Biblioteka do tworzenia agentów w środowisku RoboCup

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Praca dyplomowa inżynierska
Advertisements

Data Mining w e-commerce
Modelowanie procesów biznesowych
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
-Microsoft PowerPoint -Microsoft Word -Microsoft Excel
Architektura systemu Gra strategiczna „Strusia Jama”
SCR 2008/2009 – informatyka rok 5. Agenda Edytor wizualny wraz z repozytorium dóbr i agentów.
pseudokody algorytmów
Platforma .Net i Vs.Net.
Materiały do zajęć z przedmiotu: Narzędzia i języki programowania Programowanie w języku PASCAL Część 7: Procedury i funkcje © Jan Kaczmarek.
Pełen Sandał 2008 Modele ruchu na serwerze RoboCup Autorzy: Mariusz Wójcik Goncalo Ferraz Leszek Manicki Jarosław Tempski.
Co UML może zrobić dla Twojego projektu?
Analiza rozwiązań w projekcie NASTEC pod kątem zastosowania usługi LDAP w infrastrukturze PKI Tomasz Kowal Wrocławskie Centrum Sieciowo-Superkomputerowe.
Damian Urbańczyk PHP Obsługa sesji.
Od gier mniejszościowych do prawdziwych rynków From Minority Games to real markets D. Challet, A. Chessa, M. Marsili, Y-C. Zhang Wojciech Dzikowski 26.
© 2006Marcin Nowak, Mateusz Pachocki1 Zastosowanie rękawicy cyfrowej oraz wyświetlacza 3D do manipulacji obiektami w wirtualnej rzeczywistości. TytułowyTytułowy.
Unified Modeling Language Wykład 5 Diagram czynności
Diagram czynności (Activity Diagrams)
Tworzenie stron w języku WML jest zbliżone do tworzenia stron w HTML. W obydwu przypadkach używa się do tego celu znaczników (tagów). Zadaniem znaczników.
Wstęp do programowania obiektowego
Założenia Tematem gry będą walki w formule MMA Motywem przewodnim gry jest stworzenie własnego zawodnika i symulowanie walk z jego udziałem Celem gry.
Przegląd ważniejszych bibliotek używanych przy projekcie Quall.
SZPIF – Harmonogram, Opis narzędzi, Schemat bazy danych
Modelowanie zorientowane agentowo
PROGRAMOWANIE p o w t ó r k a
Infrastruktura języka UML w wersji 2.2
Wykonawcy:Magdalena Bęczkowska Łukasz Maliszewski Piotr Kwiatek Piotr Litwiniuk Paweł Głębocki.
Twoje narzędzie do pracy grupowej
Rozwój aplikacji przy wykorzystaniu ASP.NET
System webowy do tworzenia kolektywnych prototypów aplikacji sieciowych i mobilnych Łukasz Przywarty
Instytut Tele- i Radiotechniczny WARSZAWA
Programowanie strukturalne i obiektowe
Prezentacja i szkolenie
ALGORYTMY ROZWIĄZYWANIA GIER C.D.
Farseer Physics Engine. Farseer Physics Engine jest silnikiem fizycznym napisanym dla platformy.NET. Został on zainspirowany przez silnik Box2D znany.
Temat 2: Edytory HTML.
Tytuł:Poradnik do programu PowerPoint?
Promotor: dr inż. Leszek Koszałka Autor: Markuszewski Kamil
IV EKSPLORACJA DANYCH Zadania eksploracji danych: klasyfikacja
Temat: Optymalizacja synchronizacji świateł drogowych
Aplikacje internetowe Łącza hipertekstowe. Tworzenie hiperpołączeń Do utworzenia połączenia w języku HTML potrzebne są następujące informacje: nazwa pliku.
IBUK Libra WIRTUALNA CZYTELNIA
XML Publisher Przedmiot i zakres szkolenia Przedmiot i zakres szkolenia Przeznaczenie XML Publisher Przeznaczenie XML Publisher Definiowanie Definiowanie.
Komputerowe wspomaganie projektowania
Smart Portal – podstawy użytkowania. W celu uruchomienia aplikacji Smart Portal, należy: -uruchomić nowe okno przeglądarki internetowej, -wpisać w pole.
Diagram aktywności (czynności)
Temat 1: Ogólne cechy języka PHP
1 Analiza możliwości języka C# w aspekcie oprogramowania dla myszy Łukasz Łysyganicz Nr indeksu Praca napisana pod kierunkiem: Prof. nzw. Dr hab.
Diagram czynności Diagram czynności (activity diagram) służy do modelowania dynamicznych aspektów systemu. Diagram czynności przedstawia sekwencyjne lub.
Podstawy języka skryptów
JQuery.
Programowanie Zaawansowane
PROGRAMOWANIE W JAVA Informatyka Stosowana – ROK II / III Laboratoria mgr inż. Krzysztof Bzowski.
Wykład 4 Dr Aneta Polewko-Klim Dr Aneta Polewko-Klim
Informatyka – szkoła gimnazjalna – Scholaris - © DC Edukacja Tworzenie stron WWW w programie Microsoft FrontPage Informatyka.
SZTUCZNA INTELIGENCJA
SZTUCZNA INTELIGENCJA
Dokumentacja programu komputerowego i etapy tworzenia programów.
Akustyka Muzyczna Projekt. Temat projektu Implementacja algorytmu transpozycji dźwięku PSOLA (Pitch Synchronious Overlap/Add) [16] Opiekun - dr inż. Grzegorz.
Wykład 4 Dr Aneta Polewko-Klim Dr Aneta Polewko-Klim
InMoST Wielkopolska sieć współpracy w zakresie innowacyjnych metod wytwarzania oprogramowania Termin realizacji: – Innowacyjne metody.
Zaawansowane technologie Internetowe Hurtownia strumieni GPRS Dominika Grębowiec Marcin Sikoń Przemysław Gałązka Paweł Głogowski.
Algorytmy, sposoby ich zapisu.1 Algorytm to uporządkowany opis postępowania przy rozwiązywaniu problemu z uwzględnieniem opisu danych oraz opisu kolejnych.
Jak założyć konto czytelnika w MOL NET+ Oprac. Henryka Kuchta.
System lokalizacji urządzeń mobilnych
SQL Server Analysis Services Action!
Projekt modułu BANK INTERNETOWY Moduł funkcji banku
Algorytmy i struktury danych
IBUK Libra WIRTUALNA CZYTELNIA
Korzystanie z wirtualnego dysku OneDrive
Zapis prezentacji:

Biblioteka do tworzenia agentów w środowisku RoboCup Robotics Biblioteka do tworzenia agentów w środowisku RoboCup

RoboCup – narzędzia RoboCup Server – serwer udostępniający wirtualne środowisko do gry w piłkę nożna SoccerWindow – program monitorujący i wizualizujący to co dzieje się podczas gry na serwerze

Wiedza Wiedza jest strukturą zamodelowaną w języku UML Wiedza stanowi w projekcie składnicę wszelkich informacji jakie otrzymuje ze środowiska agent Wiedza przechowuje informację o widzianych zawodnikach, piłce oraz o flagach rozmieszczonych na boisku W wiedzy zaimplementowane są różne algorytmy ułatwiające modelowanie podstawowych zachowań agenta

Wiedza – algorytmy Algorytmy zastosowane wiedzy: Obliczanie pozycji bezwzględnej gracza na podstawie informacji o jego położeniu względem flag Obliczanie bezwzględnej pozycji innych obiektów w zależności od pozycji własnej, znanej odległości do tych obiektów oraz kąta, pod którym je widzimy

Schemat drzewa decyzyjnego Tu rozpoczyna się proces decyzyjny Jeśli warunek nie jest prawdziwy to pobierany jest kolejny wyzwalacz Pobierany jest pierwszy wyzwalacz - akcja-korzeń (root-action) - zwykła akcja (basic-action) Sprawdzany jest warunek - akcja-liść (leaf-action) - warunek (condition) - wyzwalacz (trigger) Jeśli warunek jest prawdziwy to przechodzimy do tej akcji i kontunuujemy algorytm

Algorytm przechodzenia drzewa decyzyjnego Ustaw akcję-korzeń jako aktualną akcję Jeżeli aktualna akcja to akcja-liść to po jej wykonaniu wróć do 1 Pobierz pierwszy wyzwalacz aktualnej akcji Sprawdź czy prawdziwy jest warunek bierzącego wyzwalacza: Tak – ustaw akcję z bierzącego wyzwalacza jako aktualną akcję i przejdź do 2 Nie – pobierz kolejny wyzwalacz aktualnej akcji i przejdź do 4, jeżeli aktuana akcja nie ma więcej wyzwalaczy to przejdź do 1

Drzewo decyzyjne Zachowanie agenta modelowane jest za pomocą drzewa decyzyjnego tworzonego w plikach XML Wykorzystywane są również klasy – napisane w języku Java – których zadaniem jest określanie ścieżki przechodzenia po drzewie decyzyjnym Projekt posiada szereg napisanych warunków, które umożliwiają tworzenie wirtualnego gracza, np.: warunki sprawdzające stany gry, czy piłka jest widoczna, czy można podać piłkę

Modelowanie agenta Do modelowania drzewa można używać warunków predefiniowanych jak i warunków stworzonych przez siebie Drzewo decyzyjne może korzystać z poddrzew decyzyjnych definiowanych w innych plikach XML – pozwala to na tworzenie zrozumiałego i czytelnego kodu

Autorzy Marcin Jaskulski Marcin Jędraszczyk Łukasz Pilarski