Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER Andrzej Koloska Vivid Games S.A. GameDay expo 2012.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER Andrzej Koloska Vivid Games S.A. GameDay expo 2012."— Zapis prezentacji:

1 ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER Andrzej Koloska Vivid Games S.A. GameDay expo 2012

2 Starszy producent w Vivid Games, 7 lat doświadczenia w branży gier, Blisko 50 skończonych projektów gier, Fan FM i Quake'a, GameDay expo 2012 O mnie

3 O czym będzie prelekcja Wszystko jest logiczne, Przedstawię przykładowe problemy w produkcji, Zastanowimy, się jak można zmniejszyć ryzyko ich wystąpienia, Bierzemy się do roboty. GameDay expo 2012

4 Częste zmiany decyzji wydawcy

5 Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, GameDay expo 2012 Częste zmiany decyzji wydawcy

6 Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, GameDay expo 2012 Częste zmiany decyzji wydawcy

7 Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, Kontrakt: Określony czas na dostarczenie feedbacku/odpowiedzi. Brak odpowiedzi oznacza zaakceptowanie wizji developera, GameDay expo 2012 Częste zmiany decyzji wydawcy

8 Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, Kontrakt: Określony czas na dostarczenie feedbacku/odpowiedzi. Brak odpowiedzi oznacza zaakceptowanie wizji developera, Milestone checklist i właściwości Milestone'ów. Jak to pogodzić z kreatywną pracą? GameDay expo 2012 Częste zmiany decyzji wydawcy

9 GameDay expo 2012 Na jakiej podstawie zatwierdzać

10 Milestone checklist, GameDay expo 2012 Na jakiej podstawie zatwierdzać

11 Milestone checklist, Aktualizowana lista ficzerów, GameDay expo 2012 Na jakiej podstawie zatwierdzać

12 Milestone checklist, Aktualizowana lista ficzerów, Agile. Tworzenie gier = kreatywność, nie zapominajmy o tym! GameDay expo 2012 Na jakiej podstawie zatwierdzać

13 GameDay expo 2012 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu

14 Przede wszystkim współpraca, GameDay expo 2012 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu

15 Przede wszystkim współpraca, Agile, GameDay expo 2012 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu

16 Przede wszystkim współpraca, Agile, Design Freeze i Implementation Freeze, GameDay expo 2012 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu

17 Przede wszystkim współpraca, Agile, Design Freeze i Implementation Freeze, Określony czas na feedback, GameDay expo 2012 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu

18 Przede wszystkim współpraca, Agile, Design Freeze i Implementation Freeze, Określony czas na feedback, Lista rzeczy za które odpowiedzialny jest wydawca wraz z terminami. GameDay expo 2012 Wydawca 'budzi' się na koniec projektu

19 GameDay expo 2012 Licensor za późno dostarcza materiały

20 Daty i zadania za które odpowiedzialny jest wydawca/licensor i konsekwencje ich niedotrzymania, GameDay expo 2012 Licensor za późno dostarcza materiały

21 Daty i zadania za które odpowiedzialny jest wydawca/licensor i konsekwencje ich niedotrzymania, Informowanie wydawcy z wyprzedzeniem o tych datach. GameDay expo 2012 Licensor za późno dostarcza materiały

22 GameDay expo 2012 Lokalizacja i kto za nią zapłaci

23 Lista rzeczy za które odpowiedzialny jest wydawca, GameDay expo 2012 Lokalizacja i kto za nią zapłaci

24 Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, GameDay expo 2012 Zmieniające się założenia projektu \

25 Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, GameDay expo 2012 Zmieniające się założenia projektu \

26 Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, GameDay expo 2012 Zmieniające się założenia projektu \

27 Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, GameDay expo 2012 Zmieniające się założenia projektu \

28 Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, Design Freeze i Implementation Freeze przyciśnie wszystkich do szybszej kreacji gameplayu i fun, GameDay expo 2012 Zmieniające się założenia projektu \

29 Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, Agile: backlog i ryzyka, Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, Design Freeze i Implementation Freeze przyciśnie wszystkich do szybszej kreacji gameplayu i fun, Określony czas na wysłanie feedbacku, Kreatywność przede wszystkim! GameDay expo 2012 Zmieniające się założenia projektu \

30 GameDay expo 2012 Technologia wydawcy ma braki

31 Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, GameDay expo 2012 Technologia wydawcy ma braki

32 Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, Jeśli ficzera brakuje, data dostarczenia wraz z informacją o konsekwencjach, GameDay expo 2012 Technologia wydawcy ma braki

33 Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, Jeśli ficzera brakuje, data dostarczenia wraz z informacją o konsekwencjach, Czas na implementacje brakujących ficzerek przez Developera, GameDay expo 2012 Technologia wydawcy ma braki

34 GameDay expo 2012 Wydawca nie wie o ryzyku

35 Komunikacja! Weekly conf-calls, weekly reports, GameDay expo 2012 Wydawca nie wie o ryzyku

36 Komunikacja! Weekly conf-calls, weekly reports, Agile: aktualizowana lista ryzyka i zadań, GameDay expo 2012 Wydawca nie wie o ryzyku

37 GameDay expo 2012 Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie

38 Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, GameDay expo 2012 Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie

39 Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, GameDay expo 2012 Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie

40 Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, Polishing to przynajmniej połowa czasu trwania projektu, GameDay expo 2012 Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie

41 Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, Polishing to przynajmniej połowa czasu trwania projektu, Nie blokować sobie możliwości aktualizacji planu, I jak tu teraz zdobyć kontrakt? GameDay expo 2012 Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie

42 GameDay expo 2012 Nie ma odpowiedniego sprzętu / softu

43 :) Wyznaczyć osobę odpowiedzialną za wymagania sprzętowe i oprogramowanie potrzebne do produkcji gry. GameDay expo 2012 Nie ma odpowiedniego sprzętu / softu

44 GameDay expo 2012 Nowy projekt i od razu głęboka woda

45 Konsultanci? GameDay expo 2012 Nowy projekt i od razu głęboka woda

46 Konsultanci? Doświadczony producent? GameDay expo 2012 Nowy projekt i od razu głęboka woda

47 Konsultanci? Doświadczony producent? Czas na zaznajomienie się z technologią / zadaniem – research. Najlepiej uczyć się tworząc. GameDay expo 2012 Nowy projekt i od razu głęboka woda

48 GameDay expo 2012 Designerzy zmieniają założenia

49 Gdy założenia się nie zmieniają to chyba nie produkujemy gry ;) GameDay expo 2012 Designerzy zmieniają założenia

50 Gdy założenia się nie zmieniają, to chyba nie produkujemy gry ;) Pierwszym milestonem/sprintem powinna być wersja grywalna gry tak, by szybko zacząć zmieniać założenia, GameDay expo 2012 Designerzy zmieniają założenia

51 Gdy założenia się nie zmieniają, to chyba nie produkujemy gry ;) Pierwszym milestonem/sprintem powinna być wersja grywalna gry tak by szybko zacząć zmieniać założenia, IMHO: W Core Designie powinien uczestniczyć cały team, GameDay expo 2012 Designerzy zmieniają założenia

52 Gdy założenia się nie zmieniają to chyba nie produkujemy gry ;) Pierwszym milestonem/sprintem powinna być wersja grywalna gry tak by szybko zacząć zmieniać założenia, IMHO: W Core Designie powinien uczestniczyć cały team, Zmiana założeń niesie za sobą aktualizacje planu pracy – Agile. GameDay expo 2012 Designerzy zmieniają założenia

53 GameDay expo 2012 Dokumentacja jest w 90% do zmiany

54 Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? GameDay expo 2012 Dokumentacja jest w 90% do zmiany

55 Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? Dokumentacja tylko do aktualnej pracy / sprintu, GameDay expo 2012 Dokumentacja jest w 90% do zmiany

56 Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? Dokumentacja tylko do aktualnej pracy / sprintu, Lean i procesy zadań dla Designerów – jednym z procesów może być Aktualizacja Dokumentacji, GameDay expo 2012 Dokumentacja jest w 90% do zmiany

57 Czemu tworzymy pełne GDD, gdy nie widzimy gry na oczy? Dokumentacja tylko do aktualnej pracy / sprintu, Lean i procesy zadań dla Designerów – jednym z procesów może być Aktualizacja Dokumentacji, Rozmowa vs Dokumentacja. GameDay expo 2012 Dokumentacja jest w 90% do zmiany

58 GameDay expo 2012 Prototyp tworzymy na szybko nie myśląc o pipeline

59 Stopować emocje i sprawdzać pipeline podczas prac nad prototypem – jednym z założeń prototypu jest sprawdzony pipeline, GameDay expo 2012 Prototyp tworzymy na szybko nie myśląc o pipeline

60 Stopować emocje i sprawdzać pipeline podczas prac nad prototypem – jednym z założeń prototypu jest sprawdzony pipeline, Techniczne spotkania i konsultanci. GameDay expo 2012 Prototyp tworzymy na szybko nie myśląc o pipeline

61 GameDay expo 2012 Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów

62 Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, GameDay expo 2012 Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów

63 Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, Jednym z procesów zadania dla programistów może być debug/optymalizacje. Programista nie skończy zadania, zanim nie przejdzie całego procesu, GameDay expo 2012 Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów

64 Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, Jednym z procesów zadania dla programistów może być debug/optymalizacje. Programista nie skończy zadania, zanim nie przejdzie całego procesu, Wprowadzenie Leade'a nawet gdy mamy 2 programistów, GameDay expo 2012 Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów

65 Stopować emocje. Jednym z założeń prototypu jest również stabilny performance i pamięć, Jednym z procesów zadania dla programistów może być debug/optymalizacje. Programista nie skończy zadania, zanim nie przejdzie całego procesu, Wprowadzenie Leade'a nawet gdy mamy 2 programistów, Wcześniejsza optymalizacja zmniejsza czas trwania optymalizacji później + uczy programistów. Często wrzucamy sobie optymalizacje na koniec, dlaczego? GameDay expo 2012 Prototyp tworzymy na szybko ma 5 fpsów

66 GameDay expo 2012 W prototypie mamy całe menu

67 Po co jest prototyp? Więc po co nam do szczęścia menusy i inne tego typu części gry, które nie mają wpływu na fun/gameplay? GameDay expo 2012 W prototypie mamy całe menu

68 Po co jest prototyp? Więc po co nam do szczęścia menusy i inne tego typu części gry, które nie mają wpływu na fun/gameplay? Umiejętne wykorzystywanie dostępnych resources – Agile i Backlog. GameDay expo 2012 W prototypie mamy całe menu

69 Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, GameDay expo 2012 Mamy prototyp – róbmy content!

70 Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, Nie wchodzić w produkcję nie będąc w 100% pewnym, że cały pipeline jest sprawdzony i działa jak należy, GameDay expo 2012 Mamy prototyp – róbmy content!

71 Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, Nie wchodzić w produkcję nie będąc w 100% pewnym, że cały pipeline jest sprawdzony i działa jak należy, Na bieżąco testować pipeline i wprowadzać do niego zmiany, Konsultacje i 'uniwersalny' pipeline, GameDay expo 2012 Mamy prototyp – róbmy content!

72 Chyba jest to podstawowy problem, który bardzo często pojawia się w każdej firmie – nawet nieświadomie. Jest ciężki do rozwiązania, Nie wchodzić w produkcję nie będąc w 100% pewnym, że cały pipeline jest sprawdzony i działa jak należy, Na bieżąco testować pipeline i wprowadzać do niego zmiany, Konsultacje i 'uniwersalny' pipeline, Doświadczony producent i dobre decyzje na podstawie doświadczenia z różnych typów projektów. GameDay expo 2012 Mamy prototyp – róbmy content!

73 GameDay expo 2012 Nowi pracownicy nie dają sobie rady

74 Mój osobisty problem – programiści AI, GameDay expo 2012 Nowi pracownicy nie dają sobie rady

75 Mój osobisty problem – programiści AI, Konkretniejsze testy w specyficznym zakresie, GameDay expo 2012 Nowi pracownicy nie dają sobie rady

76 Mój osobisty problem – programiści AI, Konkretniejsze testy w specyficznym zakresie, Jeszcze bardziej konkretniejsze testy. GameDay expo 2012 Nowi pracownicy nie dają sobie rady

77 GameDay expo 2012 Prawo murphyego w dniu terminu

78 Trzymać się planu, zmniejszać emocje, GameDay expo 2012 Prawo murphyego w dniu terminu

79 Trzymać się planu, zmniejszać emocje, Zostawiać ficzery na następne etapy, GameDay expo 2012 Prawo murphyego w dniu terminu

80 Trzymać się planu, zmniejszać emocje, Zostawiać ficzery na następne etapy, Nie zapominać o czasie na Polishing, GameDay expo 2012 Prawo murphyego w dniu terminu

81 Trzymać się planu, zmniejszać emocje, Zostawiać ficzery na następne etapy, Nie zapominać o czasie na Polishing, Nie bać się negocjować innego terminu. GameDay expo 2012 Prawo murphyego w dniu terminu

82 GameDay expo 2012 Ludzie nie pracują razem

83 Scrumy naprawdę działają, GameDay expo 2012 Ludzie nie pracują razem

84 Scrumy naprawdę działają, Dobór nie tylko skillów, ale również charakterów, GameDay expo 2012 Ludzie nie pracują razem

85 Scrumy naprawdę działają, Dobór nie tylko skillów, ale również charakterów, Zadania, które wymuszają teamplay, GameDay expo 2012 Ludzie nie pracują razem

86 Scrumy naprawdę działają, Dobór nie tylko skillów, ale również charakterów, Zadania, które wymuszają teamplay, Rola 'guru' w teamie. GameDay expo 2012 Ludzie nie pracują razem

87 GameDay expo 2012 Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD

88 Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, GameDay expo 2012 Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD

89 Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, Częste spotkania techniczne mające na celu sprawdzenie uniwersalności rozwiązań, GameDay expo 2012 Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD

90 Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, Częste spotkania techniczne mające na celu sprawdzenie uniwersalności rozwiązań, Częste code review również pod kątem późniejszych zmian funkcjonalności, GameDay expo 2012 Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD

91 Wybór odpowiedniej technologii/tooli do tworzenia gameplayu, Częste spotkania techniczne mające na celu sprawdzenie uniwersalności rozwiązań, Częste code review również pod kątem późniejszych zmian funkcjonalności, W 100% nie wyeliminujemy tego problemu, jednak możemy zmniejszyć ilość pracy w której LD tylko aktualizują już zaimplementowane części gameplayu. GameDay expo 2012 Zmienia się funkcjonalność wykorzystywana przez LD

92 GameDay expo 2012 Zmieniają się założenia AI

93 Programiści z doświadczeniem w tworzeniu AI, GameDay expo 2012 Zmieniają się założenia AI

94 Programiści z doświadczeniem w tworzeniu AI, Konsultacje, GameDay expo 2012 Zmieniają się założenia AI

95 Programiści z doświadczeniem w tworzeniu AI, Konsultacje, Hardcodowe AI nie koniecznie musi oznaczać, że będzie wyglądać słabo. GameDay expo 2012 Zmieniają się założenia AI

96 GameDay expo 2012 Aktualizacja technologii stopuje pracę

97 Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, GameDay expo 2012 Aktualizacja technologii stopuje pracę

98 Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, Zanim zrobisz commita, sprawdź czy aby na pewno wszystko działa, GameDay expo 2012 Aktualizacja technologii stopuje pracę

99 Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, Zanim zrobisz commita, sprawdź czy aby na pewno wszystko działa, Zanim zrobisz commita, sprawdź na drugim komputerze czy wszystko działa, GameDay expo 2012 Aktualizacja technologii stopuje pracę

100 Aktualizowanie technologii powinna robić osoba, która jest techniczna i już robiła to wcześniej, Zanim zrobisz commita, sprawdź czy aby na pewno wszystko działa, Zanim zrobisz commita, sprawdź na drugim komputerze czy wszystko działa, Zastanów się, czy aby na pewno potrzebujesz tej aktualizacji. GameDay expo 2012 Aktualizacja technologii stopuje pracę

101 GameDay expo 2012 Nie nadążamy z terminami

102 Agile, GameDay expo 2012 Nie nadążamy z terminami

103 Agile, Planuj razem z teamem, GameDay expo 2012 Nie nadążamy z terminami

104 Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, GameDay expo 2012 Nie nadążamy z terminami

105 Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, Nie bój się rozmawiać z wydawcą/klientem i przesuwać terminy – to normalne, GameDay expo 2012 Nie nadążamy z terminami

106 Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, Nie bój się rozmawiać z wydawcą/klientem i przesuwać terminy – to normalne, Często rób review teamu tak, by wiedzieli co robią dobrze i co robią źle, GameDay expo 2012 Nie nadążamy z terminami

107 Agile, Planuj razem z teamem, W Planie nie zapominaj o polishingu, Nie bój się rozmawiać z wydawcą/klientem i przesuwać terminy – to normalne, Często rób review teamu tak, by wiedzieli co robią dobrze i co robią źle, Dobieraj taski tak, by ludzie robili to co lubią robić. GameDay expo 2012 Nie nadążamy z terminami

108 GameDay expo 2012 Feedback od Marketing/Sales za późno

109 Nie zapominaj, że w każdym projekcie (chyba) jest Marketing i Sales Guys, zaplanuj odpowiednio marketing i przygotuj odpowiednio wcześnie informacje i builda dla nich. GameDay expo 2012 Feedback od Marketing/Sales za późno

110 GameDay expo 2012 Support technologii jest słaby

111 Zanim wybierzesz technologię, dobrze ją zanalizuj również pod kątem supportu, GameDay expo 2012 Support technologii jest słaby

112 Zanim wybierzesz technologię, dobrze ją zanalizuj również pod kątem supportu, Producent jest od tego, by jeździć, dzwonić i męczyć o 5 rano ludzi, na których się czeka a nie ma ich w studiu, GameDay expo 2012 Support technologii jest słaby

113 Zanim wybierzesz technologię, dobrze ją zanalizuj również pod kątem supportu, Producent jest od tego, by jeździć, dzwonić i męczyć o 5 rano ludzi, na których się czeka a nie ma ich w studiu, Gdy wystąpi taki problem, nie bój się rozmawiać z providerem technologii i wydawcą. GameDay expo 2012 Support technologii jest słaby

114 GameDay expo 2012 Muzyk robi SFXy na podstawie doka

115 Jeśli chcesz, by Twoja gra miała dobrą ścieżkę dźwiękową, powinieneś mieć kogoś na miejscu, albo przynajmniej wysłać takiej osobie builda, GameDay expo 2012 Muzyk robi SFXy na podstawie doka

116 Jeśli chcesz, by Twoja gra miała dobrą ścieżkę dźwiękową, powinieneś mieć kogoś na miejscu, albo przynajmniej wysłać takiej osobie builda, Muzyk lepiej będzie wiedział jakich SFXów potrzeba. GameDay expo 2012 Muzyk robi SFXy na podstawie doka

117 GameDay expo 2012 Zadania robimy na szybko

118 Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, GameDay expo 2012 Zadania robimy na szybko

119 Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, GameDay expo 2012 Zadania robimy na szybko

120 Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, Zmuszaj ludzi do częstych commitów – czasami triggeruje to dodatkową pracę, GameDay expo 2012 Zadania robimy na szybko

121 Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, Zmuszaj ludzi do częstych commitów – czasami triggeruje to dodatkową pracę, Scrumy naprawdę dają radę, GameDay expo 2012 Zadania robimy na szybko

122 Nie zapominaj o etapach zadań, stwórz sobie takie, Nie zapominaj o czasie na polishing, Zmuszaj ludzi do częstych commitów – czasami triggeruje to dodatkową pracę, Scrumy naprawdę dają radę, Przypominaj teamowi, co tak naprawdę robimy. GameDay expo 2012 Zadania robimy na szybko

123 GameDay expo 2012 QA zamyka nam buildy, które nie działają

124 Zastanów się, jak będziesz wybierał QA Managera/QA Team bądź firmę z zewnątrz, GameDay expo 2012 QA zamyka nam buildy, które nie działają

125 Zastanów się, jak będziesz wybierał QA Managera/QA Team bądź firmę z zewnątrz, Producent jest od tego, by sprawdzać czy aby na pewno?, GameDay expo 2012 QA zamyka nam buildy, które nie działają

126 Zastanów się, jak będziesz wybierał QA Managera/QA Team bądź firmę z zewnątrz, Producent jest od tego, by sprawdzać czy aby na pewno?, Dokument opisujący na jakich podstawach można zamknąć danego builda. Typowe test cases. GameDay expo 2012 QA zamyka nam buildy, które nie działają

127 GameDay expo 2012 Dowiadujemy się o submisji przed submisją (Konsole)

128 Zorganizuj sobie dostęp do dokumentacji przed zaczęciem projektu, każda platforma ma swoje wymagania, które trzeba spełnić na różnych płaszczyznach, GameDay expo 2012 Dowiadujemy się o submisji przed submisją (Konsole)

129 Zorganizuj sobie dostęp do dokumentacji przed zaczęciem projektu, każda platforma ma swoje wymagania, które trzeba spełnić na różnych płaszczyznach, Wytłumacz teamowi najważniejsze wytyczne. GameDay expo 2012 Dowiadujemy się o submisji przed submisją (Konsole)

130 GameDay expo 2012 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc

131 Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, GameDay expo 2012 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc

132 Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, GameDay expo 2012 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc

133 Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, Zewnętrzne code review, GameDay expo 2012 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc

134 Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, Zewnętrzne code review, Szkolenia programistów, GameDay expo 2012 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc

135 Lead nawet mając 2 programistów zwiększa jakość kodu, Częste code review, Zewnętrzne code review, Szkolenia programistów, Ktoś musi dawać przykład! GameDay expo 2012 Dużo błędów w kodzie – wszystko w ticku etc

136 GameDay expo 2012 Okres urlopowy również po stronie wydawcy

137 Nie zapominaj o okresie urlopowym podczas planowania, GameDay expo 2012 Okres urlopowy również po stronie wydawcy

138 Nie zapominaj o okresie urlopowym podczas planowania, Nie bój się pytać, kiedy ktoś po stronie wydawcy ma urlop, GameDay expo 2012 Okres urlopowy również po stronie wydawcy

139 Nie zapominaj o okresie urlopowym podczas planowania, Nie bój się pytać, kiedy ktoś po stronie wydawcy ma urlop, Zawsze zdobądź sobie alternatywny kontakt po stronie wydawcy, który będzie mógł dostarczać feedback/akceptować ficzery. GameDay expo 2012 Okres urlopowy również po stronie wydawcy

140 GameDay expo 2012 Zespół nie jest zmobilizowany

141 Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), GameDay expo 2012 Zespół nie jest zmobilizowany

142 Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, GameDay expo 2012 Zespół nie jest zmobilizowany

143 Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, GameDay expo 2012 Zespół nie jest zmobilizowany

144 Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, GameDay expo 2012 Zespół nie jest zmobilizowany

145 Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, Producent powinien zapewniać entertainment, GameDay expo 2012 Zespół nie jest zmobilizowany

146 Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, Producent powinien zapewniać entertainment, Team powinien mieć jasny i wspólny cel, GameDay expo 2012 Zespół nie jest zmobilizowany

147 Zaspokój podstawowe potrzeby (Piramida Potrzeb), Team powinien chcieć stworzyć grę, nad którą pracuje, Developer powinien pracować nad zadaniem, które daje mu satysfakcje, Developer powinien dostawać kreatywne zadania. Producent jest od 'murzyńskich' zadań, Producent powinien zapewniać entertainment, Team powinien mieć jasny i wspólny cel, Producent powinien być charyzmatyczny. GameDay expo 2012 Zespół nie jest zmobilizowany

148 GameDay expo 2012 Team nie buduje wiedzy

149 Po każdym sprincie zrób post-mortem, GameDay expo 2012 Team nie buduje wiedzy

150 Po każdym sprincie zrób post-mortem, Dokumentacja How-To, GameDay expo 2012 Team nie buduje wiedzy

151 Po każdym sprincie zrób post-mortem, Dokumentacja How-To, Sporo spotkań kreatywnych w stylu Moje Przemyślenia, GameDay expo 2012 Team nie buduje wiedzy

152 Po każdym sprincie zrób post-mortem, Dokumentacja How-To, Sporo spotkań kreatywnych w stylu Moje Przemyślenia, Nie zwalniaj ludzi z doświadczeniem ;) Wiedza jest bezcenna. GameDay expo 2012 Team nie buduje wiedzy

153 GameDay expo 2012 Grę testuje tylko firmowe QA

154 QA powinno zacząć się ASAP, GameDay expo 2012 Grę testuje tylko firmowe QA

155 QA powinno zacząć się ASAP, Wyjdź na miasto i pograj z przypadkowymi ludźmi w różnym wieku, GameDay expo 2012 Grę testuje tylko firmowe QA

156 QA powinno zacząć się ASAP, Wyjdź na miasto i pograj z przypadkowymi ludźmi w różnym wieku, Focus testy, GameDay expo 2012 Grę testuje tylko firmowe QA

157 QA powinno zacząć się ASAP, Wyjdź na miasto i pograj z przypadkowymi ludźmi w różnym wieku, Focus testy, Testy poza granicami naszego pięknego Kraju. To nie powinien być problem nawet dla małych developerów – w końcu każdy ma znajomych. GameDay expo 2012 Grę testuje tylko firmowe QA

158 GameDay expo 2012 Developerzy nie grają w grę

159 Dzień gry / godzina gry, GameDay expo 2012 Developerzy nie grają w grę

160 Dzień gry / godzina gry, Spotkania na których team ogląda jak jedna osoba gra, GameDay expo 2012 Developerzy nie grają w grę

161 Dzień gry / godzina gry, Spotkania na których team ogląda jak jedna osoba gra, Wszyscy w jednym pomieszczeniu czy porozrzucani po pokojach? GameDay expo 2012 Developerzy nie grają w grę

162 GameDay expo 2012 Główny programista zachorował

163 Dokumentacja How-To, GameDay expo 2012 Główny programista zachorował

164 Dokumentacja How-To, Aktualizacja dokumentacji, GameDay expo 2012 Główny programista zachorował

165 Dokumentacja How-To, Aktualizacja dokumentacji, Jasno rozpisane zadania, GameDay expo 2012 Główny programista zachorował

166 Dokumentacja How-To, Aktualizacja dokumentacji, Jasno rozpisane zadania, Gdy ktoś jest już chory w firmie – wyrzuć go do domu, niech nie zaraża innych. GameDay expo 2012 Główny programista zachorował

167 GameDay expo 2012 Dokumentacja jest stara i nieaktualna

168 Dodać proces do każdego zadania typu Aktualizacja Dokumentacji, GameDay expo 2012 Dokumentacja jest stara i nieaktualna

169 Dodać proces do każdego zadania typu Aktualizacja Dokumentacji, Producent powinien robić review dokumentacji day-to-day, GameDay expo 2012 Dokumentacja jest stara i nieaktualna

170 GameDay expo 2012 Team zapomina, że robi grę

171 Team powinien grać, GameDay expo 2012 Team zapomina, że robi grę

172 Team powinien grać, Przypominać teamowi o nastawieniu na fun, GameDay expo 2012 Team zapomina, że robi grę

173 Team powinien grać, Przypominać teamowi o nastawieniu na fun, Przypominać teamowi po co tu jesteśmy. GameDay expo 2012 Team zapomina, że robi grę

174 Andrzej Koloska GameDay expo 2012 Dziękuje za uwagę!


Pobierz ppt "ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER Andrzej Koloska Vivid Games S.A. GameDay expo 2012."

Podobne prezentacje


Reklamy Google