Innowacyjne narzędzia dydaktyczne w zakresie przedsiębiorczości W gronie siła, a w grze nauka… Opracowanie: Karolina Cyran Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie
Stary a nowy świat edukacji – jeden świat dwa wymiary STARA EDUKACJA NOWA EDUKACJA I. Audytorium (odbiorcy) Jedno źródło wiedzy Wiele źródeł wiedzy Zespół (kadra, społeczność szkolna, uczelni) Klienci, partnerzy, szeroka opinia publiczna Pojedyncze zadanie Wielozadaniowość Myślenie punktowe Myślenie globalne Głęboka wiedza Szeroka wiedza Jednoznaczny wynik Niejednoznaczny wynik Odbiorca indywidualny Społeczność uczących się II. Proces uczenia się Wydarzenia Procesy Wiedza na całe życie Wiedza na teraz, ulegająca dezaktualizacji Od czasu do czasu Stały, przez całe życie Formalny Nieformalny Cel szkoleniowy (pogłębienie wiedzy) Cel biznesowy (przygotowanie do rynku) Szkolenie Działanie Produkcja i konsumpcja wiedzy Wyszukanie informacji i jej przetworzenie w wiedzę Jakość przetwarzanej wiedzy Ilość przetwarzanej wiedzy III. Projektowanie procesu uczenia Trenerzy, wykładowcy Konsultanci Jednorodny dla wszystkich Spersonalizowany Ustalony model Skalowalny Nastawienie na tworzenie treści Dostęp do treści Kompleksowość Fragmentaryczność
Interaktywne formy kształcenia Gry edukacyjne Wideo-konferencje Scenariusze lekcji Case Studies – Analizy Przypadku E-learning
Gry jako skuteczna platforma pedagogiczna symulują sytuacje realne np. „imitują doświadczenie i dostarczają wielu spośród umiejętności dostępnych w kontekście praktycznym, nawet, jeśli stworzenie takiego kontekstu w rzeczywistości byłoby niebezpieczne lub skomplikowane (np. w przypadku gier strategicznych i symulatorów lotu)” funkcja motywacyjna (motywują gracza, stanowiąc atrakcyjne tło psychologiczne nauczania). Gry stanowią pewne ułatwienie, gdyż pomagają w zoperacjonalizowaniu niektórych teoretycznych struktur Gra symulacyjna to najprościej rzecz ujmując, stworzenie iluzji rzeczywistości.
Odpowiedź brzmi: TAK „Chłopska Szkoła Biznesu” Gry planszowe Czy można w atrakcyjny dla młodzieży sposób pokazywać mechanizmy rządzące gospodarką? Czy poprzez historię i grę planszową można uczyć ekonomicznego myślenia? Odpowiedź brzmi: TAK „Chłopska Szkoła Biznesu” „Chłopska Szkoła Biznesu” to nie tylko gra planszowa. Dzięki różnorodności możliwych do poruszenia zagadnień (np. z zakresu ekonomii, historii czy wiedzy o społeczeństwie) może stanowić atrakcyjne narzędzie pracy dla pedagogów, a tym samym alternatywę dla tradycyjnych metod nauczania przedsiębiorczości.
Granie w zarabianie… Gry planszowe Cashflow to edukacyjna gra planszowa zaprojektowana tak, aby umożliwić graczowi poznanie tematyki związanej z rachunkowością i finansami. Uczy podstaw inwestowania w akcje, biznes i nieruchomości. Celem gry Cashflow jest uzyskanie kontroli nad osobistymi finansami i własnym przepływem pieniężnym. „Cashflow nie jest zabawką. To coś więcej niż zwykła gra - Postawi przed tobą wyzwania i nauczy myśleć tak, jak myślą bogaci ludzie. Za każdym razem, gdy będziesz w nią grał, będziesz nabywał większych umiejętności finansowych. Każda gra będzie inna, będziesz rozwiązywał odmienne problemy finansowe i uczył się strategii finansowych. Wzrosną twoje finansowe umiejętności i twoja pewność siebie.” Robert Kiyosaki, twórca Cashflow
http://farmersi.pl/ „FARMERSI” - ta gra w łatwy i przyjemny sposób uczy biznesowego sposobu myślenia, podstaw finansów i ekonomii oraz współpracy drużynowej.
Finanse bez tajemnic
Od bułki do spółki W grze użytkownik ma za zadanie osiągnąć jak największy zysk ze sprzedaży kanapek. Sprzedaje on swój towar w wybranych przez siebie miejscach, po określonej cenie.
Gra decyzyjna - Moja firma
„Cyfrowi tubylcy” E-learning („distance learning”) czyli nowoczesna, interaktywna forma nauczania na odległość, wykorzystująca wszytki dostępne media elektroniczne (Internet, CD-RoMy, pliki audio, pliki video). E-learning jest bardzo często kojarzony z nauką, gdzie komputer jest stroną która przekazuje wiedzę, czyli nie ma bezpośredniego, fizycznego kontaktu z nauczycielem.
Podstawy przedsiębiorczości w NBP
Szkolenia z zakresu przedsiębiorczości
Program do generowania testów z przedsiębiorczości
"Wirtualna wycieczka po Giełdzie Papierów wartościowych w Warszawie"
Scenariusze lekcji – gdzie ich szukać ? do przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości - Fundacja Edukacji Rynku Kapitałowego Podstawy przedsiębiorczości - kształcenie podstawowe – NBP
Przydatne strony – scenariusze lekcji z zakresu przedsiębiorczości Scenariusze lekcji dla nauczycieli oraz komiksy - Forum Obywatelskiego Rozwoju Konto bankowe przepustką do świata finansów – scenariusz zajęć Przykładowe konspekty zajęć edukacyjnych Profesor.pl
Przydatne linki Materiały dla nauczycieli: Przedsiębiorczość Przedsiębiorczość – Polski Portal Edukacyjny Materiały pomocnicze z podstaw przedsiębiorczości Foliogramy i prezentacje Materiały dydaktyczne Materiały dydaktyczne 2 Mała przedsiębiorczość
Jaka powinna być więc szkoła XXI wieku? Przede wszystkim otwarta na innowacje – nie tylko w świecie technologii, ale i w odniesieniu do procesów nauczania i uczenia się; Współczesna edukacja nie powinna stać w opozycji do cyfrowego świata , w którym funkcjonują na co dzień uczniowie; Powinna mądrze korzystać – na wszystkich przedmiotach – z dobrodziejstw nowych technologii i przyczyniać się do powiększania wirtualnych zasobów edukacyjnych; Dzięki takim działaniom nauka będzie bardziej atrakcyjna dla uczniów, którzy będą coraz bardziej zmotywowani do nauki i do działania
Na zakończenie… – EDUKACJA 2050 Jak wyglądać będzie wtedy edukacja? Kilka hipotez: Uczyć nas będą także urządzenia, gdyż wszystkie obiekty będą potrafiły komunikować się z człowiekiem; Internet będzie siecią, której poszczególne elementy będą się ze sobą komunikowały, czyli również będą przetwarzać informacje w wiedzę; Nauczanie będzie ustawicznym procesem opartym przede wszystkim na dzieleniu się wiedzą przez ludzi bez względu na wiek i etap kształcenia;