Zarządzanie projektem Proces realizacji gry Zarządzanie projektem Michał Drobot
Plan wykładu Metodologie Analiza post-produkcji Analiza przypadku Playtesting silnikiem produkcji Analiza post-produkcji Post-mortem Zespołowa analiza krytyczna
Metodologie Metodologie Używane standardowe metodologie pracy Waterfall Iteration AGILE… Podział zespołu na podzespoły skupione na cel Produkcja modeli Produkcja animacji Programowanie AI Etc..
Metodologie Metodologie Dobieramy indywidualnie do potrzeb każdego zespołu Wymagania jak i ocena jakości metodologii ustalana z liderem każdego zespołu zespołu Management dba o prawidłowe utrzymywanie terminów, planowanie spraw personalnych, szacowanie ryzyka, ocenę efektywności i wspomaganie wydajności pracy
Playtest silnikiem produkcji W procesie iteracyjnej produkcji używamy rezultatów playtestów by napędzać produkcję Przygotować gameplay tworzonego elementu gry (level, mapa, sekwencja…) Playtestowanie Użycie wyników do ustalenia priorytetów pracy na następną iteracje (obieg wewnętrzny iteracji) Powtarzać aż playtest zakończy się sukcesem Gracze zadowoleni, sprawnie operujący nowym elementem
Playtest silnikiem produkcji System małych kroków Tworzenie najmniejszych możliwych elementów gry, które mogą dać pogląd na grywalność Stosować krótkie iteracje (1-3 tyg) Krótkie nie pozwolą na wprowadzenie zmian Za długie będą powodować straty środków
Playtest silnikiem produkcji Playtest odpowie na podstawowe pytania wewnętrzne zespołu Na czym się skupić Co działa, a co nie Które problemy można zignorować, a co powoduje nowe Jak rozwiązać pewne problem Czy wprowadzany element jest ‘dobry’ Oceni jakość produkcji jak i jej trend
Playtest silnikiem produkcji Zalety playtestingu jako elementu produkcji Umożliwia harmonogramowanie umożliwiające osiągnięcie konkretnego poziomu jakości Koncentruje wysiłek zespołu na najważniejszych elementach rozgrywki Ułatwia ulepszanie najlepszych elementów rozgrywki Pozwala na pomiar prędkości, kosztu oraz ryzyka produkcji
Playtest silnikiem produkcji Problemy ‘teoretyczne’ nie mogą przesłaniać playtestu Możliwe, że problemy nie istnieją Łatwiejsze wychwycenie realnego problemu Możliwe automatyczne rozwiązanie Wynik playtestu szybko rozwiązuje bezsensowne rozważania
Playtest silnikiem produkcji Zalety dodatkowe Użyteczne podczas poszukiwania nowych rozwiązań i poszerzaniu wiedzy o rozgrywce Gracze wiedzą najwięcej o grach Graczy jest więcej niż deweloperów Łatwość ewaluacji nowo wprowadzonego elementu (jego plusów jak i szkód dla całości projektu) Ułatwia rozwiązywanie dyskusji Najlepszy dowód na poparcie swoich racji = wyniki z playtestu
Playtest silnikiem produkcji Produkcja Poszukiwanie rozwiązań problemów playtestingów prowadzimy normalnymi metodami (iteracja...etc) Rozwiązujemy problemy we właściwej kolejności (czas wystąpienia / priorytet) Najpierw wykańczamy „dobre” elementy, potem idziemy naprzód Szukamy trendów Unikamy oscylacji wokół prawidłowego rozwiązania Kończymy albo odrzucamy
Playtest silnikiem produkcji
Playtest silnikiem produkcji Duże projekty Stworzyć niezależne zespoły zajmujące się określonymi fragmentami gry Rozdziały Epizody Mapy Przygotować narzędzia dla każdego zespołu wg potrzeb Ustalić odgórne procesy spinające prace zespołów Fabuła Mechanika globalna Grafika Jakość Spójność
Analiza przypadku Część 1 Ustalenie założeń ogólnych Zespół prototypowy ustala najważniejsze elementy gry Fabuła Grafika Concept Arty Mechanika Jakość Przygotowanie map prototypowych, testujących elementy mechaniki rozgrywki Elementy poruszania się (jazda konna, wspinaczka…) Elementy interakcji fizycznych i AI (symulacji gry w futbol)
Analiza przypadku Część 1 Zastosowanie Pozostałe zespoły działające w trakcie budowy gry Traktują założenia początkowe jako reguły (fabuła, główne założenia mechaniki…) bądź jako sugestie (zachowanie AI w konkretnych miejscach, broń…) Niektóre pomysły mogą zostać odrzucone Mogą powstać nowe rozwiązania
Analiza przypadku Część 2 Ekonomia produkcji Przeprowadzanie playtestów użytecznych na potrzeby każdego zespołu Globalna kontrola jakości prduktów Rozwiązania ponownego użycia już stworzonych elementów Czas produkcji każdego elementu w grze powinien maleć wraz z czasem trwania produkcji Ponownej ewaluacji wymagają jedynie innowacyjne elementy / ekperymenty
Analiza przypadku Część 2 Ekonomia produkcji Przeprowadzanie playtestów użytecznych na potrzeby każdego zespołu Globalna kontrola jakości produktów Rozwiązania ponownego użycia już stworzonych elementów Czas produkcji każdego elementu w grze powinien maleć wraz z czasem trwania produkcji Produkcja assetów (postacie wykorzystują gotowe elementy) Otoczenie (wiele powtarzających się obiektów o innych wymiarach, bądź tonacjach tekstur) Ponownej ewaluacji wymagają jedynie innowacyjne elementy / eksperymenty Wprowadzanie elementów uznanych za aktualny standard branżowy w czasie trwania produkcji symulacja fluidów w czasie rzeczywistym i integracja z obiektami
Analiza przypadku Część 3 Zespoły wspomagające Zespoły działające w całym czasie trwania projektu Wspomagają w produkcji elementów wykorzystywanych przez kilka zespołów Core Tech Team AI Fizyka Renderer Assety Globalne Postacie Obiekty powtarzalne
Analiza przypadku Część 4 Nadzór – kontrola jakości wersji Co pewien okres (milestone) tworzony zespół z liderów każdego zespołu Oszacowuje poczynione postępy Decyduje o cięciach, optymalizacjach i poprawie jakości Podejmuje wstępne decyzje dotyczące dalszej produkcji Ustalone zmiany są wykonywane na poziomie pojedynczych zespołów Zapewnia komunikacje w relacji zespół – cały projekt
Analiza przypadku Zmiany podczas alphy Usunięcie największych problemów Jeśli coś nie działa aż do alphy to już nie zadziała Nie wprowadzać nowych elementów Jeśli brakuje elementów, kreatywnie wykorzystać istniejące Niektóre aspekty gry są niemierzalne aż do ukończenia (jedynie przewidywalne) Tempo rozgrywki Krzywe nauki, trudności Zróżnicowania Spójności
hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl Pytania ? hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl