Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

…to nie tylko wiedza z zakresu języka polskiego….

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "…to nie tylko wiedza z zakresu języka polskiego…."— Zapis prezentacji:

1 …to nie tylko wiedza z zakresu języka polskiego…

2

3 Polega na kreowaniu istot, które są wytworem wyobraźni, części świata lub całej rzeczywistości zupełnie odmiennej od tej, którą znamy z życia. Cechuje ją duża swoboda w zakresie konstrukcji świata przedstawionego i postaci bohaterów. Swoboda niekoniecznie jednak oznacza absolutną dowolność – wiele utworów z tej kategorii zostaje umieszczonych w pseudorzeczywistości lub rzeczywistości wygenerowanej

4 science fiction fantasy horror gra fabularna

5 Jest tym, co może się wydarzyć – jednak z reguły nie chcielibyśmy tego. Arthur C. Clark

6 inaczej: fantastyka naukowa; opisuje wydarzenia umiejscowione w przyszłości (wobec czasów autora) i opiera się na hipotetycznym rozwoju nauki i techniki; najbardziej charakterystyczne motywy to umiejscowienie akcji w innych galaktykach, zamknięcie jej na pokładzie statku kosmicznego, wędrówka w czasie, kontakt z obcą cywilizacją; bywa także(rzadko), że spora część akcji toczy się w przeszłości.

7 specyficzny typ czasoprzestrzeni, neologizmy związane z rozwojem techniki, kontakt z obcą cywilizacją, podróż w czasie, cudowne lub tragiczne skutki wynalazków technicznych i odkryć naukowych.

8

9 Jej tradycje sięgają początków XIX w., choć jej prawdziwy początek przypada na lata 60. XIX wieku i związany jest z rozwojem zarówno powieści przygodowej, jak i techniki.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34 Jest tym, co nie jest w stanie się realnie wydarzyć – chociaż zazwyczaj marzymy, żeby się wydarzyło. Arthur C. Clark

35 umiejscowienie w fikcyjnym świecie, w którym poza zwykłymi prawami fizyki i biologii działa też magia oraz inne nadnaturalne moce; pojawia się rozległy zestaw rekwizytów swobodnie zaczerpniętych ze średniowiecza i starożytności; występują istoty mityczne lub baśniowe; Zawiera elementy niewystępujące w świecie realnym i niemożliwe do wytłumaczenia w sposób naukowy

36 wydarzenia i postacie są nacechowane realizmem (o ile pominie się elementy niewytłumaczalne). unika się sformułowań takich jak w odległym kraju lub dawno temu; niejednokrotnie ukryte są aluzje do współczesności oraz jej realnych problemów; psychologia postaci, ich motywacje i zachowania są przedstawione realistycznie.

37

38

39

40

41

42 I Kamień Filozoficzny I Komnata Tajemnic I Więzień Azkabanu I Czara Ognia I Zakon Feniksa I Książę Półkrwi I Insygnia Śmierci

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53 Są tylko dwie rzeczy, które jednoczą ludzi: strach i interes. Napoleon Bonaparte

54 polega na budowaniu świata przedstawionego na wzór rzeczywistości i praw nią rządzących po to, aby wprowadzić w jego obręb zjawiska kwestionujące te prawa i nie dające się wytłumaczyć bez odwoływania się do zjawisk nadprzyrodzonych zadaniem horroru jest wywołanie lęku i niepokoju u odbiorcy utworu; pojawiające się w świecie utworu zjawiska fantastyczne podważają ustalone na początku i akceptowane przez bohaterów prawa świata.

55

56

57 Według Lovecrafta w fikcyjnej księdze Necronomicon jest dwuwiersz przepowiadający powrót Cthulhu: Nie jest umarłym ten który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.

58

59

60

61

62

63

64

65

66

67

68

69

70

71

72

73 - Ok panowie, losujemy postacie... - Ja chce być naramiennikiem!! Warhammer

74 gra, w której gracze (od jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci; rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających; celem jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry.

75

76

77

78

79 Polega na kreowaniu istot, które są wytworem wyobraźni, części świata lub całej rzeczywistości zupełnie odmiennej od tej, którą znamy z życia. Cechuje ją duża swoboda w zakresie konstrukcji świata przedstawionego i postaci bohaterów. Swoboda niekoniecznie jednak oznacza absolutną dowolność – wiele utworów z tej kategorii zostaje umieszczonych w pseudorzeczywistości lub rzeczywistości wygenerowanej

80 opisuje wydarzenia umiejscowione w przyszłości (wobec czasów autora) i opiera się na hipotetycznym rozwoju nauki i techniki; najbardziej charakterystyczne motywy to umiejscowienie akcji w innych galaktykach, zamknięcie jej na pokładzie statku kosmicznego, wędrówka w czasie, kontakt z obcą cywilizacją; bywa także(rzadko), że spora część akcji toczy się w przeszłości.

81 specyficzny typ czasoprzestrzeni; neologizmy związane z rozwojem techniki; kontakt z obcą cywilizacją; podróż w czasie; cudowne lub tragiczne skutki wynalazków technicznych i odkryć naukowych.

82 Przedstawiciele: Mary Shelley Jules Verne Herbert George Wells Robert Anson Heinlein Stanisław Lem Przykłady filmów: 2001: Odyseja kosmiczna Bliskie spotkania trzeciego stopnia Gwiezdne wojny Alien Łowca androidów Terminator Matrix

83 umiejscowienie w fikcyjnym świecie, w którym poza zwykłymi prawami fizyki i biologii działa też magia oraz inne nadnaturalne moce; pojawia się rozległy zestaw rekwizytów swobodnie zaczerpniętych ze średniowiecza i starożytności; występują istoty mityczne lub baśniowe; Zawiera elementy niewystępujące w świecie realnym i niemożliwe do wytłumaczenia w sposób naukowy

84 wydarzenia i postacie są nacechowane realizmem (o ile pominie się elementy niewytłumaczalne). unika się sformułowań takich jak w odległym kraju lub dawno temu; niejednokrotnie ukryte są aluzje do współczesności oraz jej realnych problemów; psychologia postaci, ich motywacje i zachowania są przedstawione realistycznie.

85 Przedstawiciele Terry Pratchett J. K. Rowling John Ronald Reuel Tolkien Przykłady filmów: Conan Barbarzyńca Zaklęta w sokoła Nieśmiertelny Eragon Volkodav. Ostatni z rodu Szarych Psów

86 polega na budowaniu świata przedstawionego na wzór rzeczywistości i praw nią rządzących po to, aby wprowadzić w jego obręb zjawiska kwestionujące te prawa i nie dające się wytłumaczyć bez odwoływania się do zjawisk nadprzyrodzonych zadaniem horroru jest wywołanie lęku i niepokoju u odbiorcy utworu; pojawiające się w świecie utworu zjawiska fantastyczne podważają ustalone na początku i akceptowane przez bohaterów prawa świata.

87 Przedstawiciele : Howard Phillips Lovecraft Stephen Edwin King Graham Masterton Przykłady filmów: Gabinet doktora Caligari Nosferatu - symfonia grozy Psychoza Noc żywych trupów Teksańska masakra piłą mechaniczną Laleczka Chucky Blair Witch Project The Grudge – Klątwa (2003 r.)

88


Pobierz ppt "…to nie tylko wiedza z zakresu języka polskiego…."

Podobne prezentacje


Reklamy Google