej jw.) Działanie bezpośrednie – na obiektach Wybór z menu Wypełnianie formularza Język poleceń Język naturalny – pisany, mówiony Każda ma wady i zalety Różne obszary zastosowań
12
Plan Wstęp Zasady projektowania interfejsu użytkownika
Interakcja z użytkownikiem Prezentacja informacji Ocena interfejsu Podsumowanie
13
Prezentacja obiekty Dobra praktyka: Oddzielenie prezentacji od danych sprzeczna z programowaniem obiektowym jednak, struktury danych można prezentować na różne sposoby np. w różnych etapach, na różnych poziomach szczegółowości, różnym użytkownikom itp.
14
Model-View-Controller
Podejście MVC (Model-View-Controller, Model-Widok-Koordynator) (Smalltalk, 1983) Użytkownik działania użytkownika Stan koordynatora Metody koordynatora modyfikacje modelu modyfikacje widoku Stan widoku Metody widoku Stan modelu Metody modelu zapytania i aktualizacje
15
Wiele sposobów interakcji
Czynniki wyboru: Czy potrzeba dokładnej informacji, czy jakościowej, np. związki, relacje? Jak szybko zmienia się informacja? Czy użytkownik musi widzieć zmiany natychmiast? Czy użytkownik musi reagować na zmiany, czy tylko obserwować? Czy informacja jest tekstowa, numeryczna, graficzna?
16
Elementy graficzne Prezentacja tych samych danych na różne sposoby
17
Cywilizacja zegarów Trudno porównywać dane
Nawet, jeśli forma jest podobna
18
Kilka uwag o prezentacji danych
Słabo oceniamy kąty i powierzchnie
19
25% rynku
20
25% rynku: czy na pewno?
21
To samo jako wykres słupkowy
22
Mimo to spotykamy... Porównaj wskazania
Trudne nawet, jeśli podobne w formie
23
Czemu nie tak:
24
Jeszcze trudniej
25
Rzeczywistość a złudzenia
26
To jeszcze nie wszystko
27
Można jeszcze gorzej
28
i gorzej
29
Pole
30
Pole: po co?
31
Porównaj powierzchnie
Odpowiedzi: od 6 do 50 To jest 16
32
Prezentacje graficzne i porównania
Raczej słupki, niż kąty Raczej kąty, niż powierzchnie Słupki równoległe, nie szeregowe Wartości liczone od prawdziwego zera Wyraźnie zaznaczone wartości krytyczne Wykresy jeśli ważna jest historia jeśli czas szybko płynie
33
Kolor Ogranicz liczbę kolorów, używaj ostrożnie
spokojne, stonowane palety Zmiana koloru = zmiana stanu Korzystaj z kodów kolorów czerwony: dla kierowcy – niebezpieczeństwo dla chemika – wysoka temperatura dla fizyka – niska temperatura Korzystaj spójnie i rozsądnie Uważaj na związki między kolorami czerwony – niebieski Uważaj na ograniczenia różna jakość ekranów Uważaj na ograniczenia i wady wzroku daltonizm
34
System pomocy Dwa przypadki: HELP! potrzebuję pomocy!
Help. potrzebuję informacji Przygotowany przez/wraz ze specjalistami w dziedzinie zastosowania oprogramowania Kontekstowy Uwzględniający doświadczenie i umiejętności użytkownika różne poziomy pomocy unikaj nieczytelnych kodów błędów unikaj niejednoznacznie oznaczonych sposobów reakcji (np. OK, NIE, zamknij, wyjdź, przyjmij zamiast akceptuj, cofnij) Styl pozytywny, nigdy negatywny daj wybór objaśnionych działań, wyjaśnij proces Nigdy złośliwość ani żartobliwość Uwzględniający kulturę kraju realnie, unikając naiwnych sądów tłumaczenie na miejscu a nie za granicą
35
Orientacja w systemie pomocy
36
Wpisywanie nazwiska pacjenta
37
Komunikaty błędu Zorientowany na system i na użytkownika
38
Dokumentacja użytkownika – Podręczniki
Opis funkcjonalny b. krótko opis usług do decyzji: kupić? Podręcznik instalatora Przewodnik podstawowy minimalny opis normalnych działań wiele przykładów jak wycofać się po podstawowych pomyłkach Podręcznik opis ich wykorzystywania lista komunikatów o błędach, przyczyny i sposoby zaradcze Skrócona karta udogodnień – do szybkiego przypomnienia Podręcznik administratora pełny opis funkcjonalności opis sprzętu, konfiguracji, ...
39
Plan Wstęp Zasady projektowania interfejsu użytkownika
Interakcja z użytkownikiem Prezentacja informacji Ocena interfejsu Podsumowanie
40
Szacowanie wartości interfejsu
Ocena względem specyfikacji Łatwość uczenia Szybkość działania Solidność – odporność na błędy (fool proof) Zdolność do wycofania z błędów Zdolność do adaptacji
41
Sposoby oceny Monitorowanie – rejestracja użytkowania Kwestionariusze
kamery, zapisy działań etnografia duży koszt Kwestionariusze klarowne pytania z oczywistymi odpowiedziami Prosta obserwacja + „głośne myślenie” Krótkie filmy Kod gromadzący informacje Testerzy-ochotnicy + uwzględnianie opinii
42
Podstawowe błędy Częste, nienaturalne przenoszenie wzroku Długie ruchy
Zmiany operacji klawiatura/mysz Menu górne, dolne, boczne, ... Zawiłe, długie menu Nienaturalne, nietypowe grupowanie funkcji Działanie wbrew przyzwyczajeniom Bogate zdobnictwo, przepych i ornamenty Mała odporność Zepsuć zawsze można
43
Plan Wstęp Zasady projektowania interfejsu użytkownika
Interakcja z użytkownikiem Prezentacja informacji Ocena interfejsu Podsumowanie
44
Podsumowanie Projektowanie skoncentrowane na użytkowniku
pojęcia użytkownika, spójność i logika, ergonomia, udogodnienia, pomoc Naturalna interakcja, dobrana do zastosowania Prezentacja danych odpowiednia do celu informacje ilościowe, jakościowe Oszczędny, spójny kolor uwzględnione częste wady wzroku zgodność z kulturą miejsca Pomoc kontekstowa potrzebuję pomocy potrzebuję informacji nie podkreśla winy użytkownika, ale pomaga zaradzić Dokumentacja do wszystkich zastosowań Ocena ilościowa, względem specyfikacji
45
”People are primarily interested in focusing on their tasks and not on operating the interface”
”The computer becomes a "tool" in the best sense of the word—an extension of the user's body” Ben Bederson and Ben Shneiderman, The Craft of Information Visualization, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, CA, 2003. Dziękuję
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.