Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Wielokąty foremne i obroty.
Advertisements

Sandra Michalczuk Karolina Kubala Agata Ostrowska Anna Wejkowska
Opracowała: mgr Magdalena Dukowska
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu
Figury płaskie-czworokąty
Piszemy proste programy i tworzymy animacje w Logomocji .
WIELOKĄTY I OKRĘGI Monika Nowicka.
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu
Podstawowe wiadomości o wielokątach foremnych
Wielokąty foremne.
MANDALA.
Podstawy programowania PP – LAB6 Wojciech Pieprzyca.
Wioleta Nowak Gimnazjum nr 20 w Poznaniu
Malowanie na ekranie- Paint (Paintbrush).
Figury płaskie.
Tworzenie nowej biblioteki
Edytor Graficzny Paint
Temat: Okrąg wpisany i opisany na wielokącie foremnym.
Opracowała: Iwona Kowalik
Funkcje w Pascalu Przypomnienie wiadomości o procedurach Prowadzący: Anna Kaleta Piotr Chojnacki.
Graniastosłupy.
Figury płaskie I PRZESTRZENNE Wykonała: Klaudia Marszał
Opracowanie: mgr Barbara Benisz
Opracowanie Dorota Libera
Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA
Edytor Vi.
Ruchome grafiki W LOGO KOMENIUSZ
ITERACJA - powtórzenie
Korespondencja seryjna
Elżbieta Fiedziukiewicz
Wielokąty foremne.
Wielokąty foremne ©M.
Ćwiczenia w programie Simba 3D
Logo Środowisko pracy.
Logomocja Polska edycja Imagine.
KOŁA I OKRĘGI.
EDYTOR GRAFIKI "PAINT" Prezentacja ma na celu zapoznanie uczniów z podstawowymi funkcjami edytora grafiki Paint.
WITAMY W ŚWIECIE MATEMATYKI
Temat: PROCEDURY Z PARAMETRAMI W LOGO KOMENIUSZ
1.Przykłady prostych algorytmów opisujących codzienne czynności
WŁASNOŚCI FIGUR GEOMETRYCZNYCH
Program Logomocja.
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
EDYTOR GRAFIKI PAINT - podstawy pracy.
EDYTOR GRAFIKI PAINT - podstawy pracy.
Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo
Pola i obwody figur płaskich.
Podstawowe narzędzia programu Paint
Logomocja - tworzenie procedur
Konstrukcje wielokątów foremnych
Temat: Wprowadzenie do programowania w środowisku LOGO KOMENIUSZ
Temat: LOGO KOMENIUSZ tworzenie grafik
Rekurencja.
Wstęp do Podstawy Programowania
SAMOUCZEK PRZYKŁAD ZASTOSOWANIA PROGRAMU DO MODELOWANIA TARCZ.
Instrukcja obsługi aplikacji „Wizualizacja produktów CRH Klinkier”
Edytor tekstu Word – możliwości graficzne
Co to jest algorytm? Środowisko programu Logo Komeniusz
Środowisko Logo Komeniusz Program Logo Komeniusz jest edukacyjnym językiem programowania pracującego w środowisku Windows. Umożliwia rozwiązywanie problemów.
Algorytmy. Co to jest algorytm? Przepis prowadzący do rozwiązania zadania.
czyli geometria (i nie tylko) w sztuce. Fraktale w Logo Komeniuszu
FIGURY GEOMETRYCZNE Pracę wykonali : Adam Nikodem Maksym Wróbel Bartłomiej Kaleta Szata graficzna i efekty: Adam Nikodem Materiały: Maksym Wróbel Bartłomiej.
FIGURY PŁASKIE.
Wielokąty wpisane w okrąg
POD - żółw przesuwa się po ekranie nie zostawiając za sobą śladu;
Programujemy figury o równych bokach
Procedury własne to procedury tworzone przez użytkownika, składające się z nagłówka, który zawiera słowa oto i nazwę procedury z parametrem, treści procedury.
PROCEDURY Definicję procedury rozpoczynasz od słowa oto. Następnie podaj nazwę procedury (nie może ona zawierać spacji), potem dodaj treść procedury. Koniec.
Okręgi wpisane i opisane na wielokątach foremnych.
Zapis prezentacji:

Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech

Język Logo to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn. poleceń zrozumiałych dla tego języka).

Procedury pierwotne (polecenia): po wpisaniu procedury wciskamy klawisz Enter pż – (pokaż żółwia) żółw pokazuje się na ekranie sż – (schowaj żółwia) żółw przestaje być widoczny na ekranie naprzód liczba_kroków lub np liczba_kroków– przesunięcie żółwia do przodu o podaną liczbę kroków (np. np 100) wstecz liczba_kroków lub ws liczba_kroków – przesunięcie żółwia do tyłu o podaną liczbę kroków (np. ws 70) prawo kąt lub pw kąt – obrót żółwia w prawo o podany w stopniach kąt (np. pw 90) lewo kąt lub lw kąt – obrót żółwia w lewo o podany w stopniach kąt (np. lw 45) podnieś lub pod – powoduje podniesienie pisaka żółwia opuść lub opu - powoduje opuszczenie pisaka żółwia zmaż – wymazuje wszystkie rysunki z ekranu bez zmiany pozycji żółwia wróć – ustawia żółwia w pozycji początkowej na środku ekranu czyść lub cs - wymazuje wszystkie rysunki z ekranu i ustawia żółwia w pozycji początkowej UstalGrubośćPisaka grubość lub ugp grubość -ustala jaką szerokość ma mieć „rysik” pisaka UstalKolorPisaka nr_koloru lub ukp nr_koloru - ustala kolor pisaka, pod numerami od 1 do 15 są poszczególne kolory UstalTło nr_koloru - ustala kolor tła zamaluj - Należy podnieść pióro, ustawić się wewnątrz figury zamkniętej i opuścić pióro. Zamaluje (wypełni) wnętrze tej figury kolorem, który jest aktualnie ustalony (poleceniem ukp) powtórz n [lista_poleceń] - powoduje n-krotne powtórzenie listy poleceń (np. powtórz 2 [np. 50 pw 90])

Rysowanie figur geometrycznych Kwadrat o boku długości 100 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 Prostokąt o bokach 200 na 100 Trójkąt równoboczny o boku długości 150 Sześciokąt foremny o boku 40 Pięciokąt foremny o boku 70

Procedury bez PARAMETRÓW Polecenia wydawane żółwiowi to tzw. procedury. Jedne z nich nie wymagają podawania parametrów, czyli dodatkowych informacji np. procedura cs, sż, pż, pod, itd. Jednak inne np. lw, pw, np, ws, ugp, ukp wymagają podania danych, są nimi odpowiednio: kąt, odległość na jaką przesuwamy, grubość, kolor, itp. Można samemu zdefiniować jakąś procedurę! Budowa każdej procedury: oto nazwa_procedury Treść_procedury już Np. procedura „rysująca” kwadrat: oto kwadrat Powtórz 4[np 60 pw 90]

Wywołanie procedury! Wciśnięcie klawisza F4 (menu Okno – Pokaż pamięć) – powoduje wyświetlenie danej procedury (kwadrat) wraz z jej zawartością. Aby napisać kolejną, nową procedurę możemy postępować jak wcześniej lub po otwarciu pamięci (F4) - Obiekty – Dodaj procedurę - ... – koniec W pamięci edytora poruszmy się jak po zwykłym edytorze tekstowym, możemy wprowadzać zmiany (dwa razy klikamy na nazwie procedury) Aby zobaczyć czy procedura działa piszemy jej nazwę i Enter (czyli w tym wypadku: kwadrat – Enter).

Ćwiczenia do samodzielnego wykonania: Zdefiniuj procedury rysowania: (boki długości 60) Trójkąta równobocznego Pięciokąta foremnego Sześciokąta foremnego Ośmiokąta foremnego

Procedury z PARAMETRAMI Do procedury „kwadrat” wprowadzimy parametr – którym będzie liczba określająca długość boku tego kwadratu oto kwadrat :bok powtórz 4[np :bok pw 90] już wywołanie procedury: kwadrat 150 parametr formalny parametr aktualny

Objaśnienia: W chwili wywołania procedury w miejsce tzw. parametru formalnego (:bok) wstawiana jest jego wartość (np. 150) – tzw. parametr aktualny. W ten sposób możemy wywołać tę samą procedurę z różnymi parametrami aktualnymi, czyli w tym przypadku - rysować kwadraty o różnych długościach boków, bez konieczności pisania nowej procedury.

Nowe pojęcia: Parametry formalne – to parametry procedury występujące w jej definicji (np. :bok, :kąt, :a, :h, itp.) Parametry aktualne – to wartości podawane w chwili wywołania procedury, tzn. wartości dla których dana procedura ma być wykonana (np. 100, 90, 350, itd.)

Ćwiczenia: I. Popraw procedury „rysujące”: trójkąt równoboczny pięciokąt foremny sześciokąt foremny ośmiokąt foremny tak, by można było przy ich wywołaniu określić długość boku. II. Zdefiniuj procedurę figura, służącą do rysowania wielokąta foremnego o dowolnej liczbie boków i dowolnej ich długości (rozwiązanie)

 Ćw. II. oto figura :n :bok powtórz :n [ np :bok pw 360/:n] już dwa parametry formalne: :n – ilość kątów wielokąta, :bok – długość boku tego wielokąta 360/:n – kąt o jaki będzie się obracał żółw rysując „n-kąt” foremny Wywołanie: figura 5 60 /enter Efekt: 60 60 

Kwadraty oto kwadrat :bok powtórz 4 [np :bok pw 90] już kwadraty6 oto kwadraty6 powtórz 6 [kwadrat 80 np 80 pw 60]

Ornament z kwadratów oto kwadrat :bok powtórz 4 [np :bok pw 90] już oto kwadraty cs powtórz 18 [kwadrat 75 pw 20]

Pawie oczko oto okrąg :promień powtórz 36 [np 0,175 * :promień pw 10] już oto pawie_oczko cs przypisz "promień 20 powtórz 7 [okrąg :promień przypisz "promień :promień + 20]

Zmienne i funkcje w Logo I. Tworzenie zmiennej i nadawanie jej wartości: Polecenie: przypisz ”nazwa_zmiennej wartość lub przyp ”nazwa_zmiennej wartość Np. przypisz ”liczba 123 przyp ”x :liczba+10 wartość Uwaga!!! ”liczba – oznacza nazwę zmiennej :liczba – oznacza wartość zmiennej o nazwie liczba nazwa zmiennej

II. Odczytywanie wartości utworzonych zmiennych (x i liczba) pisz :nazwa_zmiennej czyli: pisz :liczba /Enter 123 pisz :x /Enter 133 Ćw. 1. Zmodyfikuj procedurę figura, by kąt obrotu żółwia nie był obliczany przy każdym powtórzeniu. Zmienną przechowującą wartość kąta obrotu żółwia (360/ :n) nazwij obrót. Ćw. 2. Zdefiniuj procedurę figury, służącą do rysowania wielokątów foremnych o dowolnej liczbie boków i obwodzie. Ćw. 3. Napisz procedurę rysowania spirali zwijającej się do środka, jak na rysunku obok

Rozwiązanie ćw. 1. oto figura :n :bok przypisz ”obrót 360/:n powtórz :n [ np :bok pw :obrót ] już 

Rozwiązanie ćw. 2.  oto figury :n :obwód przypisz ”obrót 360/:n przypisz ”bok :obwód/:n powtórz :n [ np :bok pw :obrót ] już dwa parametry (:n, :obwód) dwie zmienne (”obrót 360/:n, ”bok :obwód/:n) 

Rozwiązanie ćw. 3. oto spirala  przypisz ”bok 150 powtórz 75 [ np :bok pw 90 przypisz ”bok :bok-2] już 

III. Funkcje Funkcja – to procedura zwracająca wartość wynik :x*:x*:x Np. funkcja sześcian, której wartością jest sześcian podanej liczby: oto sześcian :x wynik :x*:x*:x już gdzie: wynik parametr (lub wy parametr) -- definiowanej funkcji przypisuje wartość swojego parametru (nadaje funkcji wartość) Wywołanie: Np.: pisz sześcian 5 /Enter 125

Procedury rekurencyjne Instrukcja warunkowa: Jeśli warunek [polecenie1][polecenie2] jak warunek jest spełniony, to wykonane jest polecenie1, w przeciwnym wypadku -polecenie2 Jeśli warunek [polecenie] jak warunek jest spełniony, to wykonane jest polecenie, w przeciwnym wypadku polecenie jest pomijane Ćw. 1. Napisz procedurę (funkcję) „większa”, w wyniku której zostanie wyznaczona większa z dwóch danych liczb

Rozwiązanie ćw. 1.  Oto większa :a :b jeśli :a>:b [wynik :a][wynik :b] już wywołanie: pisz większa 12 3 /Enter efekt: 12 

Procedura rekurencyjna – to procedura wywołująca samą siebie Procedura rekurencyjna – to procedura wywołująca samą siebie. Żeby nie wykonywała się w nieskończoność musi zawierać warunek zakończenia działania. Np.: oto spiralarek :bok jeśli :bok<=0 [stop] np :bok pw 90 spiralarek :bok-2 już stop – powoduje zakończenie działania procedury! warunek zakończenia działania programu odwołanie do samej siebie, ze zmniejszonym parametrem

Zadania Losowe „błądzenie” żółwia po monitorze  Spirala o dowolnie zmieniającym się boku i kącie  Procedura obliczająca a^n – funkcja potęga 

Rozwiązanie zadania 1. oto błądzenie :ile jeśli :ile<1 [stop] np losowa 10 pw losowa 360 błądzenie :ile-1 już 

Rozwiązanie zadania 2. jeśli :bok>100 [stop] np :bok pw :kąt oto spirala :bok :kąt :dodatek jeśli :bok>100 [stop] np :bok pw :kąt spirala :bok+:dodatek :kąt :dodatek już 

Rozwiązanie zadania 3. oto potęga :a :n jeśli :n=0 [wynik 1] wynik :a*potęga :a :n-1 już 