Zaawansowane techniki renderingu

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Obraz w zwierciadle płaskim
Advertisements

Kolory w naszym życiu-a co do tego ma światło białe?
Modele oświetlenia Punktowe źródła światła Inne
Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)
Obrazy otrzymywane za pomocą zwierciadła wklęsłego
Podstawy grafiki komputerowej
Fale t t + Dt.
ŚWIATŁO.
Filip Starzyński Grafika 2d - Podstawy Filip Starzyński
Przekształcenia afiniczne
Grafika komputerowa Wykład 2 Wykorzystanie podstawowych usług bibliotecznych (API) w operacjach graficznych.
Grafika komputerowa Wykład 8 Wstęp do wizualizacji 3D
Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia)
FIZYKA OGÓLNA III, Optyka
WYKŁAD 10 ATOMY JAKO ŹRÓDŁA ŚWIATŁA
WYKŁAD 2 ZWIERCIADŁA (płaskie, wypukłe i wklęsłe)
Dane INFORMACYJNE Nazwa szkoły: ZESPÓŁ SZKÓŁ w BACZYNIE ID grupy:
Eliminacja powierzchni niewidocznych Wyznaczanie powierzchni widocznych Które powierzchnie, krawędzie i punkty są widoczne ze środka rzutowania (albo wzdłuż.
Geometria obrazu Wykład 11
Geometria obrazu Wykład 10
Geometria obrazu Wykład 13
Geometria obrazu Wykład 11
T: Korpuskularno-falowa natura światła
Soczewki – konstrukcja obrazu Krótkowzroczność i dalekowzroczność.
REKLAMY WYŻSZEJ UCZELNI Z WYKORZYSTANIEM ANIMACJI KOMPUTEROWEJ
Optyka geometryczna.
Dlaczego śnieg jest biały???
Podstawy grafiki komputerowej
Oświecenie Team: Aurelia Wojtalewicz, Kacper Siemianowski,
h1h1 h2h2 O1O1 O2O2 P1P1 P2P2 1 r1r1 2 r2r2 x y Korzystając ze wzoru Który był słuszny dla małych kątów ( co w przypadku soczewek będzie możliwe dla promieni.
Symulacje komputerowe
DANE INFORMACYJNE Nazwa szkoły: ZSP im. Gen. Wł. Andersa w Złocieńcu
Obliczenia optyczne (wykład)
Nazwa szkoły: Gimnazjum nr 58 im. Jana Nowaka Jeziorańskiego w Poznaniu ID grupy: 98/62_MF_G2 Opiekun Aneta Waszkowiak Kompetencja: matematyczno- fizyczna.
Fale oraz ich polaryzacja
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu Wszelkie treści i zasoby edukacyjne publikowane na łamach Portalu
ZJAWISKA OPTYCZNE W ATMOSFERZE
Temat: Płytka równoległościenna i pryzmat.
ZASTOSOWANIE RENDERINGU W GRAFICE KOMPUTEROWEJ
Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia)
Dane INFORMACYJNE Nazwa szkoły: Zespół Szkół Gastronomicznych
Politechnika Rzeszowska
Tak wyglądaliśmy jak zaczynaliśmy udział w projekcie.
Autorstwo: grupa 2 Stargard Szczeciński I Liceum Ogólnokształcące
Wojciech Toman. Dotychczasowe podejście do oświetlenia Idea deferred shadingu Typowe problemy wraz z propozycjami rozwiązania Optymalizacja wydajności.
Optyka geometryczna Dział 7.
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Dodatek 1 F G A B C D E x y f h h’ F
Przygotowanie do egzaminu gimnazjalnego
„Wszechświat jest utkany ze światła”
Teksturowanie oraz algorytmy cieniowania
Geometria obrazu Wykład 10
Geometria obrazu Wykład 6
Grafika komputerowa Dr inż. Piotr Gronek
Grafika komputerowa Dr inż. Piotr Gronek
DLACZEGO ŚNIEG JEST BIAŁY ?
WYKŁAD 11 ZJAWISKA DYFRAKCJI I INTERFERENCJI ŚWIATŁA; SPÓJNOŚĆ
PROCESY SPAJANIA Opracował dr inż. Tomasz Dyl
Urządzenia wyjściowe.
Grafika 2d - Podstawy. Kontakt Daniel Sadowski FTP: draver/GRK - wyklady.
PROJEKTORY.
Algorytmy. Co to jest algorytm? Przepis prowadzący do rozwiązania zadania.
Zwierciadło płaskie. Prawo odbicia i załamania światła. Całkowite wewnętrzne odbicie. Autorzy: dr inż. Florian Brom, dr Beata Zimnicka Projekt współfinansowany.
Dyspersja światła białego wyk. Agata Niezgoda Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.
Grafika komputerowa Dr inż. Michał Kruk. Reakcja ś wiat ł a z materi ą : – Odbicie ś wiat ł a – Przenikanie ś wiat ł a Zale ż ne od w ł a ś ciwo ś ci.
Eksperyment edukacją przyszłości – innowacyjny program kształcenia w elbląskich szkołach gimnazjalnych. Program współfinansowany ze środków Unii Europejskiej.
Geometria obrazu Wykład 10
Wiktoria Dobrowolska. Grafika komputerowa - dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych.
Zygmunt Kubiak Wszystkie ilustracje z ww monografii Wyd.: Springer
Rafał Zakrzewski kl. II ASP
Zapis prezentacji:

Zaawansowane techniki renderingu Filip Starzyński filipst@pjwstk.edu.pl

Raytracing Metoda śledzenia promieni Metoda oparta o oświetlenie globalne (global illumination) Opiera się na uproszczonym fizycznym modelu rozchodzenia się światła Forward raytracing Backward raytracing

Rozchodzenie się światła Promienie świetlne emitowane przez źródło światła odbijają się od obiektów, zmieniając swoją długość (barwę) a następnie trafiają w oko obserwatora. Źródło światła emituję nieskończoną liczbę promieni świetlnych, lecz tylko bardzo mała ich część trafia w nasze oko

Śledzenie promieni Analizujemy promienie świetlne wychodzące z punktu kamery przechodzące przez płaszczyznę ekranu Dla każdego piksela na płaszczyźnie ekranu generowany jest oddzielny promień Obraz 1024x768 to 786 432 promieni

Śledzenie promieni Sprawdzamy przecięcia promienia z obiektami Jeżeli promień nie przetnie żadnego obiektu, odpowiadającemu mu pikselowi nadajemy kolor tła Jeżeli promień przetnie jakiś obiekt obliczany jest kolor w miejscu przecięcia podstawie świateł i parametrów materiału

Cienie Odbicia idealne (specular) Teksturowanie Mgłę Powierzchnie lustrzane Powierzchnie przezroczyste

Gdy promień nie trafia w żaden obiekt

Gdy promień trafia obiekt…

…prowadzimy dodatkowy promień do źródła światła…

…jeśli trafimy na obiekt…

…oznacza to, że ten punkt jest w cieniu.

Jeśli obiekt odbija światło prowadzimy kolejny promień – promień odbity…

…i wykonujemy ponownie wszystkie obliczenia.

Jeśli obiekt jest przezroczysty prowadzimy kolejny promień – promień rozproszony…

…i wykonujemy ponownie wszystkie obliczenia

Wielokrotne odbicia Czasem zdarza się, że promień odbity od obiektu, trafia na obiekt, który także odbija światło itd.. I dochodzi do zapętlenia Należy ustalić maksymalną dopuszczalną liczbę odbić

Bez odbić

Jeden promień odbity

2 promienie odbite

Diagram promienia Sn – promienie cieni Tn – promienie rozproszone Rn – promienie odbite

Demo http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/raytrace/rt_java/raytrace.html

Metody optymalizacji: Najbardziej skomplikowaną obliczeniowo operacją jest wyznaczenie najbliższego obiektu, który przecina promień Metody optymalizacji: Podział przestrzeni Prostsze kształty pomocnicze

Radiosity Metoda energetyczna Metoda oparta o oświetlenie globalne (global illumination) Wylicza światło rozproszone Oparta o wymianę ciepła

Radiosity Wylicza oświetlenie dla całej sceny Niezależna od położenia kamery Nie musi być wyliczana przy przesunięciach kamery Nie obsługuje odbić, załamania światła itp.. Można ją łączyć z metodą śledzenia promieni

Radiosity Powierzchnie w scenie dzielone są na mniejsze obszary Dla każdej pary powierzchni wyliczany jest współczynnik widzialności czyli stopień w jakim światło rozproszone przez pierwszą powierzchnie trafi w drugą Na podstawie tych współczynników wylicza się jasność każdej powierzchni

Radiosity Algorytm można wywoływać iteracyjnie, aż do otrzymania satysfakcjonujących rezultatów Każdy kolejny krok oznacza kolejne odbicie promienia świetlnego

Radiosity Łatwa w implementacji Soft shadows Problem przy nagłej zmianie jasności Skomplikowane wyliczanie współczynnika widzialności Brak efektów zależnych od położenia kamery

Radiosity

Photon Mapping Metoda map fotonowych Metoda najczęściej używana do symulacji zjawiska zakrzywienia promieni np. po przejściu przez przezroczystą powierzchnię. Zbyt złożony obliczeniowo do cieniowania

Photon Mapping Krok pierwszy – generowanie mapy Ze źródeł światła emitowane są fotony, które po trafieniu w obiekty zostają załamane, odbite lub pochłonięte Następnie informacje o fotonach zostają zapisane w mapie fotonowej

Photon Mapping Krok drugi – rendering Podczas renderingu analizowana jest liczba fotonów w określonym miejscu i na tej podstawie zostaje wyliczana jasność. Do bardziej zaawansowanych efektów informacje z mapy fotonów przetwarzane są w odpowiedni sposób

Photon Mapping

Koniec Dziękuję za uwagę.