Platformy dystrybucji Wprowadzenie do tworzenia gier Platformy dystrybucji Michał Drobot
Plan wykładu Podstawowe modele dystrybucji STEAM XBox Live! Originals DLC Arcade
Podstawowe modele dystrybucji Dystrybucja standardowa Typowy model sprzedaży Dostępność bezpośrednia (sklep), wysyłkowa Fizyczność obiektu (namacalność) Zalety Możliwość fizycznych dodatków do zawartości Edycje kolekcjonerskie Namacalność Box, DVD (kopia fizyczna), instrukcja Popularny model konsumencki (zakupy sklepowe, sprzedaż półkowa etc.) Znane i sprawdzone metody marketingowe
Podstawowe modele dystrybucji Dystrybucja standardowa Wady Wysokie koszta produkcji = wysoka cena produktu Logistyka Produkcja materiałów fizycznych Produkcja rzeczywistej ilości obiektów (odgórne ustalenie produkcji na trend popytu / podaży) Czas dostarczenia produktu Uwarunkowania terytorialne etc. Dostępność produktu Utrudniony kontakt bezpośredni z klientem Mały odsetek klientów rejestruje swoje produkty Utrudniony proces uwierzytelnienia oprogramowania (offline) Skomplikowane rozszerzanie produktu Patche Add-on
Podstawowe modele dystrybucji Dystrybucja Cyfrowa (Digital Distribution) Nowoczesny model sprzedaży bezpośredniej Sprzedaż poprzez transakcje internetową (wymiana płatność – transfer danych gry) Brak fizycznej strony produktu Odpowiedź na potrzeby współczesnego konsumenta dostrzegającego wady dystrybucji standardowej
Podstawowe modele dystrybucji Dystrybucja Cyfrowa (Digital Distribution) Zalety Niskie koszta produkcji = niska cena sprzedaży Logistyka oparta jedynie o połączenie internetowe Zapewnienie odpowiedniego centrum przetważania informacji Transakcji Przesyłu danych Aktualizacji Weryfikacji Etc.. Łatwość przetestowania produktu przez klienta wraz z zakupem Minimalny czas dostarczenia produktu
Podstawowe modele dystrybucji Dystrybucja Cyfrowa (Digital Distribution) Zalety Dostępność produktu ogranicza jedynie zasięg i jakość usług internetowych (ewentualnie ograniczenia lokalne / terytorialne) Bezpośredni kontakt oraz znajomość klienta Jego preferencji Historii Oczekiwań Łatwa rozszerzalność produktu Łatwość uwierzytelnienia Łatwość dotarcia do określonej grupy odbiorców Niskie ryzyko wdrażania innowacyjnych produktów
Podstawowe modele dystrybucji Dystrybucja Cyfrowa (Digital Distribution) Wady Brak fizycznej reprezentacji produktu Brak możliwości edycji kolekcjonerskich etc.. Utrudnione stworzenie produktu dla klienta wymagającego – trudność dywersyfikacji produktu Często źle postrzegane metody weryfikacji Krytykowany proces oraz sposób zbierania informacji o kliencie Stosunkowo zły odbiór ogółu społeczeństwa Utrata miejsc pracy dla gałęzi zastałych innowacyjnie Twarda logistyka i dystrybucja
Podstawowe modele dystrybucji Typowe sposoby dystrybucji Sprzedaż cyfrowa tytułów retail Wydania półkowe Najczęściej produkty z ‘wyższej półki’ Również oferowane cyfrowo za mniejszą cenę oraz korzystające z zalet DD Sprzedaż tytułów kierowanych na DD Zwykle celują w innego odbiorcę niż typowy retail Produkcja ukierunkowana na specyfikę danej platformy DD
Podstawowe modele dystrybucji Dystrybucja Cyfrowa (Digital Distribution) Direct2Drive Sprzedaż tytułów retail Promocje, oferty specjalne dla klientów cyfrowych STEAM DLC Otwarta oferta dla gier Indie, Casual etc.. Xbox Live!, WiiWare, PSN Sprzedaż skoncentrowana na tytułach specjalizowanych oraz DLC Arcade Retro Originals
STEAM STEAM Platforma > 550 gier > 20 mln użytkowników Dystrybucji cyfrowej PC Zarządzania cyfrowymi prawami własnościowymi Komunikacji społecznej Rozgrywek multiplayer > 550 gier > 20 mln użytkowników
STEAM STEAM Klient Launcher Walidacja oprogramowania Autopatching Autoupdate Steam Achievements – osiągnięcia Anti Cheat Distributed File System Shared File System
STEAM STEAM Lokalizacja Łatwość przygotowania oraz zaoferowania zlokalizowanej wersji oprogramowania USA Europa Chiny Korea Japonia
STEAM STEAM Mody Automatyczna integracja jak i dostęp do istniejących modów do posiadanych gier Reklama Testing
STEAM STEAM Multiplayer Lobbying Matchmaking Organizacja serwera oraz graczy Możliwość wspólnego ustalenia parametrów rozgrywki Matchmaking Automatyczny system doboru graczy na podstawie określonych kryteriów Dopasowanie wg oczekiwań jak i umiejętności
STEAM STEAM Steamworks Płatności Steam Community Steam Cloud DLC System płatności oraz weryfikacji autentyczności użytkownika VISA, PayPal etc. Steam Community Steam Cloud DLC Steamworks
STEAM STEAM Steamworks Steam Community Steam Cloud DLC System komunikacji VoIP P2P Instant Messaging Firends W trybie desktop / WWW / nakładki na gry (ala dashboard x360) Steam Cloud DLC Steamworks
STEAM STEAM Steamworks Steam Cloud DLC System centralnego przechowywania plików gracza Zachowuje na serwerze lokalne ustawienia gracza jak i save’y Możliwość uruchomienia posiadanej gry z dowolnego komputera na świecie przy zachowaniu ostatnich ustawień W pełni automatyczne DLC Steamworks
STEAM STEAM DLC Wsparcie dla DLC przy zachowaniu standardów znanych z konsol Płatności internetowe
STEAM STEAM Steamworks API udostępnione developerom umożliwiające korzystanie z usług STEAM oraz łatwą integracje z STEAM Store Umożliwia korzystanie z funkcjonalności platformy STEAM bez potrzeby podziału zysków, bądź przymusu sprzedaży przez STEAM Store
STEAM STEAM Steamworks zapewnia Dostęp do 15 milionów użytkowników Framework identyczności użytkownika Profile Avatary Leaderboardy Achievementy Etc. Multiplayer matchmaking Inne usługi klienta STEAM
STEAM STEAM Steamworks zapewnia Auto-update Podgląd danych sprzedaży w czasie rzeczywistym Enkrypcja czasowa przesyłanych danych Ochrona anty-piracka Kontrola terytorialna sprzedawanych produktów Autentyfikacja oparta o klucz (np.. Jako bonus) Dostęp do platformy promocji (darmowe weekendy etc.)
STEAM STEAM Steamworks zapewnia Dostęp do trybu beta-testingu pośród użytkowników Synchronizacja buildów gry Dane statystyczne użytkowników STEAM Automatyczny bug reporting userów STEAM Zunifikowany system instalatora
STEAM STEAM Jest oferowany do Dobre miejsce na początek Istniejących developerów Developerów Indie Dobre miejsce na początek Modelowa platforma dystrybucji i sprzedaży oraz wsparcia produkcji
Xbox Live! Xbox Live! Platforma rozgrywek wieloosobowych oraz dystrybucji cyfrowej mediów obsługująca Xbox 360 oraz platforme Games for Windows Live! Live! Zostanie rozszerzona dla urządzeń mobilnych oraz konsol przenośnych
Xbox Live! Xbox Live! Xbox Live Marketplace – sklep z waluta MS Points System rozgrywek oraz komunikacji graczy podobny do STEAM Video/Voice Chat TrueSkill! Xbox Live Marketplace – sklep z waluta MS Points Xbox Live Arcade Xbox Originals Demos DLC Trailers Teledyski Muzka Filmy TV
Xbox Live! Xbox Live! Systemy promocji medialnej Game with Fame Xbox Ambassadors Xbox Rewards
Xbox Live! Xbox Live Arcade Miejsce gdzie użytkownicy mogą ściągnąć, wypróbować oraz kupić gry przeznaczone dla szerokiego grona odbiorców Wysoka widoczność marketingowa (Games Blade) w każdej konsoli Wysoki poziom integracji marketingowej (ściągnij, spróbuj, kup, licencjonuj) Dostępne dla wszystkich użytkowników Xbox Live! System marketingowy bannerów, reklamówek itp... Bogata oferta związana z dodatkami do gier
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Ściągana gra na X360 Pełna gra Samodzielna Może być rozszerzalna przez dodatkowe DLC Proste w odbiorze oraz użytkowaniu Małe rozmiarowo i łatwe do ściągnięcia (<350 mb) Nie wymagają instrukcji Gry przeznaczone dla każdego Rodzinne Dla dzieci Niszowe Etc.
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Darmowa wersja testowa Z limitem czasowy albo zawartościowym Musi posiadać opcje upgrade’u do pełnej wersji ‘jednym klikiem’ Wykorzystuje zalety Xbox Live Kompatybilna z multiplayerem XBL Achievementy , gamescore etc.
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade <350mb <15 achievementów i 250 gamescore (pełne wersje <100 achievementeów , 1200 gamescore) Wymaga pełnego przetestowania i certyfikacji na platformę docelową Wiele dróg dystrybucji Wyceniana na 5,10,15, 20$ 400, 800, 1200, 1600 MS Points
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Znajdują się w ‘impulsywnej kategorii cenowej” Są skierowane do konkretnego i znanego odbiorcy Te założenia wymuszają pewną strategie produkcji i sprzedaży
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Tylko jedna szansa na pierwsze wrażenie W tej kategorii wyjątkowo ważne Olbrzymie znaczenie marketingu Gry oceniane po ‘okładkach’ Umiejscowienie w serwisie, banner, logo, opis, box art
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Gatunki gier muszą spełniać założenia łatwości rozgrywki, dostępności oraz stosunkowo krótkiego czasu rozgrywki przy dużym zaangażowaniu Casual Retro Action
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Muszą wizualnie oraz funkcjonalnie reprezentować konkretną epokę sprzętową Zwykłe porty starych gier nie są zwykle pozytywnie odbierane Wersja demo => upgrad’e do pełnej Gracz sam podejmuje decyzję o zakupie Znikomy wpływ opiniotwórczy mediów, recenzji itp.. Istnieje konkretny związek między jakością , gatunkiem , a sprzedażą
Xbox Live!
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Muszą spełniać oczekiwania graczy Łatwość odnalezienia w XBLA Marketplace Ściągnięcia Ładowania / Wejścia do gry Obsługi Menu Oferta wewnętrzna / zewnętrzna gry Sposób kupna upgrade’u do pełnej wersji
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Dobra oprawa marketingowa Rozmiar Optymalizacja do DD Szybkość startu gry Łatwość dzielenia się / przenoszenia gry Ekran ładowania Związany z grą Zajmujący gracza
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Spójność menu Prezencja Szybka nawigacja Łatwość odnalezienia interesującej zawartości Łatwość ustaleń rozgrywki multiplayer TCRs wyznacza pewne konwencje, pomaga spełnić oczekiwania graczy Prezencja Żywe menu Szybkość działania Spójność wizualna z przesłaniem gry
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Wrażenia gracza Tutorial Pomoc Wersja demonstracyjna W pełni multimedialne doznanie Ułatwia zrozumienie mechaniki gry
Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Wersja demo Pokazać dużo, dać znać, że gracza czeka jeszcze więcej Jeśli konstrukcja wymaga ukrycia przed graczem pewnych rozwiązań warto zastanowić się nad zmianą jedynie dla wersji demo Wykorzystać achievementy do sprzedania gry
Xbox Live! Development XBLA Wysłanie konceptu Współpraca z zespołem planowania portfolio XBLA Szczegóły biznesowe Plany dotyczące oczekiwań względem gry Współpraca z zespołem inżynieryjnym XBLA Produkcja Certyfikacja Sprzedaż
Xbox Live! Development XBLA Koncept jest oceniany pod względem Wpasowania w portfolio Gameplay’u Możliwości sprzedaży Wykorzystania możliwości marektingowych platformy
Xbox Live! Certyfikacja XBLA Przebiega na poziomie normalnym dla dowolnego tytułu X360 System testowania Mastering Lab Compliance Testing Functional Testing
Xbox Live! Certyfikacja XBLA Mastering Lab Testują kod przysłany przez wydawcę Sprawdzają integralność plików, odpalanie programu, możliwość testowania Sprawdzają poprawność zgłoszenia pod względem wydawczym – rating ESRB, liczba gamescore, achievements, etc. Przygotowują wersje master gry Interakcje między grami Konfigurują ustawienia ogólne (zgodność z PAL-50 etc.) Przygotowują specjalną wersje do testów TCR oraz FCT
Xbox Live! Certyfikacja XBLA Pre-test Faza testowa Zezwala na przeprowadzenie testów głębokich Test funkcjonalności XBL Test działania save-gameów etc. Faza testowa Odpalane zestawy testów zawarte w TCR – Technical Certification Requirements Zestawy, bądź pojedyncze testy sprawdzające kompatybilność produktu z określonymi normami Liczba klatek na sekundę Progress w menu ‘A’ , back ‘B’ Etc.
Xbox Live! Certyfikacja XBLA Faza testowa Testy 1:1 – sprawdzenie elementu : TAK/NIE Po wykonaniu dochodzi do analizy i zebrania danych W razie Pre-Certu raport odsyłany do wydawcy W razie Final-Certu możliwość przejścia do FCT
Xbox Live! Certyfikacja XBLA Functional Testing Testy mające na celu symulacje zachowania oraz gry typowego gracza FTC – Functional Test Cases Testy typowych możliwości / zachowań gracza Łatwość działania XBL etc. Specific Game Test Plan Do testowania przydzielony zespół Opracowanie konkretnego planu testowania gry
Xbox Live! Certyfikacja XBLA Functional Testing Raportowanie błędów Automatyczne – błędy systemowe , typowe Ręczne – błędy funkcjonalne 3 poziomy błędu CFR – Condition For Resubmission Wymagane do poprawy ION – Issues of Note Poważne błędy, nie wymagane do poprawy przed wydaniem gry, ale uznane za znaczące dla wydawcy SRI – Standar Reporting Issues Typowe błędy, niekoniecznie ważne dla wydawcy
Xbox Live! Certyfikacja XBLA Functional Testing CFR Brak możliwości ukończenia gry, bądź etapu Nie działające save / load Kasowanie danych gracza bez potwierdzenia i powiadomienia Brak możliwości rozgrywki z nieupdateowaną wersją gry Gra ma zachować spójność rozgrywki podczas aktualizacji
Xbox Live! Certyfikacja XBLA Trudny proces Kosztowny Pracochłonny Skuteczny Pomaga platformie jak i wydawcy Lepsze gry Utrzymanie poziomu platformy
Xbox Live! Community games Prywatne wydawanie gier na platformie XBLA 200, 400, 800 MS Points Odpowiedzialność za jakość produktu spada na twórcę Zyski 70:30 – twórca : MS Produkcja gier w XNA 50MB – 150MB
Xbox Live! Community games Proces walidacji oraz oceniania gry i ‘certyfikacji’ spada na innych twórców zrzeszonych w systemie System Peer-Review Wymagany system wstępnej oceny gry przed przejściem jej w tryb Retail Jeśli w czasie playtestów w trybie Peer Review nie zostaną stwierdzone CFRy gra może przejśc w tryb Retail Decyzje podejmują inni twórcy oceniający produkt
Xbox Live! Community games Założenia Konsumenci maja dostęp do gier tworzonych przez amatorów, bądź zespoły zdecydowane na ten typ dystrybucji Twórcy są opłacani Dystrybucja na całym terytorium XBL CC są zintegrowane z systemem obsługi X360 Łatwość dostępu jak w przypadku XBLA Proces produkcji wymaga jedynie XNA 3.0 Darmowe narzędzia Visual Studio Express XNA 3.0
hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl Pytania ? hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl