OD PRODUKTU DO USŁUGI, CZYLI JAK EWOLUUJE MODEL ZARABIANIA NA GRACZU

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Witamy! Polish Yellow Pages Consultants. Porządek teleadresowy/omówienie Dane teleadresowe i branże: według kryterium wyszukiwania Wydawcy: lokalni i.
Advertisements

Polish Yellow Pages Operator Telekomunikacyjny Yellow Phone ,
Najnowsze trendy w grach Paweł Sasko. 49% 25% 26% Obecnie średnia wieku statystycznego gracza w USA wynosi 32 lata.
Stare media w nowych czasach
CENY W MARKETINGU CENA jest głównym elementem marketingu mix. Jest także ona swoistym narzędziem gry ekonomicznej. Dla sprzedającego- cena jest elementem.
Autorzy: Janusz Melaniuk Grzegorz Manowski
SUKCES CYFROWEJ DYSTRYBUCJI
PROJEKTOWANIE GIER VS MOBILNA ROZRYWKA 2012 TURBO EDITION
Rynek wtórny gier i jego wpływ na rynek pierwotny
Wiktor Cegła Dawid vs Goliat – czym wygrywają sklepy internetowe?
Analiza potencjalnych skutków wdrożenia usługi WLR
O metodach ustalania ceny za usługę WLR
Social Media Monitoring dla biznesu - zastosowanie oraz wykorzystanie przy pozyskiwaniu klientów czyli jak dzięki monitoringowi Internetu można zmienić.
Analizy marketingowe – analizy odbiorców.
Wzmocnienie mediów publicznych: reforma struktury nadawców oraz metody ich finansowania Propozycje Białej księgi.
zarządzanie produkcją
Decyzje cenowe przedsiębiorstwa turystycznego
1 magia kuponów jak wykorzystać kupony w reklamie efektywnościowej.
Studium przypadku KOPIARKI S.A.
Droga innowacji mBank. Prawo Moorea Liczba tranzystorów w układzie scalonym podwaja się w ciągu 18 miesięcy Sformułowana w 1965 roku prognoza Gordona.
Pomiar aktywności gospodarczej Produkt Krajowy Brutto (PKB)
LICENCJE OPROGRAMOWANIA
1 Investing in the New Europe Rozwój eCommerce w sektorze finansowym z perspektywy inwestora kapitałowego Krzysztof Kulig Partner Innova Capital Warszawa.
Biuro Rady Gospodarczej 1 Podsumowanie zmian deregulacyjnych w polskiej gospodarce oraz wyzwania na przyszłość Adam Jasser Podsekretarz Stanu w Kancelarii.
Zarządzanie projektami
Marketing Analiza rynku Budowa wizerunku.
„Template” Prezentacji Inwestorskiej
Dlaczego banki podążają za rewolucją technologiczną? Janusz Mieloszyk, mBank Rewolucja w finansach, 29 maja 2012 r.
1. Wstęp Norbsoft Sp. z o.o. od 2003 roku tworzy oprogramowanie dla urządzeń przenośnych, w szczególności telefonów komórkowych, specjalizując się w aplikacjach.
INTERNET A KONKURENCYJNOŚĆ PRZEDSIĘBIORSTWA
GOSPODARKA OPARTA NA DANYCH
Cechy charakterystyczne państw rozwijających się
Rynek: popyt, podaż, cena
Rynek węgla kamiennego na świecie wrzesień 2013
WAŻNA INFORMACJA Firma nie gwarantuje dochodów w przypadku braku pozyskiwanych klientów. Sukces Niezależnego Przedstawiciela ACN nie jest zagwarantowany,
opis projektu jednym zdaniem
Gry na PC i konsole w bibliotekach Prezentacja, nowości i trendy Sascha Wiersch / Biblioteka młodzieżowa Hoeb4U w Hamburgu.
TEXT
Elementy gospodarki elektronicznej opartej na wiedzy
HTML5 - czy przewróci do góry nogami rynek aplikacji?
Komercyjne wykorzystanie mechanizmów z gier komputerowych w marketingu
STAĆ CIĘ NA INNOWACJE System CRM w Focus Telecom Polska - cechy i funkcjonalność usługi Autor: Tomasz Paprocki.
Paweł Majak Asc. Director Country Management Frogster Online Gaming GmbH Rynek MMO w Polsce z perspektywy Europy Zachodniej.
Jak zarabić na darmowym i pobić konkurencję Jakub Dąbkowski 2011.
Epicor|Scala IT ma znaczenie Maciej Kowalik.
Spotkanie Centrum Poczty i Postdata S.A.
Wykorzystanie nowoczesnych systemów zarządzania w celu zwiększenia
Zaufany partner na rynku e-commerce
Decyzje cenowe Przedsiębiorstwa Turystycznego
„MIKROOTOCZENIE PRZEDSIĘBIORSTWA TURYSTYCZNEGO”
Decyzje cenowe przedsiębiorstwa turystycznego
Dni Użytkowników Aplikacji QAD 2013 Trzebieszowice 3-4 października 2013.
Podstawowe funkcje ekonomiczne
Definicja konkurencji, jej formy i narzędzia.
Warszawa, 21 lutego 2007 r. GRUPA PEKAO S.A. Wyniki finansowe po czwartym kwartale 2006 r. Najlepszy kwartał, najlepszy rok, na drodze do integracji.
Adequate | Interactive boutique Interactive boutique 1 PROFIT-DRIVEN MARKETING OPTIMISATION volume vs. efficiency trade-off ILE POWINNIŚMY WYDAWAĆ NA KAMPANIE.
Znacznie portu lotniczego dla rozwoju regionu
Google AdWords.
VIVID GAMES NOWOCZESNE STUDIO DEWELOPERSKIE, ZAJMUJĄCE SIĘ PRODUKCJĄ I PUBLIKACJĄ GIER WIDEO. 5-LETNIA OBECNOŚĆ NA RYNKU, PONAD 150 ZREALIZOWANYCH PROJEKTÓW.
Tendencje rozwojowe w dystrybucji
STRATEGIA EUROCENY I JEJ ELEMENTY PLAN 1.Determinanty ceny na rynkach europejskich. 2.Dyferencjacja euroceny. 3. Standaryzacja euroceny.
Kołodziejczyk Ewelina
Model „pięciu sił” M.Portera
Obserwatorium kultury
Zwiększenie efektywności sprzedaży dzięki platformie do delegowania i weryfikacji zadań pracowników w sieci sprzedaży.
LOGISTYKA Punkt rozdziału.
Nowe Oferty. Nowe możliwości. Nowy start.
Nowe Oferty. Nowe możliwości. Nowy start.
Tutaj wstaw zdjęcie produktu
Zapis prezentacji:

OD PRODUKTU DO USŁUGI, CZYLI JAK EWOLUUJE MODEL ZARABIANIA NA GRACZU Ewolucja – czas teraźniejszy  Mariusz Klamra CEO

EWOLUCJA CZY REWOLUCJA? Gra jako produkt Gra poprzez usługę Gra jako usługa EWOLUCJA CZY REWOLUCJA?

RYNEK GIER – ŚWIAT [mln USD] Źródło: Screen Digest Ltd

POLSKA [mln PLN] Źródło: GRY-OnLine S.A. 2009 2010 2011 (estimated)   2009 2010 2011 (estimated) Retail 304 mln PLN 346 mln PLN 402 mln PLN Digital 13 mln PLN 24 mln PLN 40 mln PLN Freemium* 50 mln PLN 150 mln PLN 250 mln PLN Total 368 mln PLN 520 mln PLN 692 mln PLN Źródło: GRY-OnLine S.A.

DYSTRYBUCJA CYFROWA – POCZĄTEK REWOLUCJI Produkt cyfrowy – hybryda produktu (treść) i usługi (forma). Kluczowe cechy: brak kosztów produkcji i logistyki zmniejszenie ilości pośredników pomiędzy producentem a nabywcą końcowym niższe koszty marketingu Zmniejszenie kosztów = dramatyczne obniżenie bariery wejścia dla tytułów niezależnych, niskobudżetowych czy wręcz niszowych.

VIDEO STREAMED GAMES ON DEMAND (VSGoD) Download vs Streaming kolejny etap tego samego procesu usprawnienia logistyki Zacieranie różnic pomiędzy platformami (Gaikai i demo FIFA 12 na Youtube) Dalsze zwiększenie dostępności (instant play) Główni gracze – OnLive, Gaikai, wkrótce Microsoft i prawdopodobnie Sony

USŁUGI POCHODNE (META USŁUGI) Logiczne następstwo przeniesienia klasycznego produktu w cyfrowy świat: Dzierżawa (rental, try before you buy) – Ztorm, OnLive Handel używanymi grami cyfrowymi - Green Man Gaming Dostęp abonamentowy - Metaboli, OnLive

WRAŻLIWOŚĆ NABYWCY NA CENĘ W DYSTRYBUCJI CYFROWEJ Sprzedaż wybranych tytułów na platformie Steam 2010 Niższa cena pozwala nawiązać skuteczną konkurencję z blockbusterami mającymi o rząd wielkości większy budżet marketingowy Źródło: Parker Consulting

PRODUKT A USŁUGA – KLUCZOWE RÓŻNICE W WYPADKU GIER Forma – fizyczny nośnik ze wszystkimi konsekwencjami Forma – wyłącznie cyfrowa, licencja na użytkowanie i/lub usługi dodane Dostępność – silnie ograniczona (czas, miejsce, koszt). Wysoki koszt zwiększenia. Dostępność – duża, niski koszt jej zwiększenia. Marketing – koncentracja na zachęcie do zakupu Marketing – informacja o istnieniu, zachęta do wypróbowania Nabywca – balast i dodatkowe koszty po zakupie. Użytkownik – ceniony klient, którego zadowolenie przekłada się na sukces finansowy w przyszłości. Producent – niewielka i wyrywkowa wiedza o użytkowaniu produktu, efektywności marketingu, profilu nabywcy, kosztowne jej pozyskanie. Brak zachęt ekonomicznych do rozwoju produktu po premierze. Producent – ciągły monitoring usługi, jej marketingu i użytkowników, pełny obraz sytuacji umożliwia a nawet wymusza zmiany i rozwój usługi, aby zatrzymać klientów. Przychód – przed rozpoczęciem korzystania z produktu Przychód – przed rozpoczęciem korzystania (aktywacja usługi) oraz przede wszystkim w trakcie korzystania

CZY OPŁATA AKTYWACYJNA JEST KONIECZNA? Źródło: FLURRY

CZY REGULARNA OPŁATA ABONAMENTOWA JEST KONIECZNA? Król abonamentów, World of Warcraft, ma problemy – 16% spadku ilości aktywnych subskrypcji w ciągu ostatniego roku. Od lat brak konkurenta, który byłby w stanie nawiązać walkę z World of Warcraft . Star Wars: The Old Republic – ostatnia megaprodukcja w tym modelu? Mini case study DC Universe Online – od abonamentów do free-2-play 3000% wzrostu ilości użytkowników w ciągu tygodnia (z 30 tys. do 1 miliona) 6% wzrostu ilości użytkowników dziennie (po miesiącu) 700% wzrostu przychodów dziennych 53% przychodów pochodzi od użytkowników PlayStation 3 Podstawową wadą modelu abonamentowego jest marksistowskie „od każdego po równo”

ZA DARMO? – RACZEJ „TYLE, NA ILE CIĘ STAĆ” Konwersja 1-6% = ponad 90% graczy nigdy nie zapłaci za grę. Połowa przychodu pochodzi od pojedynczych promili graczy. Mini case study DarkOrbit gra przeglądarkowa mająca 5 lat nowy wirtualny przedmiot w cenie 1000 EUR ponad 2000 nabywców w ciągu 4 dni = ponad 2 mln EUR Źródło: FLURRY

wykładnicze zwiększenie zasięgu = nowe źródła przychodów Reklama, zarówno in-game jak i out-of-the-game Hurtowa sprzedaż wirtualnych dóbr Monetyzacja wartości wykreowanego IP, licencjonowanie, merchandising (gadżety, film, książka, komiks etc.)

MODEL BIZNESOWY ZMIENIA SIĘ PRZED NASZYMI OCZAMI Pierwsze ofiary – platformy gdzie nabywcy mają wybór pomiędzy starym a nowym: PC i platformy mobilne Źródło: FLURRY

ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA… GRACZA Większa dostępność i wybór gier – brak ograniczenia siłą nabywczą Gra ewoluuje w czasie zgodnie z oczekiwaniami użytkownika – dłuższy średni czas zaangażowania w nią Niewielka ilość gier pochłania większość dostępnego czasu – to głównie one mogą liczyć na pieniądze gracza.

ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA… RETAILERA W krótkim terminie Budowa własnych platform dystrybucji cyfrowej. Pośrednictwo w sprzedaży usług pochodnych. Docelowo Przekształcenie w agregatora/wydawcę lub zniknięcie z rynku

ZMIANA Z PUNKTU WIDZENIA… PRODUCENTA/WYDAWCY koncepcja rozwoju/rozbudowy już na etapie projektowania aplikacji rozbudowana analityka zachowań użytkowników, szybkie prototypowanie, próby A/B dywersyfikacja portfolio – więcej produkcji dopasowanych do różnych profili użytkowników cross-promocja wbudowana w aplikacje przesunięcie ciężaru zadań wydawcy z dystrybucji na marketing

Z POWROTEM DO PUNKTU WYJŚCIA - MARKETING (PONOWNIE) POTRZEBNY WYDATKI NA REKLAMĘ DISPLAY W POLSKIM INTERNECIE W I KWARTALE 2011 FIRMA SUMA WYDATKÓW (zł) BRE Bank                    31 387 980    Google Poland                    28 654 712    ITI Holding                    25 228 129    PayU                    24 523 610    Gameforge 4D                    22 909 194    Fanshop Klimkiewicz, Nużyński                    22 769 952    Open Finance                    22 281 982    Groupon                    20 769 960    Nissan Sales Central & Eastern Europe KFT                    19 905 348    Polska Telefonia Cyfrowa                    19 699 764    OGÓŁEM               1 466 995 260    [Wg cen rate card] Źródło: Kantar Media

CASE STUDY - CALL OF DUTY BLACK OPS - 25mln sprzedanych egzemplarzy - 360mln USD obrotu w pierwszy dzień Dostępna na wszystkich platformach cyfrowej dystrybucji 20mln sprzedanych DLC = 20% przychodu i 50% zysku ze sprzedaży na usługach dodanych

DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ