Zarządzanie projektem

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Idea projektów innowacyjnych
Advertisements

Planowanie bezkolizyjnego ruchu w środowisku wielu robotów z wykorzystaniem gier niekooperacyjnych OWD
ZADANIA DYREKTORA SZKOŁY/PLACÓWKI W NOWYM NADZORZE PEDAGOGICZNYM opracowanie: Władysława Tkaczyk st. wizytator.
Zadanie z dekompozycji
Nowoczesne narzędzia wykorzystywane w cyklu polityk publicznych
Analiza ryzyka projektu
ZEBRANIE JAKO FORMA WYMIANY INFORMACJI
Badania operacyjne. Wykład 1
Koncepcja Geoprzestrzennego Systemu Informacji o Terenie Górniczym
Metodologia Ekonomii Eksperymentalnej Na podstawie tekstu dr T. Kopczewskiego Czy studia ekonomiczne obniżają kapitał społeczny.
Anna Paszkowska-Rogacz
PRZYKŁADY METOD AKTYWIZUJĄCYCH
Temat wystąpienia Optymalizacja Zarządzania Strukturą Oddziałową w Organizacjach Jolanta Cabaj.
Bardzo ważnym elementem metodologii projektowania systemów informatycznych jest PMBoK PMBoK (ang. Project Management Body of Knowledge) jest zbiorem standardów.
PROJECT KULKA. Plan prezentacji Pomysł Realizacja Demonstracji prototypu.
Wykład 2 Cykl życia systemu informacyjnego
Projekt i implementacja aplikacji wspomagającej testowanie
C.d. wstępu do tematyki RUP
Projekt „Drogowskaz dla NGO”
co daje, kiedy jest potrzebne i jak je zaimplementować mimo oporów?
Prezentacja aplikacji do zarządzania projektami Szkoła Główna Handlowa w Warszawie,
Projekt Kompleksowe wsparcie szkół – sukces edukacji współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.
1. Zarządzanie pracą we współczesnej firmie.
Gra symulacyjna GraD.
Kompleksowe zarządzanie jakością informacji (TIQM)
Warsztat 3 Nowoczesne narzędzia wykorzystywane w cyklu polityk publicznych 26 lipca 2011.
WebQuest wykonane w ramach projektu BelferOnLine
EasyMOD kontrola modyfikacji i rozszerzeń systemu SAP
COBIT 5 Streszczenie dla Kierownictwa
Model referencyjny łańcucha dostaw
Metodyki zarządzania projektami
Konferencja dla dyrektorów szkół i przedszkoli Europejski wymiar edukacji- rola dyrektora szkoły w realizacji międzynarodowych projektów współpracy szkół
WYMAGANIA WOBEC M. IN. SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH: I
Nadzór pedagogiczny a nowy system doskonalenia nauczycieli
Zadania projektu Wdrożenie dwóch form działań Roczny plan Sieć współpracy wspomagania szkoły i samokształcenia.
Program Operacyjny Kapitał Ludzki
Zarządzanie Projektami
Co to jest dobra praktyka w zakresie zarządzania środowiskowego?
MS Excel - wspomaganie decyzji
Co chcieliśmy osiągnąć?
Metodyki wytwarzania i utrzymywania aplikacji
Metoda studium przypadku jako element XI Konkursu Wiedzy Ekonomicznej
KONCEPTUALIZACJA WYMAGAŃ DLA PLACÓWEK DOSKONALENIA NAUCZYCIELI
Podstawy zarządzania projektami Karta projektu
Zarządzanie projektami EFS Projekty, które przeszły wszystkie trzy etapy wyboru przedstawiane są komisji regionalnej do akceptacji Po otrzymaniu akceptacji.
Copyright © Jerzy R. Nawrocki Team Software Process Inżynieria oprogramowania II Wykład.
Nauczyciel – mentor, tutor, coach
KONCEPTUALIZACJA WYMAGAŃ DLA PLACÓWEK DOSKONALENIA ZAWODOWEGO.
Eksploatacja zasobów informatycznych przedsiębiorstwa.
BPR – zarządzanie personelem Podczas reengineeringu / i w trakcie wdrażania systemu zarządzania sukces w zasadniczej mierze zależy od akceptacji zmian.
Logical Framework Approach Metoda Macierzy Logicznej
Moduł e-Kontroli Grzegorz Dziurla.
RAPORT Z EWALUACJI WEWNĘTRZNEJ ROK SZKOLNY 2014/2015.
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Temat 3: Podstawy programowania Algorytmy – 2 z 2 _________________________________________________________________________________________________________________.
Europejska Akademia Pacjentów w obszarze innowacyjnych terapii Aspekty nadzoru nad bezpieczeństwem farmakoterapii: Badania dotyczące skuteczności przeprowadzane.
Ewaluacja w nadzorze pedagogicznym
Zarządzanie zmianą Sesja 5 Zarządzanie interesariuszami – stronami procesu zmiany.
BYĆ PRZEDSIĘBIORCZYM - nauka przez praktykę Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.
M – jak motywacja EWALUACJA WEWNĘTRZNA OBSZAR SKUTECZNOŚĆ PLANOWANIA I REALIZOWANIA PROCESÓW EDUKACYJNYCH W SZKOLE DZIAŁANIA NAUCZYCIELI PODEJMOWANE W.
COBIT 5 Streszczenie dla Kierownictwa
Innowacja z programowania realizowana w klasach 1-3
Agile Programming a jakość
T 10. Metodologia Rapid Re - wprowadzenie
„Metodologia Zarządzania Cyklem Projektu (PCM) — klucz do sukcesu
T9. Jak wybrać odpowiednią metodologię reengineeringu
Zgłoszenie do konkursu
[Nazwa projektu] Analiza zamknięcia
Zgłoszenie w ramach kategorii Wewnętrzne doskonalenie organizacji cc
Zgłoszenie w ramach kategorii Razem
Zapis prezentacji:

Zarządzanie projektem Proces realizacji gry Zarządzanie projektem Michał Drobot

Plan wykładu Metodologie Analiza post-produkcji Analiza przypadku Playtesting silnikiem produkcji Analiza post-produkcji Post-mortem Zespołowa analiza krytyczna

Metodologie Metodologie Używane standardowe metodologie pracy Waterfall Iteration AGILE… Podział zespołu na podzespoły skupione na cel Produkcja modeli Produkcja animacji Programowanie AI Etc..

Metodologie Metodologie Dobieramy indywidualnie do potrzeb każdego zespołu Wymagania jak i ocena jakości metodologii ustalana z liderem każdego zespołu zespołu Management dba o prawidłowe utrzymywanie terminów, planowanie spraw personalnych, szacowanie ryzyka, ocenę efektywności i wspomaganie wydajności pracy

Playtest silnikiem produkcji W procesie iteracyjnej produkcji używamy rezultatów playtestów by napędzać produkcję Przygotować gameplay tworzonego elementu gry (level, mapa, sekwencja…) Playtestowanie Użycie wyników do ustalenia priorytetów pracy na następną iteracje (obieg wewnętrzny iteracji) Powtarzać aż playtest zakończy się sukcesem Gracze zadowoleni, sprawnie operujący nowym elementem

Playtest silnikiem produkcji System małych kroków Tworzenie najmniejszych możliwych elementów gry, które mogą dać pogląd na grywalność Stosować krótkie iteracje (1-3 tyg) Krótkie nie pozwolą na wprowadzenie zmian Za długie będą powodować straty środków

Playtest silnikiem produkcji Playtest odpowie na podstawowe pytania wewnętrzne zespołu Na czym się skupić Co działa, a co nie Które problemy można zignorować, a co powoduje nowe Jak rozwiązać pewne problem Czy wprowadzany element jest ‘dobry’ Oceni jakość produkcji jak i jej trend

Playtest silnikiem produkcji Zalety playtestingu jako elementu produkcji Umożliwia harmonogramowanie umożliwiające osiągnięcie konkretnego poziomu jakości Koncentruje wysiłek zespołu na najważniejszych elementach rozgrywki Ułatwia ulepszanie najlepszych elementów rozgrywki Pozwala na pomiar prędkości, kosztu oraz ryzyka produkcji

Playtest silnikiem produkcji Problemy ‘teoretyczne’ nie mogą przesłaniać playtestu Możliwe, że problemy nie istnieją Łatwiejsze wychwycenie realnego problemu Możliwe automatyczne rozwiązanie Wynik playtestu szybko rozwiązuje bezsensowne rozważania

Playtest silnikiem produkcji Zalety dodatkowe Użyteczne podczas poszukiwania nowych rozwiązań i poszerzaniu wiedzy o rozgrywce Gracze wiedzą najwięcej o grach Graczy jest więcej niż deweloperów Łatwość ewaluacji nowo wprowadzonego elementu (jego plusów jak i szkód dla całości projektu) Ułatwia rozwiązywanie dyskusji Najlepszy dowód na poparcie swoich racji = wyniki z playtestu

Playtest silnikiem produkcji Produkcja Poszukiwanie rozwiązań problemów playtestingów prowadzimy normalnymi metodami (iteracja...etc) Rozwiązujemy problemy we właściwej kolejności (czas wystąpienia / priorytet) Najpierw wykańczamy „dobre” elementy, potem idziemy naprzód Szukamy trendów Unikamy oscylacji wokół prawidłowego rozwiązania Kończymy albo odrzucamy

Playtest silnikiem produkcji

Playtest silnikiem produkcji Duże projekty Stworzyć niezależne zespoły zajmujące się określonymi fragmentami gry Rozdziały Epizody Mapy Przygotować narzędzia dla każdego zespołu wg potrzeb Ustalić odgórne procesy spinające prace zespołów Fabuła Mechanika globalna Grafika Jakość Spójność

Analiza przypadku Część 1 Ustalenie założeń ogólnych Zespół prototypowy ustala najważniejsze elementy gry Fabuła Grafika Concept Arty Mechanika Jakość Przygotowanie map prototypowych, testujących elementy mechaniki rozgrywki Elementy poruszania się (jazda konna, wspinaczka…) Elementy interakcji fizycznych i AI (symulacji gry w futbol)

Analiza przypadku Część 1 Zastosowanie Pozostałe zespoły działające w trakcie budowy gry Traktują założenia początkowe jako reguły (fabuła, główne założenia mechaniki…) bądź jako sugestie (zachowanie AI w konkretnych miejscach, broń…) Niektóre pomysły mogą zostać odrzucone Mogą powstać nowe rozwiązania

Analiza przypadku Część 2 Ekonomia produkcji Przeprowadzanie playtestów użytecznych na potrzeby każdego zespołu Globalna kontrola jakości prduktów Rozwiązania ponownego użycia już stworzonych elementów Czas produkcji każdego elementu w grze powinien maleć wraz z czasem trwania produkcji Ponownej ewaluacji wymagają jedynie innowacyjne elementy / ekperymenty

Analiza przypadku Część 2 Ekonomia produkcji Przeprowadzanie playtestów użytecznych na potrzeby każdego zespołu Globalna kontrola jakości produktów Rozwiązania ponownego użycia już stworzonych elementów Czas produkcji każdego elementu w grze powinien maleć wraz z czasem trwania produkcji Produkcja assetów (postacie wykorzystują gotowe elementy) Otoczenie (wiele powtarzających się obiektów o innych wymiarach, bądź tonacjach tekstur) Ponownej ewaluacji wymagają jedynie innowacyjne elementy / eksperymenty Wprowadzanie elementów uznanych za aktualny standard branżowy w czasie trwania produkcji symulacja fluidów w czasie rzeczywistym i integracja z obiektami

Analiza przypadku Część 3 Zespoły wspomagające Zespoły działające w całym czasie trwania projektu Wspomagają w produkcji elementów wykorzystywanych przez kilka zespołów Core Tech Team AI Fizyka Renderer Assety Globalne Postacie Obiekty powtarzalne

Analiza przypadku Część 4 Nadzór – kontrola jakości wersji Co pewien okres (milestone) tworzony zespół z liderów każdego zespołu Oszacowuje poczynione postępy Decyduje o cięciach, optymalizacjach i poprawie jakości Podejmuje wstępne decyzje dotyczące dalszej produkcji Ustalone zmiany są wykonywane na poziomie pojedynczych zespołów Zapewnia komunikacje w relacji zespół – cały projekt

Analiza przypadku Zmiany podczas alphy Usunięcie największych problemów Jeśli coś nie działa aż do alphy to już nie zadziała Nie wprowadzać nowych elementów Jeśli brakuje elementów, kreatywnie wykorzystać istniejące Niektóre aspekty gry są niemierzalne aż do ukończenia (jedynie przewidywalne) Tempo rozgrywki Krzywe nauki, trudności Zróżnicowania Spójności

hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl Pytania ? hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl