Pobierz prezentację
Pobieranie prezentacji. Proszę czekać
1
INSPIRACJE UCZNIA W WIRTUALNYM ŚWIECIE
PODSUMOWANIE PILOTAŻOWEGO WDRAŻANIA PROGRAMOWANIA DO EDUKACJI FORMALNEJ INSPIRACJE UCZNIA W WIRTUALNYM ŚWIECIE PROGRAM NA LATA 2016/2019 DLA KLAS IV, V, i VI W RAMACH ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH PROWADZONYCH W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 35 W SZCZECINIE
2
Ogólne działania szkoły w ramach innowacji wprowadzającej nauczanie programowania
Opracowanie i zatwierdzenie autorskiego programu nauczania do zajęć komputerowych „Inspiracje ucznia w wirtualnym świecie” w Szkole Podstawowej nr 35 w Szczecinie. Realizacja programu przez nauczycieli: Małgorzata Abelite, Jowita Krajewska. Koordynator i autor innowacji: Małgorzata Abelite.
3
Wybrane środowisko informatyczne m.in.: Scratch, Logomocja, Baltie.
Prowadzenie nauczania programowania na regularnych lekcjach zajęć komputerowych. Udział Szkoły Podstawowej nr 35 w Szczecinie w PROJEKCIE EDUKACYJNYM CYFROWY ODKRYWCA „Inteligentne miasto”. Udział nauczycieli – Małgorzaty Abelite i Jowity Krajewskiej w formie doskonalenia „INTELIGENTNE MIASTO: Sygnalizatory drogowe” w ramach edukacji CYFROWY ODKRYWCA – listopad 2016’
4
Udział chętnych uczniów w zajęciach koła komputerowego.
Wsparcie innowacji przez dyrektora SP 35 p. Iwonę Sobczyńską. Korelacja programu z przygotowywaną podstawą programową wprowadzającą programowanie do edukacji formalnej. Udostępnienie materiałów merytorycznych i dydaktyczno – metodycznych dla nauczycieli innych szkół podczas prowadzonego szkolenia z zakresu programowania przez autorkę programu Małgorzatę Abelite.
5
Program „Inspiracje ucznia w wirtualnym świecie” to m. in
Program „Inspiracje ucznia w wirtualnym świecie” to m.in. realizacja celów kształcenia ogólnego podczas zajęć komputerowych 1. Przyswojenie przez uczniów podstawowego zasobu wiadomości na temat faktów, zasad, teorii i praktyki, dotyczących przede wszystkim tematów i zjawisk bliskich doświadczeniom uczniów. 2. Zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów. 3. Kształtowanie u uczniów postaw warunkujących sprawne i odpowiedzialne funkcjonowanie we współczesnym świecie.
6
Do najważniejszych umiejętności zdobywanych przez ucznia w trakcie realizacji programu należą:
czytanie – rozumiane zarówno jako prosta czynność, jako umiejętność rozumienia, wykorzystywania i przetwarzania tekstów w zakresie umożliwiającym zdobywa nie wiedzy, rozwój emocjonalny, intelektualny i moralny oraz uczestnictwo w życiu społeczeństwa; myślenie matematyczne LOGICZNE MYŚLENIE – umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowań matematycznych; rozwój logicznego myślenia poprzez programowanie; MYŚLENIE TWÓRCZE – rozwijanie uzdolnień programistycznych w kierunku własnych projektów ucznia. myślenie naukowe – umiejętność formułowania wniosków opartych na obserwacjach empirycznych dotyczących przyrody i społeczeństwa; umiejętność komunikowania się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie; umiejętność posługiwania się nowoczesnymi technologiami informacyjno - komunikacyjnymi; umiejętność uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji; umiejętność pracy zespołowej.
7
Zgodnie z zasadami tendencji ogólnopolskich głównym celem zajęć komputerowych prowadzonych w Szkole Podstawowej nr 35 od września 2016 roku jest przygotowanie ucznia do: rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego, sposobów reprezentowania informacji. Ważnym aspektem jest programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych.
8
Program „Inspiracje ucznia w wirtualnym świecie” uwzględnia indywidualną pracę ucznia pod kierunkiem nauczyciela opartą na specjalnie przygotowanych KARTACH PRACY. Metoda ta pozwala na pracę dostosowaną do toku rozumowania i tempa pracy każdego ucznia. Głównym źródłem wiedzy są ćwiczenia praktyczne podczas zajęć lekcyjnych.
9
Na realizację zagadnień programu „Inspiracje ucznia w wirtualnym świecie” zaplanowano 1 godzinę tygodniowo. Uczniowie pracują siedząc jednoosobowo przy stanowisku komputerowym. Pracownia wyposażona jest w dwadzieścia cztery stanowiska komputerowe przeznaczone dla uczniów + jedno dla nauczyciela.
10
Praca uczniów SP35 ukierunkowana była zgodnie z założonymi celami programu. Jednak już na tym etapie należy podkreślić, że podczas zajęć uczniowie poczynili duże postępy w zakresie posługiwania się aplikacjami komputerowymi.
11
Podczas zajęć uczniowie układali i programowali algorytmy w programie Scratch
12
Programowanie „Inteligentnego miasta”
13
Rozwijanie myślenia logicznego i matematycznego poprzez zadania w arkuszu kalkulacyjnym. Podczas każdej lekcji nauczyciel przeprowadza pokaz indywidualny dla każdego ucznia dzięki programowi NetSupport School (nauczanie, monitorowanie klasy i zarządzanie).
14
Programowanie „inteligentnych rozwiązań w mieście”, robota R2D2 oraz sterowanie żółwiem w Logomocji podczas zajęć komputerowych okazało się wspaniałym przeżyciem
15
Uczniowie nabyli już wiele umiejętności i wiadomości zgodnie z obecną i planowaną podstawą programową czego dowodem są wyniki sprawdzianów praktycznych i teoretycznych Wskazują przykłady wykorzystania technologii informatycznej w życiu codziennym. Nazywają i rozróżniają elementy zestawu komputerowego. Wykorzystują programy edukacyjne w samokształceniu. Swobodnie korzystają z podstawowych elementów zestawu komputerowego. Rozwiązują proste problemy na bazie algorytmów. Wykorzystują oprogramowanie do zadań projektowych. Programują algorytmy. Posługują się wybranymi aplikacjami komputerowymi – Scratch, Logomocja, Excel, Paint, Graf for children. Świadomie i odpowiedzialnie korzystają z zasobów Internetu oraz możliwości komunikacyjnych. Mają świadomość zagrożeń wynikających z pracy z komputerem.
16
Wnioski i spostrzeżenia:
Podczas prowadzonych zajęć widoczne jest bardzo duże zaangażowanie uczniów. Uczniowie wykonują zadania bardzo starannie. Z obserwacji wynika, że uczniowie nie mają problemu ze zrozumieniem zasad tworzenia algorytmu. Większość uczniów dodaje do wykonywanych prac własne twórcze rozwiązania programistyczne. Z wywiadu i prezentowanych prac wynika, że po zajęciach szkolnych uczniowie tworzą własne programy i animacje. Około 40% uczniów wzięło udział w tegorocznym konkursie na grafikę komputerową.
17
Na obecnym etapie można śmiało stwierdzić, że realizacja programu przebiega zgodnie z wcześniejszym założeniem. Udział szkoły w programie Cyfrowy odkrywca – INTELIGENTNE MIASTO wzbogaca program i stwarza uczniom możliwość zdobywania wiedzy i umiejętności w zakresie programowania.
Podobne prezentacje
© 2024 SlidePlayer.pl Inc.
All rights reserved.