Lev Manovich Język nowych mediów

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Systemy operacyjne.
Advertisements

VI Konferencja DZB, Głogów - Bądzów, X.2012 r.
Wydarzenie, jakiego jeszcze nie było!
-Microsoft PowerPoint -Microsoft Word -Microsoft Excel
Joanna Okoń, Maciej Kulczycki
WYCHOWANIE ESTETYCZNE DZIŚ
Podstawowe elementy zestawu komputerowego
Systemy mobilne i komunikacja bezprzewodowa Ćwiczenie 1 Jarosław Kurek WZIM SGGW 1.
Socjologia mediów.
Schemat blokowy komputera
Systemy operacyjne Bibliografia:
Systemy operacyjne Bibliografia:
Barbara Ptak i Joanna Bazgier
w nauczaniu zintegrowanym
Malowanie na ekranie- Paint (Paintbrush).
Budowa Komputera.
Systemy operacyjne. Co to jest system operacyjny? OS (ang. Operating System) to program, który kontroluje pracę uruchomionych przez użytkownika aplikacji,
Wykład 9 Projektowanie interfejsu użytkownika
Podstawy programowania II Wykład 2: Biblioteka stdio.h Zachodniopomorska Szkoła Biznesu.
Rozwój aplikacji. To zestaw narzędzi do budowania i optymalizacji złożonych aplikacji opartych na przeglądarce. To zestaw narzędzi do budowania i optymalizacji.
Budowa Komputera Co powinieneś znać !.
LabVIEW Technologie informacyjne – laboratorium Irmina Kwiatkowska
Jedynym narzędziem uskuteczniającym porozumiewanie się jest język. Filolog może pośredniczyć w tej komunikacji jako nauczyciel, doradca lub tłumacz. de.chat.
Instytut Tele- i Radiotechniczny WARSZAWA
Budowa komputera.
Technologia informacyjna
Kurs komputerowy - podstawy
Temat: Operacje na plikach i folderach str.
Poznajemy pulpit.
Budowa systemu komputerowego
1) Podstawowe (niezbędne) elementy zestawu komputerowego to: a) Jednostka centralna, mysz, monitor Jednostka centralna, mysz, monitor Jednostka centralna,
Urządzenia wewnętrzne komputera
Autor: Justyna Radomska
POZNAJEMY NASZE MIEJSCE PRACY
Budowa komputera.
Przystawka Zarządzanie dyskami
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
QUIZ Projekt TIK łączy pokolenia klasa 3b SP 1 w Piszu.
Wzorce slajdów, animacje, różne orientacje slajdów
Temat 2: Edytory HTML.
Ucz z zapałem dzieci swoje,.... bo, Ja chętnie Cię wyręczę ;)
Sieć komputerowa – grupa komputerów lub innych urządzeń połączonych ze sobą w celu wymiany danych lub współdzielenia różnych zasobów, na przykład: korzystania.
Zapamiętywanie- czy może być jedynym celem kształcenia?
Jak stworzyć dyplom w programie Word
MS Office MS PowerPoint 2007
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski 1 informatyka +
Podział i funkcje mass mediów
JabTalk - instrukcja. Przyciski paska wypowiedzi – odtwarzanie i czyszczenie Pasek wypowiedzi – wyświetla wybrane symbole i pozwala na ich odtworzenie.
ELEMENTY ZESTAWU KOMPUTEROWEGO
PHP. PHP obiektowy, skryptowy język programowania zaprojektowany do generowania stron internetowych w czasie rzeczywistym.
Historia metod komunikacji.
Metody komunikacji dawniej i dziś
Metody komunikacji dawniej i dziś
METODY KOMUNIKACJI.
Metody komunikacji.
Urządzenie wej/wyj Marcin Wojnowski.
Dokumentacja programu komputerowego i etapy tworzenia programów.
Zespół środków, czyli urządzeń (np. komputer, sieci komputerowe czy media), narzędzi (oprogramowanie) oraz innych technologii, które służą wszechstronnemu.
,,Do czego służy nam komputer?”
Biblioteka szkolna we współczesnym świecie
Metody Komunikacji.
Metody posługiwania się środkami i narzędziami TI.
Czy warto uczyć się języków obcych?. Wprowadzenie. Bardzo wielu uczniom nauka kojarzy się z przymusem oraz koniecznością. W ten sposób traktują oni również.
Dzień Bezpiecznego Internetu !
Swobodna wypowiedź o mediach. We współczesnym świecie media, czyli środki masowego przekazu takie jak rado, telewizja, Internet mają bardzo duży wpływ.
Schemat blokowy komputera
Graficzny Interfejs Użytkownika
Innowacja z programowania realizowana w klasach 1-3
Bezpieczny internet.
Hipertekst HTML WWW.
Zapis prezentacji:

Lev Manovich Język nowych mediów Cezary Świętochowski Lev Manovich Język nowych mediów W latach 40. rozpoczął się proces komputeryzacji kultury. 

Przegląd: Interfejs Język interfejsów kulturowych Ekran i użytkownik

Graphical User Interface spopularyzowany przez Macintosha wierny modernistycznym wartościom jasności i funkcjonalności Zawiera czytelne czarne litery na białym tle Ekran użytkownika to linie proste i prostokątne okna zawierające mniejsze prostokąty, poszczególne pliki uporządkowane według siatki Granice między człowiekiem a technologicznymi kreacjami są wyraźnie zaznaczone Obserwacja: w przestrzeni realnej z trudem przychodzi nam zapamiętywanie a w cyberprzestrzeni z trudem przychodzi nam zapominanie Wraz z wprowadzeniem reguł hollywoodzkiej kinematografii do algorytmów i chipów komputerowych, jej konwencje stają się domyślnymi metodami interakcji z danymi poddanymi spacjalizacji. Element po elemencie kino przenika do komputerów: najpierw linearna perspektywa zbieżna, potem ruchoma kamera i prostokątny kadr, następnie strategie operatorskie i montażowe, wreszcie cyfrowi bohaterowie wykorzystujący konwencje gry aktorskiej zapożyczone z kina, do których wkrótce dołączy makijaż, scenografia i struktury narracyjne. Estetyczne strategie kina stały się głównymi zasadami organizującymi oprogramowanie komputerowe.  To, co kiedyś było kinem, teraz jest interfejsem człowiek- komputer.

Lata 90. zmiana roli komputera Okno przeglądarki internetowej zastąpiło ekran kinowy i telewizyjny, jak i ścianę w galerii sztuki, bibliotekę i książkę Cała kultura miniona i obecna zaczęła być filtrowana przez komputer i szczególny interfejs człowiek- komputer KOMPUTER PRZESTAŁ BYĆ TYLKO NARZĘDZIEM, A STAŁ SIĘ UNIWERSALNĄ MASZYNĄ MEDIALNĄ nastąpiła zmiana roli komputera, od urządzenia przeznaczonego do konkretnych zastosowań do kulturowego filtra, formy poprzez którą zapośredniczone są wszystkie gatunki produkcji kulturowej i artystycznej; dokonało się to oczywiście za sprawą popularyzacji używania komputerów i Internetu, które to wzajemnie napędzały swój rozwój. Społeczeństwo informacyjne różni się od społeczeństwa industrialnego, brakiem precyzyjnej granicy między sferą pracy i sferą czasu wolnego.

Kod W komunikacji kulturowej kod prawie nigdy nie jest neutralnym mechanizmem transportowym. Mamy do czynienia z "nieprzezroczystością kodu„ Kodowanie i dekodowanie Tekst to metajęzyk mediów komputerowych, kod, w którym przedstawiane są wszystkie inne media!!! hipertekstowa naturą Internetu Druk- pierwsze medium podane na skalę masową cyfryzacji Tekst jest metajęzykiem komputerów, zaś interfejsy kulturowe przejęły zasady jego organizacji wypracowane w historii cywilizacji. Mamy d czynienia z hipertekstową naturą Internetu. Hiperłącza powszechnie wykorzystywane w Internecie uprzywilejowały metonimię kosztem pozostałych figur retorycznych. Def. Metonimia, zamiennia, wyrażenie, w którym dany wyraz zastępuje inny, kojarzący się na zasadzie podobieństwa obiektywnego, nierzadko materialnego, a nie tylko dowolnie odczutego lub wywodzącego się z fantazji i wyobraźni. Hipertekst Internetu prowadzi czytelnika od jednego tekstu do drugiego, w nieskończoność. Najbardziej właściwym obrazem kultury nowych mediów wydaje się nieskończona płaska powierzchnia, bez żadnego porządku. Pamięć RAM również zakłada brak hierarchii.

ludzkie myślenie jest zdeterminowane kodem języka naturalnego Whorf-Sapir Mówiący różnymi językami postrzegają świat w różny sposób.

INTERFEJS INTERFEJS to urządzenie wejścia i wyjścia, takie jak monitor, klawiatura i mysz. JEDNĄ Z GŁÓWNYCH ZASAD WSPÓŁCZESNEGO INTERFEJSU JEST ZASADA SPÓJNOŚCI. Interfejs kulturowy to sposób w jaki komputer udostępnia dane kulturowe i pozwala nam na interakcję z nimi. Prosta technika otwierania kolejnych plików spisuje się doskonale. Interfejs komputerowy nie rozprasza użytkownika, nie przeszkadza w percepcji, wprost przeciwnie- staje się nieodłączną częścią dzieła.  NOWY GATUNEK LITERACKI I NOWE MEDIUM, PRAWDZIWE MEDIUM KOMPUTERA- TO JEGO INTERFEJS. Nowe pokolenia dorastają w rzeczywistości nowych mediów zdominowanych przez telewizję, a nie w tekst drukowany. INTERFEJS KULTUROWY to także sposób w jaki komputer udostępnia dane kulturowe i pozwala nam na interakcję z nimi. Interfejsy kulturowe to między innymi interfejsy używane przez projektantów stron internetowych, płyt CD-ROM i DVD, encyklopedii multimedialnych, muzeów i czasopism online czy gier komputerowych. Trzy tradycje kulturowe- kino, druk i interfejs Obszarem kultury komputerowej, w którym interfejs kinowy zamieniany jest najbardziej w interfejs kulturowy, są gry komputerowe. Tradycja druku staje się coraz mniej istotna, a na znaczeniu zyskują elementy filmowe. Przewijalne okna, zoom, pochylanie i odchylanie, jazda kamery, wszystko to są przykłady, że następuje zmiana, podczas której dochodzi przeistoczenia interfejsu w coraz bardziej bliższy środowisku kamery. Ta wirtualna kamera staje się interfejsem do wszystkich mediów i informacji, także tych, które nie posługują się przestrzenią trójwymiarową. Można zbliżać i oddalać oraz panoramować po tekście, tak jakby był on obiektem trójwymiarowym. Prostokątny kadr obejmuje świat przedstawiony. Wbudowanie sterowania kamerą w konsolach do gry na poziomie sprzętowym to prawdziwie historyczne wydarzenie. Sterowanie wirtualną kamerą staje się równie ważne jak sterowanie działaniami postaci. Gry komputerowe- interfejs kinowy zamieniany jest w interfejs kulturowy Interfejs to także sposoby manipulowania danymi. Współczesne interfejsy udostępniają takie czynności  jak : kopiowanie, zmiana nazwy, i usunięcie pliku, utworzenie listy zawartości katalogu, uruchomienie i zamknięcie programu, ustawienie daty i godziny komputera. Zasada spójności: menus, ikony, okna dialogowe i inne elementy interfejsu w różnych aplikacjach powinny wyglądać identycznie Natomiast kultura nowoczesna podkreśla znaczenie oryginalności. Interfejsy kulturowe próbują pogodzić wymogi spójności z wymogami oryginalności. Większość zawiera identyczny zestaw elementów ze standardowym nazewnictwem: start, wstecz, dalej. Ale każda witryna WWW i każdy CD-ROM chce wyglądać inaczej, elementy te projektowane są oddzielnie dla każdego produktu.  Język kulturowych interfejsów to hybryda. Często bywa to połączenie konwencji tradycyjnych form kulturowych i konwencji interfejsu, połączenie standaryzacji i oryginalności.

Interfejs ciąg dalszy Główny element współczesnego interfejsu: ekran komputera. INTERFEJS NIE JEST PRZEZROCZYSTYM OKNEM przez które obserwujemy dane komputerowe, wprost przeciwnie- modyfikuje je w sposób zdecydowany. Interfejs narzuca zasady mediom : > Wytnij wklej Użytkownik posługuje się kilkoma stale używanymi narzędziami i poleceniami: ekranem komputera i myszką, przeglądarką internetową, wyszukiwarką, komendami: wytnij, wklej, kopiuj, usuń, znajdź nieznaczna zmiana interfejsu pociąga za sobą radykalną zmianę dzieła Wytnij wklej- unieważnia podział na sztuki przestrzenne i czasowe. Zarówno programy do pracy, jak programy rozrywkowe wykorzystują te same narzędzia i metafory interfejsu. Przeglądarka internetowa- używana do pracy i do zabawy . Społeczeństwo informacyjne różni się od społeczeństwa industrialnego, brakiem precyzyjnej granicy między sferą pracy i sfer ą czasu wolnego. W kulturze komputerowej powszechnym zjawiskiem jest istnienie wielu różnych interfejsów przyporządkowanych tej samej "treści".  Wiele dzieł sztuki nowych mediów zawiera coś, co można by nazwać "wymiarem informacyjnym", który jest wspólny dla wszystkich obiektów nowych mediów. Interfejs dzieła stwarza jego unikalną materializację i unikalne przeżycie estetyczne użytkownika. Nieruchomy iluzjonistyczny obraz renesansowego malarstwa, ruchomy obraz ekranu filmowego, zmieniający się w czasie rzeczywistym obraz radaru i telewizji oraz zmieniający się w czasie rzeczywistym interaktywny obraz monitora komputerowego. Interfejs jest jak kameleon zmieniający swój wygląd w zależności od tego, w jaki sposób komputery są używane w danym okresie. Współczesne interfejsy- Mac OS, Windows czy UNIX- pozwalają użytkownikom wykonywać skomplikowane czynności na danych komputerowych: pobranie informacji o obiekcie, skopiowanie go, przeniesienie w inne miejsce czy zmiana sposobu wyświetlania danych. Interfejs ogólnego przeznaczenia jasno daje znać użytkownikowi, które obiekty są aktywne, a które nie.

Język interfejsów kulturowych interfejs hipermediów (CD-ROM-y i DVD) witryn WWW gier komputerowych i innych obiektów dystrybuowanych przez komputery

eWoLuCjA Początkowe dane wprowadzane przez programistę funkcjonują jako genotyp rozwijany do pełnego fenotypu przez komputer.

Ekran Koncepcja ekranu czyli wirtualny panel kontrolno- sterowniczy. Nasze społeczeństwo jest społeczeństwem ekranu. Ekran komputera powstał w połowie XX wieku. Ekran komputera został stworzony i był rozwijany na potrzeby wojska. RAMA EKRANU rozdziela dwie przestrzenie- fizyczną i wirtualną. Wirtualna rzeczywistość pozwala nam podróżować po nieistniejących trójwymiarowych przestrzeniach. Monitor podłączonego do sieci komputera staje się oknem przez które zobaczymy miejsca odległe o tysiące komputerów- GOOGLE EARTH. Zaś dzięki myszce i kamerze wideo komputer może stać się inteligentnym stworzeniem, które wciągnie nas w rozmowę. Patrząc na ekran- użytkownik doświadcza złudzenia nawigowania przez wirtualne przestrzenie, fizycznego przebywania w innym miejscu czy nawet przywołania przez komputer. Istnienie wirtualnej przestrzeni, innego trójwymiarowego świata zamkniętego ramą i umieszczonego wewnątrz naszej zwykłej przestrzeni. Rama oddziela dwie całkowicie różne przestrzenie, które w pewien sposób współistnieją. To właśnie ten fenomen określa ekran, który nazywa się ekranem klasycznym. Zaś ekran dynamiczny posiada cechy ekranu klasycznego i potrafi wyświetlać obraz zmieniający się w czasie. Jest to ekran kina, telewizji, wideo. Ekran dynamiczny wprowadza pewien związek między obrazem a widzem, pewien reżim odbioru. Ekran staje się agresywny. Jego funkcją jest odfiltrowanie, odsianie, unieważnienie wszystkiego, co istnieje poza kadrem. Skuteczność tego filtrowania zależy od tego gdzie widz odbiera ten przekaz- w kinie wtapia się zupełnie w przestrzeń ekranu, natomiast w odbiorze telewizyjnym sam akt odbioru odbywa się często przy okazji innych codziennych zajęć. Na komputerze oglądamy nie tyle jedne obraz, ile wiele okien w tym samym czasie. Nałożone na siebie okna to fundamentalna zasada nowoczesnych interfejsów graficznych, w których żadne okno nie zajmuje całkowicie uwagi widza. Zjawisko zappingu- szybkiego przełączania kanałów telewizyjnych, które umożliwia widzowi śledzenie kilku programów w tym samym czasie. Reżim oparty na identyfikacji widza z obrazem osiągnął kulminację w kinie, które wykorzystuje swe atuty- duży ekran, zaciemnione wnętrze-  by tę identyfikację umożliwić. Zanikanie ekranu- podzielenie go na wiele okien w interfejsi okienkowym, przejęcie całego pola widzenia przez wirtualną rzeczywistość- pozwala nam dzisiaj uznać go za kategorię kulturową i rozpocząć studiowanie jego historii.  Radar typ ekranu- ekran czasu rzeczywistego. Najbardziej znany był Sketchpad- opracowany w 1962 roku przez Ivana Sutherlanda,  magistranta Clauda Shannona, który spopularyzował ideę interaktywnej grafiki komputerowej.  W tym programie użytkownik mógł tworzyć grafikę bezpośrednio na ekranie komputera za pomocą pióra świtlnego. Sketchpad to przykład modelu interakcji z komputerem- dokonując zmian na ekranie, użytkownik dokonywał zmian również w pamięci komputera. Ekran czasu rzeczywistego stał się interaktywny. Akt rozcinana rzeczywistości na znak i nicość powoduje równocześnie rozdwojenie podmiotu oglądającego, który istnieje teraz w dwu przestrzeniach- znanej fizycznej przestrzeni swego rzeczywistego ciała i wirtualnej przestrzeni obrazu widocznego na ekranie. Uwięzienie ciała ma miejsce na poziomie koncepcyjnym i dosłownym, obydwa są widoczne już w pierwszym aparacie ekranowym. Ekran kinowy dał publiczności możliwość podróżowania przez przestrzenie bez ruszania się z miejsc. Stworzył wprawione w ruch wirtualne spojrzenie. Na całym świecie powstały olbrzymie "więzienia" mogące pomieścić setki więźniów- kina. Więźniowie nie mogli w nich rozmawiać ze sobą ani zmieniać miejsc. Kiedy zabierano ich w wirtualne podróże, ich ciała tkwiły nieruchome w ciemnościach kolektywnej camery obscury. Wirtualna przestrzeń jest obracana, skalowana, przybliżana i oddalana tak, aby zapewnić widzowi najlepszy punkt widzenia. Tak jak w striptizie, przestrzeń powoli odkrywa swe uroki, obraca się , ukazuje z innej strony, kusi, robi krok do przodu, potem krok do tyłu, nigdy nie odsłania się całkowicie, więc widz musi czekać na następne ujęcie. Kino oparte jest na nieruchomości widza siedzącego na widowni. Nieruchomość odbiorcy jest warunkiem koniecznym filmowej przyjemności. Pilot lokuje się w wirtualnym świecie, co pozwala mu poruszać się z prędkością ponaddźwiękową w świecie rzeczywistym wraz z aparatem reprezentacji dobrze przymocowanym do jego ciała, dużo bezpieczniej niż kiedykolwiek wcześniej w historii ekranu. Z jednej strony wirtualna rzeczywistość kontynuuje tradycję unieruchomionego widza, którego ciało połączone jest z komputerem, z drugiej zaś tworzy niespotykaną wcześniej sytuację, w której użytkownik musi się poruszać.  Tradycja symulacji- zmierza do łączenia rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistej niż ich oddzielenia. Granica między nimi nie jest szczególnie uwypuklana (w odróżnieniu od reprezentacji, gdzie jest ona podkreślana istnieniem prostokątnej ramy) a widzowi wolno swobodnie poruszać się w przestrzeni fizycznej. W przypadku reprezentacji widz zyskuje podwójną tożsamość. Przebywa równocześnie zarówno w przestrzeni fizyczne, jaki i w przestrzeni przedstawienia.  Wirtualna rzeczywistość kontynuuje tradycję symulacji. W wirtualnej rzeczywistości albo nie ma związku między tymi dwiema przestrzeniami albo odwrotnie- obydwie zupełnie się pokrywają. W obydwu przypadkach przestrzeń rzeczywista jest ignorowana, lekceważona i odrzucana. Jesteśmy o krok od wirtualnej rzeczywistości, w której całkowicie ignorowana jest przestrzeń rzeczywista, a wszystkie "rzeczywiste" czynności wykonywane są w przestrzeni wirtualnej.  Ekran zniknął, bo to, co było za nim- wzięło górę. Kiedyś urządzeniem rzeczywistości wirtualnej będzie chip wszczepiony w siatkówkę oka, połączony bezprzewodowo z siecią. Od tej chwili nasze więzienia będziemy nosić ze sobą, nie po to, żeby w stanie najwyższej błogości mylić reprezentację z percepcją, ale po to, żeby zawsze "być w kontakcie", zawsze na bieżąco, zawsze "podłączonym". Siatkówka i ekran staną się jednym.

Pytania do dyskusji: Czy rzeczywiście siatkówka i ekran staną się jednym interfejsem? Jeśli tak to w jaki sposób zmienią nasze myślenie o świecie, naszą percepcję rzeczywistości? W jakim stopniu rzeczywistość wirtualna może jeszcze zastąpić rzeczywistość realną?

Dziękuję za uwagę Cezary Świętochowski