„Programowanie to nasza przyszłość”

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
1 Mój sposób na efektywną naukę Opracowała: Agnieszka Terebus studentka V roku Akademii Pedagogiki Specjalnej w Warszawie na kierunkach: Pedagogika Zdolności.
Advertisements

Przyjaciele Zippiego 2015/2016. Ogłosiliśmy konkurs dla rodziców na uszycie patyczaka.
Czym jest Szkoła z klasą 2.0? „Szkoła z Klasą 2.0” to program, który ma na celu wypracowanie zasad dotyczących korzystania z nowoczesnych technologii informacyjno-komunikacyjnych.
Pionierka ogół umiejętności związanych z budowaniem przez harcerzy.
SPRAWOZDANIE Z PRACY Z MŁODZIEŻĄ ZA ROK 2015 KOŁO PZW KOLEJARZ-OFAMA OPOLE.
ZASTOSOWANIE FUNKCJI WYKŁADNICZEJ I LOGARYTMICZNEJ DO OPISU RUCHU DRGAJĄCEGO Agnieszka Wlocka Agnieszka Szota.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: polonistyczna klasa III Unia Europejska 1 godz. lekcyjna.
ŻYJ z PASJĄ ! Program wspierania uzdolnień i zdrowego stylu życia dzieci i młodzieży Projekt współfinansowany przez Ministerstwo Edukacji Narodowej.
5 dni przed wakacjami Tydzień nauki opartej na doświadczeniu w szkole w Vasaramäki.
GRY PLANSZOWE W EDUKACJI MATEMETYCZNEJ Arkadiusz Mroczyk.
Realizatorzy: uczniowie gimnazjum z klasy 1a, 1b, 2a i 2b Opiekun: nauczyciel chemii – Agata Kula.
„Rozwój multimediów od XIX do XXI wieku” Zespół Szkół Specjalnych w Oławie ul. Broniewskiego Oława.
W KRAINIE TRAPEZÓW. W "Szkole Myślenia" stawiamy na umiejętność rozumowania, zadawania pytań badawczych, rozwiązywania problemów oraz wykorzystania wiedzy.
D EBATA SZKOLNA KODEKS 2.0 SZKOŁA Z KLASĄ 2.0 ZSOS NR 17 Kielce.
FIRMA MASZ DOŚĆ NUDY W ZESZYCIE? NIE WIESZ JAK WYRAZIĆ SIEBIE? NIE WIESZ JAK WYRAZIĆ SIEBIE? A MOŻE CHCESZ ZAREKLAMOWAC WŁASNĄ DZIAŁALNOŚĆ? MAMY NAKLEJKI.
„Wilanowski Program Aktywności Lokalnej ” Dzielnica Wilanów m. st. Warszawy.
Szkoła Podstawowa nr 45 im. Jana Matejki Łódź ul. Bojowników Getta Warszawskiego 3 tel. / fax (0-42)
„Jak zwiększyć bezpieczeństwo uczestników ruchu drogowego?” Co nam dała realizacja projektu?
WYNIKI EWALUACJI WEWNĄTRZSZKOLNEJ ROK SZKOLNY
Czy umiesz się uczyć? Relacja z konferencji Profesora Tony’ego Buzana.
Prezentacja dobrych praktyk w zakresie programowania w ramach zajęć komputerowych i informatyki Gimnazjum.
Prezentację przygotował:
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: matematyczna klasa II odejmowanie 1 godz. lekcyjna.
Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie Programowanie a rozwój uczniów Maciej Borowiecki.
Nauczyciel i uczeń zupełnie inaczej.  Proces zindywidualizowanej edukacji, nakierowany na integralny – obejmujący wiedzę, umiejętności i postawy – rozwój.
Projekt Edukacyjny Zdrowym by ć zdrowo ż y ć. Cele projektu kształtowanie zdrowego stylu życia poprzez właściwe zachowania, przyzwyczajenia i nawyki prozdrowotne.
Język polski jest kluczowym przedmiotem nauczania – poznawanie wybitnych utworów literackich sprzyja rozwojowi osobowemu ucznia, wprowadza go w świat kultury.
Nowa podstawa programowa edukacja informatyczna i informatyka Szkoła podstawowa Beata Rutkowska Doradca metodyczny przedmiotów informatycznych Katowice.
Szkoła Podstawowa Nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku
Toruńskie Technikum Informatyczne
Sprawozdanie z realizacji działań pilotażowych w roku szkolnym 2016/2017 w ramach innowacji programowej „Mały mistrz programowania” Zespół Szkół nr 8.
Współczesne aspekty dydaktyki rok akademicki WYMIAR GODZIN: 15 godzin wykładów 15 godzin ćwiczeń.
Innowacja pedagogiczna „rytm i taniec”
Program eTwinning Planowanie projektów
Ten projekt został zrealizowany przez Komisję Europejską
E-learning w rozwijaniu kompetencji matematycznych
Współczesne aspekty dydaktyki rok akademicki WYMIAR GODZIN: 15 godzin wykładów 15 godzin ćwiczeń.
Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach - szkolenia realizowane w ramach projektu MEN.
Innowacja pedagogiczna „ Mierzymy daleko, sięgamy wysoko” prowadzona w Szkole Podstawowej nr 21 w Lublinie w roku szkolnym 2016/2017 Autorki innowacji:
Innowacja pedagogiczna „półka magika – kocie algorytmy”
Szkolny Festiwal Nauki w Szkole Podstawowej nr 5 im. UNICEF w Turku
Sylabusy.
Czytanie – przyjemność czy obowiązek?
Edukacja matematyczna i przyrodnicza
Wprowadzenie do laboratorium: Technologia informacyjna
Gimnazjum nr 4 im. Jerzego Brauna w Tarnowie Do you speak English?
MAMO! TATO! PRZECZYTAJ! Rady i wskazówki dla rodziców dzieci korzystających  z telewizji, Internetu i grających w gry komputerowe.
Filmowa podróż do Krainy Edukacji
dr Marzena Żylińska Łódź
Projekt nr Europejski Rok Dziedzictwa Kulturowego VIII edycja
Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach - szkolenia realizowane w ramach projektu MEN.
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu
„Czyste powietrze wokół nas” Grupa 0c
KOŁO NAUKOWE Z ZAKRESU NAUK MATEMATYCZNO - PRZYRODNICZYCH
NAUKA JĘZYKA ANGIELSKIEGO W WIEKU PRZEDSZKOLNYM DAJE DZIECIOM NIE TYLKO SZANSĘ W NABYWANIU SŁOWNICTWA, ALE RÓWNIEŻ ROZBUDZA ICH ŚWIADOMOŚĆ JĘZYKOWĄ I BUDUJĘ.
Debata – wokół kreatywności na lekcjach
Program profilaktyczno-wychowawczy
„Żeby im się chciało, jak się nie chce”
ZAJĘCIA DODATKOWE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASIE 1 I 2
Zapraszamy do świata.
Zmiany w podstawie programowej celem szerszego dostosowania przebiegu procesu edukacji dla najmłodszych uczniów i umożliwienie im łatwego przejścia do.
”Czerp z innych, ale nie kopiuj ich. Bądź sobą” Michel Quoist
Opracowanie prezentacji: B. Magiera
Współczesne aspekty dydaktyki rok akademicki WYMIAR GODZIN: 15 godzin wykładów 15 godzin ćwiczeń.
Masz Okazję – Pomóż Sobie
Kompetencje informatyczne – III etap edukacyjny
Kompetencje kluczowe w grupie odkrywców
Kompetencje kluczowe informatyczne – I etap edukacyjny
Wpływ czytania na rozwój dzieci i młodzieży
Zapis prezentacji:

„Programowanie to nasza przyszłość”

Innowacja zrealizowana została w Zespole Szkół nr 9 w Suwałkach. II poziom edukacyjny - kl. IV- VI Innowacja programowo – organizacyjno – metodyczna Autor: Alicja Ołowniuk Realizatorzy: Alicja Ołowniuk i Agnieszka Galewska

W ramach innowacji Odbyły się lekcje w Scratch. Zajęcia komputerowe opierały się na zabawie, która rozwija kreatywność, umiejętność analitycznego myślenia i rozwiązywania złożonych problemów. Uczniowie zajmowali się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, np. za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzyli je samodzielnie i abstrahowali z nich działania, które złożyły się na własne realizacje w postaci programów. Rozwijali w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych przedmiotów. Posługiwali się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji.

Dzieci uczyły się programowania w intuicyjnym języku Scratch Dzieci uczyły się programowania w intuicyjnym języku Scratch. Scratch pozwolił uczniom tworzyć gry, pokazy multimedialne, historyjki i inne projekty. Scratch motywował ucznia do pracy poprzez błyskawiczny efekt, jaki uczeń widział po uruchomieniu stworzonego przez siebie programu. Wpłynął pozytywnie na koncentrację i motywację ucznia ( co miało swoje odwzorowanie w ocenach)

Klasy IV- VI udały się do Midicentrum (Kreatywnego Ośrodka Nauki i Technologii w Suwałkach), gdzie wykorzystały nowoczesne technologie informatyczne w celach edukacyjnych. Każde zajęcia rozpoczęły się wprowadzeniem teoretycznym i krótką dyskusją na temat robota. Druga część zajęć polegała na konstruowaniu robota. Ostatnim etapem było programowanie robotów i testowanie ich działania. W Midicentrum uczniowie mogli połączyć świat programowania z rzeczywistością.

uzyskane efekty: Dziecko zrozumiało, że każda akcja pociąga za sobą reakcję ( dostrzeganie zależności). Przyczynowo-skutkowy sposób postrzegania rzeczywistości pozwolił na łatwiejsze przyswajanie informacji z innych dziedzin. Umiejętność rozwiązywania problemów ( programowanie rozwinęło zdolność radzenia sobie ze złożonymi zadaniami, poprzez rozbijanie ich na mniejsze części i rozwiązywanie jedno po drugim).

uzyskane efekty: Uczeń nauczył się wykonać obrazek, interaktywną historię, prostą: grę i animację w programie Scratch. Zajęcia z programowania przyczyniły się do ukształtowania umiejętności pracy w zespole. Dzieci uczyły się przez zabawę.

Przykład projektu wykonanego PRZEZ UCZNIa (kliknij w obrazek)

Przykład projektu wykonanego PRZEZ UCZNIa (kliknij w obrazek)

Przykład projektu wykonanego PRZEZ UCZNIa (kliknij w obrazek)

Linki do stron: Klasa IV B Klasa IV C Klasa IV D Zajęcia w midicentrum Linki do stron: Klasa IV B Klasa IV C Klasa IV D

Film z zajęć w Midicentrum