Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
OpublikowałHalina Malinowska Został zmieniony 6 lat temu
1
Różni i równi. Warsztaty dla nauczycieli szkół ponadpodstawowych – moduł 3 Metoda Design Thinking w edukacji globalnej
2
Geneza metody Design Thinking
3
Istota metody Design Thinking
Ćwiczenie 1
4
Istota metody Design Thinking
„it’s OK to fail”
5
Istota metody Design Thinking
Metoda Design Thinking to proces, który łączy w sobie kreatywność i innowacyjność, koncentrując się na potrzebach przyszłych odbiorców (w środowisk szkolnym np. uczniów, nauczycieli, rodziców). Powstaje w ten sposób praktyczne rozwiązanie, które jest atrakcyjne, bo skoncentrowane jest na człowieku. Sam proces Design Thinking porządkuje w kolejnych krokach narzędzia, które można wykorzystać do rozwiązywania najbardziej złożonych problemów (wicked problems).
6
Przykłady zastosowania - problemy „złośliwe”
7
Przykłady zastosowania - problemy „złośliwe”
Najważniejsze cechy problemów „złośliwych” : mają wiele przyczyn, obejmują wiele podmiotów, są trudne do opisania i jednoznacznego zdefiniowania, brak jest kompletnych danych lub dane są sprzeczne, wiążą się ściśle z innymi złośliwymi problemami, ich rozwiązanie wymaga dużych nakładów finansowych… Co najważniejsze: nie mają rozwiązania !!!!
8
Przykłady problemów „złośliwych”
„Złośliwe” problemy globalne: Zmiany klimatu Ubóstwo Głód Bezpieczeństwo żywności Nierówności dochodowe Starzenie się społeczeństw Dyskryminacja kobiet i dziewcząt Brak dostępu do wody pitnej „Złośliwe” problemy w szkole: Przemoc …
9
Przykłady problemów „złośliwych”
Ćwiczenie 2
10
Przykłady problemów „złośliwych”
Złośliwe problemy w szkole: Przemoc Mowa nienawiści Wagarowanie Brak zaangażowania uczniów Brak zaangażowania rodziców Brak wystarczających funduszy na infrastrukturę Wypalenie zawodowe nauczycieli Integracja dzieci - imigrantów
11
Przykłady zastosowania metody Design Thinking
Biblioteki bez Granic IDEAS BOX Burundi, Jordania Źródło: UNHCR Innovation,
12
Przykłady zastosowania metody Design Thinking
Źródło: UNHCR Innovation,
13
Przykłady zastosowania metody Design Thinking
Działania mające na celu zaprojektowanie produktów i usług niwelujących skutki aktów przemocy uwarunkowanej płcią (gender-based violence): Turcja Uganda Sudan Źródło: Applying Design Thinking to Humanitarian Gender-based Violence
14
Przykłady zastosowania metody Design Thinking
Biuro Narodów Zjednoczonych ds. Koordynacji Pomocy Humanitarnej Humanitarian Data Exchange (HDX) - baza danych dot. kryzysów humanitarnych 160 państw i organizacji humanitarnych (NZ, NGOs etc.) trzęsienie ziemi w Nepalu
15
Przykłady zastosowania metody Design Thinking
Źródło: strona internetowa UNHCR, dostęp:
16
Metoda Design Thinking w edukacji globalnej
Stawia w centrum zainteresowania wartości ludzkie (human values) i potrzeby człowieka (human needs). Jest stworzona do rozwiązywania problemów o dużym stopniu złożoności (wicked problems). Wymaga aktywnej roli projektanta i użytkownika, przez co wpływa na kształtowanie postaw i umiejętności niezbędnych we współczesnym świecie: współpracy, radzenia sobie z niepewnością, łączenia wiedzy z różnych dziedzin. Jest ukierunkowana na przyszłość (future-focused education) oraz realizację celów zrównoważonego rozwoju.
17
Metoda Design Thinking w edukacji globalnej
Dostrzeganie i rozumienie współzależności Poczucie wpływu Podejmowanie decyzji w sytuacji niepewności Odpowiedzialność Wartości i postawy w edukacji globalnej Zaangażowanie Szacunek i otwartość Krytyczne myślenie Empatia Źródło: „Świat na wyciągnięcie ręki”, Centrum Edukacji Obywatelskiej,
18
Proces Design Thinking
19
Empatyzacja
20
Empatyzacja
21
Empatyzacja CELEM ETAPU JEST DOGŁĘBNE POZNANIE UŻYTKOWNIKA/ODBIORCY , JEGO ZACHOWAŃ, WYMAGAŃ, POTRZEB I PROBLEMÓW; 2) NA TYM ETAPIE POSZUKUJEMY ZASKAKUJĄCYCH FAKTÓW I SPOSTRZEŻEŃ NA TEMAT UŻYTKOWNIKÓW/ODBIORCÓW.
22
Narzędzia Obserwacja Wywiad Persona Co? Jak? Dlaczego?
Pamiętniki użytkowników (np. foto pamiętnik) Kolaż Zanurzenie
23
Narzędzia - empatyzacja
24
Definiowanie problemu
25
Definiowanie problemu
26
Definiowanie problemu
CELEM ETAPU JEST ZDEFINIOWANIE WŁAŚCIWEGO PROBLEMU, OKREŚLENIE GDZIE WYSTĘPUJE, JAKI JEST JEGO CHARAKTER, PRZYCZYNA I SKUTEK; NA TYM ETAPIE NADAJEMY KIERUNEK KOLEJNYM ETAPOM PROJEKTOWANIA
27
Narzędzia – definiowanie problemu
Punkt widzenia Metoda 5Why – 5xdlaczego SWOT Analiza problemów i korzyści 6 kapeluszy De Bono
28
Narzędzia – definiowanie problemu
Punkt widzenia Metoda 5Why – 5xdlaczego SWOT Analiza problemów i korzyści 6 kapeluszy De Bono Model CPS
29
Narzędzia – definiowanie problemu
[UŻYTKOWNIK/ODBIORCA] POTRZEBUJE [POTRZEBA UŻYTKOWNIKA/ODBIORCY] PONIEWAŻ [ZASKAKUJĄCY WNIOSEK]
30
Generowanie rozwiązań
32
Generowanie rozwiązań
CELEM ETAPU JEST STWORZENIE JAK NAJWIĘKSZEJ LICZBY POMYSŁÓW, KTÓRE SĄ MOŻLIWE DO ZREALIZOWANIA I ODPOWIADAJĄ NA ZDEFINIOWANE WCZEŚNIEJ POTRZEBY; NA KOŃCU TEGO ETAPU NASTĘPUJE OCENA I DEMOKRATYCZNY WYBÓR NAJLEPSZEGO POMYSŁU .
33
Narzędzia – generowanie pomysłów
Burza mózgów I like–I wish–What if Technika Kwiatu Lotosu Start-stop-continue
34
Narzędzia – generowanie pomysłów
Burza mózgów I like–I wish–What if Technika Kwiatu Lotosu Start-stop-continue
35
Narzędzia – generowanie pomysłów
36
Prototypowanie
38
Prototypowanie CELEM TEGO ETAPU JEST STWORZENIE NISKOKOSZTOWYCH ROZWIĄZAŃ, KTÓRE MAJĄ CECHY NASZEGO DOCELOWEGO ROZWIĄZANIA; ETAP TEN UMOŻLIWIA WIZUALNĄ PREZENTACJĘ POMYSŁU I SZYBKIE ZEBRANIE OPINII NA TEMAT ROZWIĄZANIA.
39
Narzędzia – budowanie prototypów
Budowanie schematów Makieta Scenka Storyboard
40
Narzędzia – budowanie prototypów
Budowanie schematów Makieta Scenka Storyboard
42
Testowanie
44
Testowanie CELEM TEGO ETAPU JEST SPRAWDZENIE ROZWIĄZANIA W ŚRODOWISKU UŻYTKOWNIKA/ODBIORCY; POZWALA NA OSTATECZNĄ WERYFIKACJĘ I PODJĘCIE DECYZJI O WDROŻENIU POMYSŁU LUB POWROCIE DO WCZEŚNIEJSZYCH FAZ PROJEKTOWANIA.
45
Narzędzia – testowanie
Mała skala: samodzielne zbieranie informacji zwrotnej Duża skala: testy marketingowe
46
Przykłady projektów z wykorzystaniem metody Design Thinking
projektowanie przestrzeni w klasie/bibliotece/świetlicy przyjaznej wielokulturowej grupie; projektowanie kursów/działań/kampanii na rzecz dzieci uchodźców; projektowanie gier/aplikacji/stron internetowych dotyczących przeciwdziałaniu stereotypów na temat uchodźców i imigrantów…
47
Kodeks Różności i Równości
48
Zaprojektuj Kodeks Różności i Równości
Założenia projektu : praca w 4-5 osobowych grupach; celem jest zaprojektowanie Kodeksu dla całej społeczności szkolnej odpowiadającego na największe, zidentyfikowane przez Was wyzwania związane ze współżyciem i współdziałaniem w środowisku wielokulturowym; ćwiczenie będzie obejmowało 3 etapy: wywiad (10 minut), burzę mózgów (20 minut) oraz prototypowanie (15 minut). wybierzcie lidera grupy, który będzie pilnował czasu, reguł postępowania oraz będzie prezentował wyniki prac grupy; zaprojektujcie zarówno formę jak i treść Kodeksu; zapisujcie wyniki prac, pomysły, spostrzeżenia, uwagi, wykorzystujecie graficzne formy komunikacji.
49
Zaprojektuj Kodeks Różności i Równości
Wywiad (10 minut) Założenia etapu : dobierzcie się w pary; zacznijcie od zadawania ogólnych pytań dotyczących Waszych obserwacji, spostrzeżeń, odczuć, emocji związanych z doświadczeniami w pracy w środowisku wielokulturowym; rozmowę zacznij od: „Opowiedz mi o swoim ostatnim doświadczeniu …” „Co czułeś kiedy …?” „Co sądzisz o …?” szukajcie historii, zwracajcie uwagę na sygnały niewerbalne, sprzeczności; znajdźcie wątek, który szczególnie Was zainteresował, jest nieoczywisty i zaskakujący; zadawajcie pytanie „dlaczego” do momentu uzyskania odpowiedzi.
50
Zaprojektuj Kodeks Różności i Równości
Burza mózgów (15 minut) Założenia etapu : pracujcie w 4-5 osobowych grupach; Waszym zadaniem jest wygenerowanie jak największej liczby rozwiązań; rozwiązania mają dotyczyć: formy Kodeksu, głównych zasad oraz propozycji działań jakie można podjąć, by rozwiązać zidentyfikowany przez Was problem; w trakcie burzy mózgów przestrzegajcie następujących zasad: nie oceniajcie, mówi jedna osoba na raz, nie przywiązujcie się do pomysłów, budujcie na pomysłach innych, wyznaczcie sobie cel ilościowy . na końcu wybierzcie demokratycznie najlepsze rozwiązanie .
51
Zaprojektuj Kodeks Różności i Równości Prototypowanie (15 minut)
Założenia etapu : pracujcie w 4-5 osobowych grupach; Waszym zadaniem jest przygotowanie prototypu Kodeksu; prototypem może być schemat, makieta, scenka, storyboard; w trakcie prototypowania przestrzegajcie następujących zasad: prototyp ma być tani i szybki, ma w prosty sposób przekazać główną ideę pomysłu,.
52
Zaprojektuj Kodeks Różności i Równości Przedstawienie rozwiązań
(2 minuty) główny problem zidentyfikowany w środowisku szkolnym; prezentacja rozwiązania na przykładzie prototypu wraz z uzasadnieniem
53
Dziękujemy za uwagę
54
Prezentacja: „Różni i równi
Prezentacja: „Różni i równi. Warsztaty dla nauczycieli szkół ponadpodstawowych – moduł 3: Metoda Design Thinking w edukacji globalnej” jest dostępna na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska (CC BY 3.0). Pewne prawa zastrzeżone dla Fundacji ‘Edukacja dla Nas’. Utwór powstał w ramach programu polskiej współpracy rozwojowej realizowanej za pośrednictwem MSZ RP w roku Zezwala się na dowolne wykorzystanie utworu, pod warunkiem zachowania ww. informacji, w tym informacji o stosowanej licencji, o posiadaczach praw oraz o programie polskiej współpracy rozwojowej. Treść licencji dostępna jest na stronie
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.