Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
1
Wykład 11 Zadania i ocenianie
2
Ocenianie Kształtujące Sumujące
3
Pomiar dydaktyczny (według B. Niemierki)
jest uściślonym określeniem osiągnięć uczniów według reguł dających się potwierdzić. jest to porównanie wiedzy, umiejętności i cech osobowości ucznia z wiedzą, umiejętnościami i cechami przyjętymi jako wzorzec. Pomiaru dokonuje się zawsze o ustalone uprzednio kryteria. Pomiar nie musi prowadzić do oceny.
4
Rodzaje pomiaru dydaktycznego
Różnicujący Sprawdzający Różnicujący: Rozpoznanie indywidualnych różnic między uczniami. Celem jest wyłonienie najlepszego. Sprawdzający: Sprawdzenie czy i w jakim stopniu uczeń spełnił kryteria umożliwiające wystawienie stopnia szkolnego.
5
Cechy testów osiągnięć szkolnych
Trafność Rzetelność Trafność: dokładność z jaką czynności wykonywane przez uczniów w sytuacji sprawdzania reprezentują ich osiągnięcia. Podstawą trafności jest zgodność sprawdzania z nauczaniem. Rzetelność: miarą wskazującą na zgodność, z jaka powtórzyłby się wynik danego testu w przypadku jego ponownego zastosowania w różnych regulaminowo warunkach
6
Trudność zadania Wskaźnik łatwości zadania
Stosunek liczby poprawnych odpowiedzi do liczby wszystkich odpowiedzi udzielonych na dane zadanie Oznaczany zwykle p Wskaźnik trudności zadania Uzupełnienie do 1 wskaźnika łatwości: q =1 – p
7
Skala trudności zadań p rodzaj zadań ocena 0,00 – 0,20 bardzo trudne 5
0,21 – 0,40 trudne 4 0,41 – 0,60 średnio trudne 3 0,61 – 0,80 łatwe 2 0,81 – 1,00 bardzo łatwe 1
8
Ocenianie przedmiotowe
Informatyka (na poziomie szkolnym) jest obszarem działania i eksperymentów. Zatem oceniana powinna być: umiejętność prowadzenia eksperymentów, umiejętność dochodzenia do właściwego rozwiązania, krytycyzm dotyczący własnych osiągnięć, Premiujemy ukończenie pracy program działający jest wart więcej niż nie działający, nawet ładnie skomentowany.
9
Obszary oceniania Teoria informatyki Programowanie Używanie komputera
Teoria informatyki: wiedza z zakresu teorii informacji, budowy komputera, algorytmiki Programowanie: umiejętność programowania Używanie komputera: stosowanie komputera do rozwiązywania standardowych zadań życia codziennego
10
Ocenianie teorii informatyki
Po co sprawdzać i oceniać wiedzę teoretyczną skoro uczymy praktycznie? Jeżeli jednak musimy to sprawdzajmy Tylko teorię Bez nadmiaru szczegółów technicznych Raczej zadania otwarte, a nie pamięciowe
11
Przykłady złych pytań i zadań
Jaką kombinacją klawiszy kopiuje się zaznaczony blok w Wordzie?
12
Przykłady złych pytań i zadań
Jak wygląda ikona startowa Excela?
13
Przykłady złych pytań i zadań
Jaka jest standardowa rozdzielczość ekranu w komputerze PC?
14
Lepsze pytania Po co wyróżniać fragment tekstu w edytorze?
15
Lepsze pytania Na czym polega uruchamianie programów?
Co to jest program, który mogę uruchomić na moim komputerze?
16
Lepsze pytania Na czym polega wyświetlanie informacji na monitorze?
17
Przykłady Oblicz ile bitów potrzeba by przekazać określony komunikat.
Ile informacji przekazuje komunikat otrzymany z danego źródła. Oblicz redundancję i entropię źródła komunikatów. Określ właściwy rozmiar danych dla podanego zadania. Oblicz złożoność czasową danego algorytmu. Wybierz najsprawniejszy algorytm. Powiedz co robi dany algorytm. Uzasadnij, że dany algorytm rozwiązuje dany problem. Powiedz dlaczego dany algorytm zakończy działanie.
18
Programowanie Proponuję dwie lub trzy oceny za program Za działanie
Za rozwiązanie Za dokumentację (dodatkowa) Za działanie: stopień zbieżności z oczekiwaniami sformułowanymi jako treść zadania i naturalnymi oczekiwaniami użytkownika. Ocena powinna uwzględniać też to co zwykle nie jest częścią specyfikacji: odporność programu na błędy użytkownika Za rozwiązanie: dobór algorytmu, sprawność programu, możliwości rozwoju, a także przejrzystość i budowę kodu źródłowego Za dokumentację (dodatkowa): opis programu, instrukcja, komentarze, analiza algorytmu
19
Formułowanie zadań Podajemy co program ma robić, a nie specyfikację programu, w szczególności nie wymuszamy w sformułowaniu sposobu rozwiązania. Dokładną specyfikację programu uczeń musi napisać sam, a po jej akceptacji przystąpić do jej realizacji.
20
Przykład Chcemy by uczeń napisał program, który:
dla danej daty naszej ery (daty wprowadzanej z klawiatury jako trzy liczby, odpowiednio: numer dnia, numer miesiąca i czterocyfrowy rok; program ma kontrolować poprawność wprowadzonej daty) podaje liczbę dni, która upłynęła od tej daty do dziś, o ile podana data odnosi się do dnia poprzedzającego dzień dzisiejszy, lub upłynie jeżeli podana data odnosi się do dnia, który nastąpi po dniu dzisiejszym, przy czym liczbę dni które upłynęły poprzedzamy znakiem falki, a liczbę dni, które maja upłynąć gwiazdką
21
Przykład Zadanie zaś formułujemy tak:
Napisz program który podaje liczbę dni jakie dzielą dzień dzisiejszy od podanej daty.
22
Przykład (ciąg dalszy)
Algorytm dla tego problemu (obliczanie liczby dni od ustalonej daty, reszta jest prosta): Analizujemy dzień D, miesiąca M roku R. Definiujemy: A = 365(R – 1) B = [(R – 1)/4] – [(R – 1)/100] + [(R – 1)/400] C = [(367M – 362)/12] E = 0 gdy M < 3, –1 gdy M > 2 i R jest rokiem przestępnym, –2 w pozostałych przypadkach Liczba dni, które upłynęły od 1 stycznia roku 1 jest równa: A + B + C + D + E
23
Przykład (ciąg dalszy)
Dzisiaj jest ( ) czyli: D=11, M=1, R=2011, rok nie jest przestępny. A = 365(2011 – 1)=733650 B = [2010/4] – [2010/100] + [2010/400]=502 – = 527 C = [(367 – 362)/12] = [5/12]=0 E = 0 Liczba dni, które upłynęły od 1 stycznia roku 1 do dziś (włącznie) = Ian Stewart, Histerie matematczne, Próśzyński i S-ka 2006
24
Przykładowe zadanie ... Napisać program obliczający średnią liczb, które pojawiają się na wejściu, zakładając, że liczba 0 kończy podawanie liczb.
25
Używanie komputera Oceniamy używanie komputera w życiu:
Zadania „życiowe” Wykorzystanie umiejętności w innych przedmiotach Działalność ucznia poza lekcjami (harcerstwo, samorząd szkolny, itp..) Budowanie „dzieł”
26
Ocenę dajemy za gotowy produkt
Zasada oceniania Zasada ogólna: Ocenę dajemy za gotowy produkt
27
Formułowanie zadań Zadania powinny być formułowane w sposób jak najbardziej naturalny bez wskazywania sposobów rozwiązania ani narzędzi. Sformułowania nie powinny zanadto precyzować zadania dając uczniom możliwości „twórczego rozwiązania”
28
Przykład sformułowania
Źle: Załóż, w Accessie, bazę danych o zwierzętach mieszkających w domach uczniów naszej klasy
29
Przykład sformułowania
Dobrze: Zbierz informacje o zwierzętach, którymi opiekują się uczniowie naszej klasy
30
Co oceniamy? Jakość wykonania
Staranność, odpowiedni dobór formy, czytelność, użyteczność, ... Użycie techniki komputerowej Wybór właściwego programu, wykorzystanie możliwości programu, elastyczność rozwiązania Oryginalność
31
Przykłady zadań „naturalnych”
Dokumentacja własnego programu Opracowanie notatek z lekcji Statystyka wykorzystania zasobów pracowni Zbiór danych o klasie
32
Przykłady zadań „naturalnych”
Kalendarz spotkań ligowych ulubionych drużyn Prowadzenie listy przebojów klasy „Rozrywki” klasowe Opracowywanie ankiet klasowych
33
Pułapka oceniania Zadanie: Narysuj rower
34
Pułapka oceniania Dlaczego rower?
Bo rower składa się z figur geometrycznych: dwa koła plus dwa trójkąty – zatem trzeba umieć je narysować…
36
Pułapka oceniania Dlaczego rower?
…bo koła i trójkąty muszą być wyrównane…
38
Pułapka oceniania Dlaczego rower?
…bo szprychy to kopiowanie i obracanie odcinka…
40
Pułapka oceniania Dlaczego rower?
…bo potrzebne są jeszcze jakieś ozdobniki (kierownica, pedały, siodełko, a więc jeszcze inne narzędzia) itd...
42
Pułapka oceniania? Takiego rysunku spodziewamy, się. Ten można ocenić...
43
Pułapka oceniania? Ten też możemy ocenić, choć uczeń zgadł nasze ukryte intencje...
44
Pułapka oceniania! Czy to mieści się w ocenie?
45
Zadanie Zilustrować graficznie własność: Suma kolejnych liczb nieparzystych jest kwadratem liczby naturalnej.
46
Zadanie Jeden element tworzy kwadrat 1x1 (mamy jeden wiersz i jedną kolumnę). Przedłużamy każdą kolumnę w górę i każdy wiersz w prawo o jeden element i uzupełniamy górny prawy róg jednym dodatkowym elementem. Dołożyliśmy 3 elementy i otrzymaliśmy kwadrat 2x2. Wykonujemy to samo jeszcze raz dla otrzymanego kwadratu. Czyli dokładamy 2+2+1=5 elementów i otrzymujemy kwadrat 3x3. I tak dalej...
53
Obraz nauczyciela
54
Uczeń I
55
Uczeń II
56
Uczeń III
57
Uczeń IV
58
Uczeń V
59
Uczeń VI
60
Uczeń VII
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.