Inżynieria Oprogramowania II

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Piotr Czekalski, ZMiTAC, Politechnika Śląska 2003
Advertisements

Związki w UML.
Modelowanie przypadków użycia
Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania
Rdzenne rozszerzenia Joomla!
ISOiWUT Internetowy System Oferowania i Wyszukiwania Usług Transportowych.
Projekt modułu Gra strategiczna „Strusia jama” Wyrzutnie
Architektura systemu Gra strategiczna „Strusia Jama”
SCR 2008/2009 – informatyka rok 5. Agenda Edytor wizualny wraz z repozytorium dóbr i agentów.
Wykorzystanie Platformy Moodle w dydaktyce języków obcych
Co UML może zrobić dla Twojego projektu?
Dokumentowanie wymagań w języku XML
Promotor: prof. dr hab. Włodzisław Duch
Tomasz Jabłoński Michał Ziach
Diagram czynności (Activity Diagrams)
To idealne narzędzie do zarządzania komunikacją z klientami i prowadzenia kampanii sprzedażowych na najwyższym poziomie.
System WAP konsultacji dyplomowych Wstępne założenia projektu.
Projektowanie i programowanie obiektowe II - Wykład IV
Autor: Michał GAWRYLUK
Projekt zaliczeniowy z przedmiotu "Inżynieria oprogramowania"
Projektowanie - wprowadzenie
Założenia Tematem gry będą walki w formule MMA Motywem przewodnim gry jest stworzenie własnego zawodnika i symulowanie walk z jego udziałem Celem gry.
Inżynieria Oprogramowania
Projekt zespołowy aplikacji sieciowej
SIEĆ P2P 1. Definicja sieci równouprawnionej. To taka sieć, która składa się z komputerów o takim samym priorytecie ważności, a każdy z nich może pełnić.
Inżynieria Oprogramowania
Moduł 3: Zarządzanie grupami
Protokół Komunikacyjny
Instytut Tele- i Radiotechniczny WARSZAWA
SurfSafe Polskie usługi bezpieczeństwa treści internetowych klasy operatorskiej Grzegorz Wróbel, Michał Przytulski.
CDN OPT!MA integracja z Systemem Microsoft Office 2003.
Asystent Agent Ubezpieczeń
InTouch.
Wspieranie współpracy metropolitalnej w nowej perspektywie finansowej
POŚREDNIK Jak reprezentowana jest informacja w komputerze? liczby – komputer został wymyślony jako zaawansowane urządzenie służące do wykonywania.
Defragmentacja dysku Jednym z kluczowych czynników wydajności operacji wejścia/wyjścia jest poziom fragmentacji plików. Fragmentacja oznacza zapisywanie.
Podsumowanie metodologii OMT
SOS SYSTEM OBSŁUGI SZKOŁY
MICROSOFT Access TWORZENIE MAKR
ZWIĄZKI MIĘDZY KLASAMI KLASY ABSTRAKCYJNE OGRANICZENIA INTERFEJSY SZABLONY safa Michał Telus.
Modelowanie obiektowe Diagramy UML – diagram przypadków użycia
Sieci komputerowe.
SPECJALNOŚĆ: Oprogramowanie Systemowe
UML W V ISUAL S TUDIO Mateusz Lamparski. UML D EFINICJA Unified Modeling Language (UML) to graficzny język do obrazowania, specyfikowania, tworzenia i.
Diagram przypadków użycia
Diagram klas Kluczowymi elementami są: klasy (class)
Temat 1: Ogólne cechy języka PHP
Diagram czynności Diagram czynności (activity diagram) służy do modelowania dynamicznych aspektów systemu. Diagram czynności przedstawia sekwencyjne lub.
Diagram obiektów Diagram obiektów ukazuje elementy i związki z diagramu klas w ustalonej chwili. Diagram obiektów jest grafem złożonym z wierzchołków i.
Podstawy języka skryptów
Projekt modułu Nazwa całego projektu Nazwa modułu Imię i Nazwisko Inżynieria Oprogramowania II dzień, godzina rok akademicki W szablonie na niebiesko zamieszczone.
Dokumentacja programu komputerowego i etapy tworzenia programów.
Tworzenie wykresów część I
Architektura Rafał Hryniów. Architektura Wizja projektu systemu, którą dzielą twórcy Struktura komponentów systemu, ich powiązań oraz zasad i reguł określających.
1 Mapan i Mapnik. Czyli kilka słów o przeglądarkach leśnej mapy numerycznej. Zespół Zadaniowy ds. Leśnej Mapy Numerycznej. Margonin r.
Wykład 4 Dr Aneta Polewko-Klim Dr Aneta Polewko-Klim
STAĆ CIĘ NA INNOWACJE Systemy Call Center Sp. z o.o.
InMoST Wielkopolska sieć współpracy w zakresie innowacyjnych metod wytwarzania oprogramowania Termin realizacji: – Innowacyjne metody.
Wortal Publicznych Służb Zatrudnienia. Stan obecny Przegląd witryn urzędów Różnorodność i standaryzacja.
System lokalizacji GPS
Inżynieria systemów informacyjnych
Wzorzec MVC na przykładzie CakePHP
PROJEKTOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH
Inżynieria Oprogramowania Laboratorium
Projekt modułu BANK INTERNETOWY Moduł funkcji banku
PROGRAMY DO KONTROLI RODZICIELSKIEJ
PROGRAMY DO KONTROLI RODZICIELSKIEJ
Aplikacje i usługi internetowe
Platforma LearningApps
Zapis prezentacji:

Inżynieria Oprogramowania II Projekt modułu „Strusia Jama” Logika - Budynki Justyna Post Michał Kieszek Inżynieria Oprogramowania II poniedziałek, 12:15 2009/2010

Cel i założenia Cel: Stworzenie modułu zarządzającego budynkami, który będzie odpowiadał za tworzenie nowych budynków, rozwijanie technologii i zatrudniania agentów do walki z przeciwnikami w internetowej, turowej grze strategicznej. Założenia: Skalowalność – w wyniku oddzielenia logiki od danych za pomocą szablonów przesyłanych z menadżera (wykorzystanie plików xml)

Wymagania Wymagania funkcjonalne: Możliwość budowania różnych rodzajów budynków: Laboratorium – zajmuje się przetrzymywaniem technologii możliwych do odkrycia przez gracza. Mieszkalny – od niego zależy ilość mieszkańców w mieście. Przemysłowy – im bardziej jest rozbudowany tym więcej miasto zarabia pieniędzy i potrzebuje odpowiednią ilość populacji. Schron – w przypadku ataku przeciwnika odpowiada za minimalizację zniszczeń w mieście Kontrwywiad – służy do infiltracji przeciwnika. Można tu odkrywać i rekrutować jednostki, które będą szpiegować lub sabotażować przeciwnika. Możliwość rozwijania przemysłu i technologii. Możliwość obliczenia zniszczeń danego budynku Wymagania niefunkcjonalne: Niezależność logiki od danych.

Diagram przypadków użycia

Powiązania z innymi modułami Lista budynków wybudowanych przez użytkownika znajduje się w klasie Miasto (połączenie między modułem logiki-budynki, a modułem logiki-miasto) W budynku wywiad z modułu logika-budynki zatrudniani są agenci (szpiedzy i sabotażyści) , którymi zarządza moduł logiki-miasto Wszystkie szablony (technologii, budynków i agentów) dziedziczą po szablonie obiektu z podmodułu zarządzania. Dostarczanie podmodułowi zarządzania informacji na temat jakie budynki są możliwe do wybudowania i wynalazki są możliwe do odkrycia.

Diagram klas

Scenariusz 1 Nazwa: Odkryj technologię Poziom ważności: Wysoki Typ przypadku użycia: Ogólny Aktorzy: GameManager Krótki opis: Odkrycie nowej technologii Warunki wstępne: Wybudowanie laboratorium, określony stan konta Warunki końcowe: System dodaje technologię do odkrytych Główny przepływ zdarzeń: Otrzymanie polecenia odkrycia nowej technologii pod postacią szablonu Weryfikacja w laboratorium, która technologia ma zostać odkryta Stworzenie nowej technologii Alternatywne przepływy zdarzeń: brak Specjalne wymagania: Komunikacja z managerem Notatki i kwestie:

Diagram sekwencji 1

Scenariusz 2 Nazwa: Zbuduj budynek Poziom ważności: Wysoki Typ przypadku użycia: Ogólny Aktorzy: GameManager Krótki opis: Stworzenie nowego budynku określonego typu Warunki wstępne: Wybudowanie fabryki, odkrycia na określonym poziomie, określony stan konta Warunki końcowe: System tworzy budynek Główny przepływ zdarzeń: otrzymanie polecenia, wybudowania budynku sprawdzenie, który budynek ma zostać wybudowany zbudowanie budynku mieszkalnego Alternatywne przepływy zdarzeń: 3a zbudowanie bunkra 3b zbudowanie budynku wywiadu 3c zbudowanie budynku przemysłowego 3d zbudowanie laboratorium Specjalne wymagania: brak Notatki i kwestie:

Diagram sekwencji 2

Diagram komponentów

Realizacja założeń i wymagań Dziedziczenie odpowiednich klas budynków, po klasie Budynek, pozwala nam na stworzenie różnych rodzajów budynków. Zastosowanie szablonów do komunikacji między Managerem a klasą zarządzającą tworzeniem budynków, odkrywaniem wynalazków i zatrudnianiem agentów pozwala nam na dużą skalowalność – łatwiejsze dodawanie nowych podtypów budynków. Niezależność logiki od danych uzyskaliśmy za pomocą szablonów: budynków, wynalazków i agentów. Jest to efekt wczytywania danych z plików xml.

Realizacja powiązań z innymi modułami Dzięki naszemu modułowi podmoduł zarządzania otrzymuje listę wynalazków budynków, które mogą zostać odkryte lub wybudowane, co powoduje, że Manager jest w stanie zajmować się określaniem czy akcja, którą chce podjąć gracz jest możliwa do zrealizowania. Jest to także bardzo ważne dla modułu wyrzutni, ponieważ na podstawie informacji co zostało wynalezione w laboratorium mogą Oni tworzyć wyrzutnie na różnym poziomie zaawansowania.