GRY KOMPUTEROWE I ZJAWISKA SPOŁECZNE Dr Leszek Bukowski GRY KOMPUTEROWE I ZJAWISKA SPOŁECZNE Warszawa, 2011
Literatura Piotr Mańkowski, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, „Trio”, Warszawa 2010; Gry komputerowe i zjawiska społeczne
Literatura Gry.onet.pl; Gamespot.com; Staregry.pl; Gry komputerowe i zjawiska społeczne
Literatura Ed. Mark J. Wolf, ,The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond, Greenwood Press, 2008; Steven Pool, Trigger Happy. Video Games and the entertainment Revolution, (http://stevenpoole.net); Craig A. Anderson, Douglas A. Gentile, Katherine E Buckley, Violent Video Game Effects on Children and Adolescent. Theory, Research, and Public Policy, Oxford University Press, 2007; Johan Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Aletheia, 2007 Gry komputerowe i zjawiska społeczne
Strona wykładu na Facebook’u Gry komputerowe i zjawiska społeczne
Podstawowe zagadnienia Gry komputerowe to fenomen ostatnich trzech dekad; Żaden inny przemysł rozrywkowy nie przeszedł tak gwałtownego rozwoju (wartość światowego rynku gier komputerowych w roku 2011 to 30-70 mld dolarów); Zgodnie z danymi ESA w latach 2005 – 2009 amerykański rynek komputerowy oraz gier komputerowych odnotował wzrost rzędu 10% rocznie, gdy reszta gospodarki miała wzrost 1,4%. Gry komputerowe i zjawiska społeczne
Podstawowe zagadnienia Gry komputerowe i zjawiska społeczne
Podstawowe zagadnienia Społeczny odbiór gier (PR dla gier): Obraz przeciętnego gracza: aspołeczny; zamknięty w sobie; ma problemy z nauką; skłonność do stosowania przemocy; prawdopodobnie uzależniony; cherlawy fizycznie Gry komputerowe i zjawiska społeczne
Podstawowe zagadnienia Społeczny obraz gier komputerowych: Gry niczego nie uczą; są stratą czasu; granie na w gry komputerowe to oznaka infantylizmu; Gry komputerowe są pełne przemocy; Gry komputerowe i zjawiska społeczne
Podstawowe zagadnienia Na ile taki obraz jest prawdziwy? Jakie są źródła takiego odbioru gier i graczy? Jesteśmy świadkami przeobrażania się społecznego obrazu gier i graczy! Następuje pokoleniowa zmiana: osoby których całe życie przypada na ostanie 30 lat zaczynają wchodzić w wiek średni i jednocześnie wielu z nich wciąż identyfikuje siebie jako graczy. Gry komputerowe i zjawiska społeczne
Gry komputerowe i zjawiska społeczne
Gry komputerowe i zjawiska społeczne
GTA 4 Budżet 100 mln dol. Do 9 czerwca 2010 sprzedano 17 mln egzemplarzy. To daje ok. 850 mln dol. MILO PHYSICS Budżet? Gra darmowa Gry komputerowe i zjawiska społeczne
Dziękuję za uwagę! Do zobaczenia za tydzień. Gry komputerowe i zjawiska społeczne