Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Ocena efektów kształcenia i ewaluacja gry PowerPlayer

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Ocena efektów kształcenia i ewaluacja gry PowerPlayer"— Zapis prezentacji:

1 Ocena efektów kształcenia i ewaluacja gry PowerPlayer
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN WARSZTATY SZKOLENIOWE DLA NAUCZYCIELI Ocena efektów kształcenia i ewaluacja gry PowerPlayer This project has been funded with support from the European Commission. This communication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

2 Ewaluacja gry PowerPlayer
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Ewaluacja gry PowerPlayer Zastosowanie gry PowerPlayer jest metodą pracy z uczniem, którą należy zaliczyć do aktywizujących metod kształcenia, jakim są gry dydaktyczne. Gry wykorzystywane w procesie nauczania – uczenia się zmuszają uczestników do podejmowania sekwencyjnych decyzji w kolejnych rundach oraz pozwalają dokonać grającym głębszej refleksji nad omawianymi problemami. Ta forma nauczania nie tylko dostarcza wiedzy uczniom, ale również kształtuje ich postawy i rozwija ich umiejętności, takie jak zdolność do pracy zespołowej, umiejętność podejmowania decyzji czy zdolności analityczne (Gaweł, Pietrzykowski 2014; Gaweł 2014). Dla osiągnięcia pożądanych efektów dydaktycznych i wychowawczych stosowanie gry w praktyce szkolnej powinno podlegać pomiarowi dydaktycznemu i ewaluacji.

3 Pomiar dydaktyczny i ewaluacja
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Pomiar dydaktyczny i ewaluacja sprawdzenie osiągnięć szkolnych ucznia w stosunku do programu nauczania (celów z podstawy programowej) porównanie wiadomości i umiejętności osiągniętych przez ucznia z tymi zaplanowanymi do opanowania Pomiar dydaktyczny systematyczne badanie wartości albo cech konkretnego programu, działania bądź obiektu z punktu widzenia przyjętych kryteriów w celu ich usprawnienia, rozwoju lub lepszego rozumienia. Ewaluacja jest badaniem mającym zawsze jakiś cel (Korporowicz,1997) proces zbierania informacji i ich interpretacja w celu podejmowania decyzji; (zdyscyplinowana ocena) (Komorowska,1995) Ewaluacja

4 Jak przeprowadzić pomiar dydaktyczny?
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Jak przeprowadzić pomiar dydaktyczny? Pomiar dydaktyczny efektów gry PowerPlayer polega na porównaniu celów kształcenia wybranych z podstawy programowej, lub samodzielnie założonych przez nauczyciela do osiągnięcia w trakcie gry, z wiedzą i umiejętnościami, które rzeczywiście zostały przez nich zdobyte za jej pośrednictwem. Najpopularniejszym sposobem sprawdzania stopnia osiągnięcia efektów kształcenia są testy osiągnięć szkolnych.

5 Rodzaje testów osiągnięć szkolnych
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Rodzaje testów osiągnięć szkolnych Do sprawdzenia efektów kształcenia gry PowerPlayer możemy wykorzystać różnorodne rodzaje testów: Mogą to być testy ustne, pisemne, lub praktyczne (podział ze względu na czynności ucznia) Mogą być to (ze względu na odniesienie do celów kształcenia): zwykłe testy sprawdzające testy osiągnięć koniecznych (badające, czy uczniowie zdobyli założony przez nauczyciela minimalny poziom wiedzy i umiejętności) testy różnicujące (zawierające celowo tak dobrane zadania, by wykazać różnice w stopniu opanowania materiału przez uczniów i wyłonienie najlepszych)

6 Rodzaje zadań testowych
Jakie mamy możliwości? Rodzaje zadań testowych Rodzaj Forma Główne typy Zadania otwarte krótkiej odpowiedzi odpowiedź pojedyncza, wyliczanie z luką uzupełnianie luk, korekta odpowiedzi rozszerzonej odpowiedzi rozprawka zamknięte Jedno lub wielokrotnego wyboru jedna lub wiele prawdziwych lub fałszywych odpowiedzi najlepsza odpowiedź prawda- fałsz wybór alternatywny wybór skalowany na dobieranie porządkowanie, klasyfikacja

7 Ćwiczenie 5.1. (karta pracy)
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Ćwiczenie 5.1. Ćwiczenie 5.1. (karta pracy) Przeanalizuj listę celów kształcenia zawartych w podstawie programowej (lub innych podstawowych dokumentach wskazujących ramy kształcenia) swojego przedmiotu, które przygotowałeś/aś w ramach zadania 4.1. Wybierz trzy cele i przygotuj do każdego z nich przykładowe zadanie testowe, które sprawdzi stopień osiągnięcia celu przez uczniów.

8 Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
Podnoszenie stopnia osiągnięcia przez uczniów efektów kształcenia dzięki grze PowerPlayer możliwe jest, gdy prowadzona jest jej ewaluacja wśród uczniów i nauczycieli. Wartość merytoryczna, lecz również organizacja zajęć przy użyciu gry, jej atrakcyjność, sposób prowadzenia gry przez nauczyciela, czy samo nastawienie uczniów wobec aktywnych metod kształcenia, wpływają na osiągnięte przez nich efekty kształcenia. Ewaluacja służy zdobywaniu informacji zwrotnej od użytkowników gry, dzięki którym w przyszłości można podnieść jakość kształcenia przy jej użyciu.

9 Ćwiczenie 5.2 (karta pracy)
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Ćwiczenie 5.2 Ćwiczenie 5.2 (karta pracy) Nawet najprostszy komunikat zwrotny od uczniów może poprawić jakość naszych działań dydaktycznych. By uzyskać komunikat zwrotny, możesz stworzyć swój własny kwestionariusz. Sformułujcie 5-7 zdań, które umieścicie w poniższym arkuszu oceny gry dla ucznia. Wybierzcie takie zdania, które pozwolą uzyskać jak najwięcej informacji.

10 Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
Dziękuję za uwagę!

11 Szaran T. (2000), Pomiar dydaktyczny, WSiP, Warszawa.
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Literatura Gaweł A., Pietrzykowski M. (2014). The Strategic Management Virtual Game Method in Business Education, Wydawnictwo IUSatTAX, Warszawa. Gaweł, A. (2014). Gry strategiczne w edukacji przedsiębiorczej, Horyzonty Wychowania, 13 (26), Komorowska H., (1995). Konstrukcja, realizacja i ewaluacja programu nauczania. IBE, Warszawa Korporowicz L., (1997, ed.), Ewaluacja w edukacji, Oficyna Naukowa, Warszawa. Szaran T. (2000), Pomiar dydaktyczny, WSiP, Warszawa.


Pobierz ppt "Ocena efektów kształcenia i ewaluacja gry PowerPlayer"

Podobne prezentacje


Reklamy Google