Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Gra PowerPlayer jako narzędzie dydaktyczne

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Gra PowerPlayer jako narzędzie dydaktyczne"— Zapis prezentacji:

1 Gra PowerPlayer jako narzędzie dydaktyczne
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN WARSZTATY SZKOLENIOWE DLA NAUCZYCIELI Gra PowerPlayer jako narzędzie dydaktyczne This project has been funded with support from the European Commission. This communication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

2 Gra PowerPlayer jako źródło wiedzy dla uczniów
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Gra PowerPlayer jako źródło wiedzy dla uczniów Gra PowerPlayer jako źródło wiedzy dla uczniów – cele kształcenia możliwe do osiągnięcia: game as a source of knowledge for learners – learning outcomes possible to achieve WIEDZA UMIEJĘTNOŚCI KOMPETENCJE SPOŁECZNE WIEDZA: Uczeń zna podstawowe zasady konstrukcji budżetu firm (dochody, wydatki, zasoby finansowe). Uczeń zna trzy filary rozwoju zrównoważonego (ekologiczny, ekonomiczny i społeczny) Uczeń jest w stanie zidentyfikować przykłady konfliktów pomiędzy działaniami na rzecz efektywności ekonomicznej i ekorozwoju. Uczeń zna źródła energii i różnice pomiędzy odnawialnymi i nieodnawialnymi. Uczeń rozumie wpływ różnych rodzajów energii na środowisko, zwłaszcza negatywne efekty korzystania ze źródeł energii nieodnawialnej Uczeń wie, że energia ze źródeł nieodnawialnych jest często tańsza niż energia ze źródeł odnawialnych (biorąc pod uwagę wszystkie inwestycje i koszty zewnętrzne, a nie samą produkcję energii). UMIEJĘTNOŚCI: Uczeń umie wykonać podstawową analizy kosztów i korzyści. Uczeń rozwija swój system myślenia, kształtując umiejętność analizy wpływu zasad rozwoju zrównoważonego na procesy produkcji. Uczeń jest w stanie planować wydatki, biorąc pod uwagę potrzeby i posiadane zasoby finansowe. Uczeń jest w stanie wykonywać szybko proste operacje matematyczne (rachunki) i analizować wyniki. Uczeń zwiększa swoją umiejętność pracy zorientowanej na cele i dotrzymywania terminów. Uczeń doskonali swoją umiejętność pracy w grupie, podejmując rolę lidera lub wykonawcy zadań. KOMPETENCJE SPOŁECZNE: Uczeń przyjmuje odpowiedzialność za wielkość i strukturę konsumpcji energii oraz jest świadomy konsekwencji swoich działań w tym zakresie. Uczeń jest świadomy struktury konsumpcji energii w swojej szkole. Uczeń jest świadomy, że współczesne normy społeczne mają wpływ na rozwój zrównoważony i ochronę środowiska. Uczeń poszukuje rozwiązań potencjalnych konfliktów pomiędzy celami związanymi z rozwojem zrównoważonym a celami finansowymi (maksymalizacją zysków). Uczeń jest świadomy, że dla firm ważny jest dobry wizerunek w społeczeństwie (w tym reputacja jako firmy przyjaznej środowisku), jak również zadowolenie i zaufanie swoich pracowników Uczeń ma świadomość ambiwalencji dobrego wizerunku firmy w zakresie środowiska.

3 Ćwiczenie 4.1 Ćwiczenie 4.1 (karta pracy)
Przeanalizuj treści zawarte w dokumentach, które wskazują ramy kształcenia (np. w Polsce w podstawie programowej) do przedmiotu, którego uczysz i wskaż, które z nich twoim zdaniem można zrealizować przy pomocy gry PowerPlayer. Oto przykładowy dobór treści możliwych do realizacji na poszczególnych przedmiotach szkolnych z wykorzystaniem gry…

4 Jak zastosować grę w praktyce?
Cele kształcenia, jakie można zrealizować przy pomocy gry PowerPlayer znajdują swoje miejsce w obowiązujących dokumentach tworzących ramy kształcenia, np. w Polsce w podstawie programowej, lecz są rozproszone na różnych przedmiotach szkolnych. Aby je osiągnąć, należy zastosować jeden z zaproponowanych modeli organizacyjnych. Modele wykorzystania gry w praktyce szkolnej: - jednoprzedmiotowy (monodyscyplinarny) - wieloprzedmiotowy (multidyscyplinarny) - międzyprzedmiotowy (interdyscyplinarny)

5 Model jednoprzedmiotowy
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Model jednoprzedmiotowy Model jednoprzedmiotowy (monodyscyplinarny), polega na: realizacji całości gry w ramach jednego przedmiotu szkolnego wzbogacaniu danego przedmiotu o treści z innych przedmiotów budowaniu holistycznego obrazu świata, dzięki integrowaniu wiedzy z wielu dziedzin na jednej lekcji. Model jednoprzedmiotowy Posiada on walory dydaktyczne, lecz będzie trudny do realizacji w codziennej praktyce szkolnej, gdyż: jest bardzo czasochłonny (wymaga poświęcenia nawet 10 lekcji jednego przedmiotu) jest obciążeniem dla jednego, realizującego go samodzielnie nauczyciela (wymaga przygotowania treści z innych przedmiotów szkolnych, przygotowania scenariuszy lekcji interdyscyplinarnych z wykorzystaniem gry i przygotowania do samodzielnego przeprowadzenia gry)

6 Ćwiczenie 4.2 Ćwiczenie 4.2 (karta pracy)
Zastanów się jak przeprowadziłbyś grę ze swoimi uczniami wykorzystując model jednoprzedmiotowy. Zaplanuj cztery dwugodzinne spotkania z uczniami, na których rozegrasz po jednej rundzie gry i zrealizujesz wybrane cele kształcenia. Zanim rozpoczniesz, zapoznaj się z opisami kolejnych rund gry zawartych w podrozdziale „Cztery rundy” Przewodnika do gry PowerPlayer. Pomoże ci on prawidłowo dopasować cele do realizacji na poszczególnych spotkaniach, tak, by pasowały do charakteru rund.

7 Model wieloprzedmiotowy
Model wieloprzedmiotowy (multidyscyplinarny), polega na: realizacji kolejnych rund gry na różnych przedmiotach szkolnych – podziału pracy i treści kształcenia pomiędzy kilku nauczycieli współpracy nauczycieli w zespole międzyprzedmiotowym, którzy przy okazji przeprowadzania wskazanej rundy, zrealizują wybrane cele kształcenia swojego przedmiotu. Model ten: daje nauczycielom i uczniom możliwość rozpatrywania zagadnienia poruszanego w trakcie gry, z punktu widzenia różnych edukacji uświadamia uczniom złożoność problemów związanych z energią i zrównoważonym rozwojem

8 Nr spotkania/ runda gry Nauczyciel prowadzący spotkanie
Cele kształcenia, jakie wybrali sobie nauczyciele do zrealizowania na kolejnych czterech spotkaniach dwugodzinnych Nr spotkania/ runda gry Nauczyciel prowadzący spotkanie Cele z podstaw programowych poszczególnych przedmiotów do zrealizowania 1 Geograf GEOGRAFIA:6.8 wykazuje konieczność ochrony środowiska przyrodniczego i kulturowego w Polsce; wymienia formy jego ochrony, proponuje konkretne działania na rzecz jego ochrony we własnym regionie. 2 Biolog BIOLOGIA: 10.3 proponuje działania ograniczające zużycie wody i energii elektrycznej oraz wytwarzanie odpadów w gospodarstwach domowych. 3 Fizyk FIZYKA: 4.11 przelicza energię elektryczną podaną w kilowatogodzinach na dżule i dżule na kilowatogodziny; 4 Nauczyciel wiedzy o społeczeństwie WOS: 31.1 przedstawia zasady etyczne, którymi powinni się kierować pracownicy i pracodawcy; wyjaśnia, na czym polega społeczna odpowiedzialność biznesu

9 Ćwiczenie 4. 3 Ćwiczenie 4. 3 (karta pracy)
Dobierzcie się w grupy 4-osobowe, tak, by w każdej z nich znaleźli się nauczyciele co najmniej dwóch różnych przedmiotów szkolnych. Wasza grupa stanowi teraz międzyprzedmiotowy zespół nauczycieli, których zadaniem jest przeprowadzenie gry PowerPlayer i zrealizowanie nawiązujących do niej lekcji swojego przedmiotu. Zaplanujcie, kto poprowadzi poszczególne rundy gry i jakie cele kształcenia swojego przedmiotu zrealizuje na lekcji przy ich okazji. Dodatkowym zadaniem każdego z nauczycieli jest wskazanie pomysłu na jedno przykładowe ćwiczenie związane z tematyką gry, które zostanie przeprowadzone w trakcie tej lekcji.

10 Model międzyprzedmiotowy
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Model międzyprzedmiotowy Model międzyprzedmiotowy (interdyscyplinarny) polega na: współpracy nauczycieli różnych przedmiotów, którzy wspólnie pracować będą nad realizacją treści kształcenia i przeprowadzeniem gry stworzeniu takiego planu wykorzystania gry, by budować u uczniów spójny obraz złożonego problemu dydaktycznego, jakim jest zrównoważony rozwój poprzez ogląd z różnych punktów widzenia, pokazywaniu związków przyczynowo-skutkowych w trakcie rozpatrywania problemu korelacji działań nauczycieli w czasie, celowym ustalaniu kolejności wprowadzonych treści dokonaniu scalania elementów różnych przedmiotów szkolnych: treściowym lub metodologicznym. Przykład Nauczyciele geografii, biologii i fizyki postanowili wykorzystać grę PowerPlayer do zrealizowania w swojej szkole projektu edukacyjnego na temat: „Postawy uczniów naszej szkoły wobec energii”. W projekcie uczestniczą uczniowie trzech klas. Każda z nich ma za zadanie przygotować ankietę badającą pozostałych uczniów szkoły. Klasa 1A pod opieką geografa przygotowuje i przeprowadza ankietę dotyczącą znajomości przez uczniów szkoły odnawialnych i nieodnawialnych źródeł energii oraz opinii na temat ich wykorzystania, Klasa 1B pod opieką biologa przygotowuje i przeprowadza ankietę dotyczącą znajomości przez uczniów działań ograniczających zużycie wody i energii elektrycznej oraz wytwarzania odpadów w ich gospodarstwach domowych, Klasa 1C pod opieką fizyka przygotowuje i przeprowadza ankietę dotyczącą znajomości przez uczniów poziomu zużycia energii przez poszczególne sprzęty AGD i RTV oraz ogólnego poziomu zużycia energii w ich gospodarstwach domowych.

11 Ćwiczenie kompetencji społecznych
Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN Ćwiczenie kompetencji społecznych Propozycje dotyczące uczenia się przez pracę na rzecz społeczności (ang. Service Learning) oferują możliwość wspólnego rozwoju koncepcji na temat tego, w jaki sposób wiedza, którą uczniowie wynieśli z gry może być wykorzystana na rzecz lokalnej społeczności Elementy service learning warto również uwzględnić na zajęciach poprzedzających wykorzystanie gry. Dzięki temu, w jej trakcie uczniowie będą łatwiej potrafili powiązać działania podejmowane w grze, z tymi, z jakimi spotykają się w codziennym życiu. Gra stanie się bardziej realna i zyska na walorach wychowawczych. Przykład zadania: Skłoń uczniów do wskazania najbardziej energochłonnych sprzętów w ich otoczeniu (domu, szkole, lokalnym przedsiębiorstwie) i wskazania możliwych sposobów ograniczenia zużycia energii. W tym celu podziel uczniów na grupy, z których każda analizować będzie inny energochłonny sprzęt, lub formę działalności. Niech każda grupa, poszukując wiedzy w różnorodnych źródłach informacji, stanie się „ekspertem” od zużycia energii w swej dziedzinie i wskaże praktyczne sposoby jej oszczędzania. W ramach podsumowania zadania, niech każda grupa zaprezentuje wyniki swoich analiz i wskazówki dla oszczędzania energii na forum klasy.

12 Zrównoważony rozwój w społeczności lokalnej
Ćwiczenie 4.4 Ćwiczenie 4.4 (karta pracy) Pracując w grupach 3-4 osobowych wskażcie min. cztery pomysły działań/ projektów skłaniających uczniów do uczenia się zagadnień związanych ze zrównoważonym rozwojem, przez pracę na rzecz społeczności lokalnej. Wpiszcie pomysły schemat. Zrównoważony rozwój w społeczności lokalnej _____________

13 Dziękuję za pracę w tej części szkolenia!


Pobierz ppt "Gra PowerPlayer jako narzędzie dydaktyczne"

Podobne prezentacje


Reklamy Google