Innowacja pedagogiczna

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Głównym założeniem pracy w Miejskim Przedszkolu Nr 9 w Częstochowie są priorytety zawarte w Koncepcji Pracy Przedszkola wg których prowadzone są liczne.
Advertisements

NIE TAKI KOMPUTER STRASZNY JAK GO MALUJĄ PODSTAWY OBSŁUGI KOMPUTERA.
Postanowienie Śląskiego Kuratora Oświaty w Katowicach z dnia 29 stycznia 2016 r. w sprawie terminów składania dokumentów i terminów rekrutacji uczniów.
Teoria gry organizacyjnej Każdy człowiek wciąż jest uczestnikiem wielu różnych gier. Teoria gier zajmuje się wyborami podejmowanymi przez ludzi w warunkach.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: polonistyczna klasa III Unia Europejska 1 godz. lekcyjna.
Harmonogram rekrutacji do szkół ponadgimnazjalnych oraz kryteria przeliczania punktów.
EWALUACJA PROJEKTU WSPÓŁFINANSOWANEGO ZE ŚRODKÓW UNII EUROPEJSKIE J „Wyrównywanie dysproporcji w dostępie do przedszkoli dzieci z terenów wiejskich, w.
Ul. Lermontowa Łódź
GRY PLANSZOWE W EDUKACJI MATEMETYCZNEJ Arkadiusz Mroczyk.
KOMUNIKOWANIE W PROCESIE WSPIERANIA ROZWOJU SZKOŁY Jarosław Kordziński NA.
„Rozwój multimediów od XIX do XXI wieku” Zespół Szkół Specjalnych w Oławie ul. Broniewskiego Oława.
OPTYMALNY CEL I PODSTAWY ROZWOJU SZKOŁY. PRZEDE WSZYSTKIM DZISIEJSZA SZKOŁA POWINNA PRZYGOTOWYWAĆ DO ŻYCIA W DRUGIEJ POŁOWIE XXI WIEKU.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: polonistyczna klasa I poznajemy litery 1 godz. lekcyjna.
ZSB im. Powstańców Śląskich realizuje program
W KRAINIE TRAPEZÓW. W "Szkole Myślenia" stawiamy na umiejętność rozumowania, zadawania pytań badawczych, rozwiązywania problemów oraz wykorzystania wiedzy.
RAPORT Z BADAŃ opartych na analizie wyników testów kompetencyjnych przeprowadzonych wśród uczestników szkoleń w związku z realizacją.
„Wilanowski Program Aktywności Lokalnej ” Dzielnica Wilanów m. st. Warszawy.
Gimnazjum nr 2 z Oddziałami Integracyjnymi w Woli Gimnazjum i co dalej?
Działanie 321 „Podstawowe usługi dla gospodarki i ludności wiejskiej” TARGOWISKA STAŁE Europejski Fundusz Rolny na rzecz Rozwoju Obszarów Wiejskich Europejski.
WYNIKI EWALUACJI WEWNĄTRZSZKOLNEJ ROK SZKOLNY
Szkolny Kodeks 2.0 Etapy pracy nad kodeksem. Nasza szkoła, jako jedna z 300 w Polsce bierze udział w programie Szkoła z Klasą 2.0. Nasza szkoła, jako.
? ? ? ? ? ? ? ? ? ?. Podstawowe informacje Ogólnopolski program Od r. do r. 5 edycja „Czytamy i odkrywamy” Wykorzystanie technologii.
Prezentacja dobrych praktyk w zakresie programowania w ramach zajęć komputerowych i informatyki Gimnazjum.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Edukacja: Poziom: Temat: Czas realizacji: matematyczna klasa II odejmowanie 1 godz. lekcyjna.
Projekt Edukacyjny Zdrowym by ć zdrowo ż y ć. Cele projektu kształtowanie zdrowego stylu życia poprzez właściwe zachowania, przyzwyczajenia i nawyki prozdrowotne.
Projektowanie prezentacji multimedialnych Piotr Rakowski Gliwice 2006.
Język polski jest kluczowym przedmiotem nauczania – poznawanie wybitnych utworów literackich sprzyja rozwojowi osobowemu ucznia, wprowadza go w świat kultury.
Nowa podstawa programowa edukacja informatyczna i informatyka Szkoła podstawowa Beata Rutkowska Doradca metodyczny przedmiotów informatycznych Katowice.
Publiczna Szkoła Podstawowa nr 4 w Żaganiu
Szkoła Podstawowa Nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku
Sześciolatek idzie do szkoły
Toruńskie Technikum Informatyczne
„Programowanie to nasza przyszłość”
P-CART.
Co to jest spacer edukacyjny?
„Charlie i fabryka czekolady”
Świętokrzyscy hotelarze dla rynku pracy
Kluczowe elementy skutecznej strategii analizy danych internetowych
Ucz i ucz się z TIK!.
Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach - szkolenia realizowane w ramach projektu MEN.
Innowacja pedagogiczna „ Mierzymy daleko, sięgamy wysoko” prowadzona w Szkole Podstawowej nr 21 w Lublinie w roku szkolnym 2016/2017 Autorki innowacji:
Schematy blokowe.
Podstawa programowa WF założenia
Ping – pong dla jednego gracza
Metoda projektu.
Szkoła Podstawowa nr 11 im. Henryka Sienkiewicza
Job-shadowing Alcazar de San Juan, Hiszpania 07/11/17-10/11/17
Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach - szkolenia realizowane w ramach projektu MEN.
Dodawanie liczb całkowitych
„Prawdziwy nauczyciel powinien być zawsze
KOŁO NAUKOWE Z ZAKRESU NAUK MATEMATYCZNO - PRZYRODNICZYCH
PROGRAMY DO KONTROLI RODZICIELSKIEJ
Git - system kontroli wersji
Tworzenie modelu: przeglądanie wyników, redukcja rozmiarów modelu.
Nowa jakość studiów II stopnia na PG
Podstawa programowa WF założenia
Projekt edukacyjny w gimnazjum
POZNAJEMY PULPIT Opracowanie: mgr Barbara Benisz SP nr 20 w Rybniku
„Opracowanie przedmiotowego programu nauczania, ze szczególnym uwzględnieniem kształtowania kompetencji kluczowych u uczniów” Opracowanie Alina Szeloch.
Zajęcia realizowane w ramach projektu nr
Rozwijanie kompetencji kluczowych uczniów – szkolenia i doradztwo dla JST w województwie lubelskim Wsparcie kadry jednostek samorządu terytorialnego w.
Rozwój kompetencji kluczowych uczniów i ich kształcenie przez szkoły
Opracowanie prezentacji: B. Magiera
Wspomaganie pracy szkół
Kompetencje informatyczne – III etap edukacyjny
Kompetencje kluczowe informatyczne – I etap edukacyjny
Wsparcie uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi
Ramowy program szkolenia w zakresie wspomagania szkół w wykorzystywaniu nowoczesnych technologii w procesie nauczania/uczenia się Kompetencje informatyczne.
Ramowy program szkolenia w zakresie wspomagania szkół w wykorzystywaniu nowoczesnych technologii w procesie nauczania/uczenia się Kompetencje informatyczne.
Zapis prezentacji:

Innowacja pedagogiczna „Mistrzowie Kodowania” w ramach pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej w Zespole Szkół nr 1 w Skoczowie. Gimnazjum nr 1 w Skoczowie Wybrane skrypty w innowacji oparte zostały na projekcie „Mistrzowie kodowania” zgodnie otwartą licencją Creative Commons:  CC BY-SA 3.0 PL (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/pl/) mgr inż. Mariusz Mrózek

MENU Cele Uczestnicy Projekty

Cele innowacji Cele ogólne: Wprowadzenie na zajęciach komputerowych do nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia. Wykorzystanie programu Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania. Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania. Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.

Zrealizowane cele szczegółowe: Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci  i przestrzegania praw autorskich. Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł. Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej. Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach. Wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych. Uatrakcyjnienie nauczania. Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).

Uczestnicy Klasa 1a integracyjna gr 1 – sem 1 (10h) oraz inni uczniowie pozostałych klas pierwszych biorących udział w zajęciach dodatkowych: Paweł Langer, Kamila Mendroch, Bartek Bodera,

Zrealizowane projekty i programy Kotek biega za myszką Cel gry/programu - sterowanie obiektem – obiekt porusza się za kursorem myszy - pierwsza instrukcja warunkowa „jeżeli kotek dotyka myszkę” i akcje które mają zostać wykonane – wypowiedzenie tekstu, zmiana kostiumu, dźwięk

Zrealizowane projekty i programy Kotek biega za myszką Wybrane problemy algorytmiczne i wykonane skrypty: formuła warunkowa z klamrą „zawsze” duszek drugi (Kotek) podąża za duszkiem pierwszym -sterowanie „duszkiem” – bohaterem który podąża za kursorem myszy - ponowne zastosowanie instrukcji warunkowej „jeżeli”

Zrealizowane projekty i programy Mnożenie dwóch pobranych liczb Cel gry/programu: bohater/duszek wita gracza i następnie z dwóch pobranych liczb wykonuje operacje mnożenia. Wynik zostaje zapisany do zmiennej i wyświetlony przez „bohatera”programu

Zrealizowane projekty i programy Mnożenie dwóch pobranych liczb Wybrane problemy algorytmiczne i wykonane skrypty: pobranie liczby i zapisania jej do zmiennej wykonanie operacji mnożenia dwóch zmiennych i zapisanie wyniku Zmiana wyglądu/kostiumu duszka w wyniku działania klawisza „spacja”

Zrealizowane projekty i programy Mnożenie dwóch pobranych liczb Film – (po kliknięciu) program i film wykonał Paweł Langer

Zrealizowane projekty i programy Interaktywna kartka świąteczna

Zrealizowane projekty i programy Interaktywna kartka świąteczna Wybrane problemy algorytmiczne i wykonane skrypty: Animacja płatków śniegu z elementami losowania współrzędnych Wykorzystanie polecenia „nadaj komunikat” – kliknięcie na prezent powoduje wysłanie komunikatu „życzenia” wyświetlenie życzeń świątecznych przez bohatera

Zrealizowane projekty i programy Labirynt Cel gry/programu sterowanie bohaterem za pomocą klawiszy klawiatury po kolorach labiryntu zbieranie wybranych elementów na kolejnych planszach Unikania pułapek i duszków „przeszkadzajek” zmieszczenie się w czasie przejścia kolejnej planszy Film – (po kliknięciu) program i film wykonał Paweł Langer

Zrealizowane projekty i programy Labirynt

Zrealizowane projekty i programy Labirynt Wybrane problemy algorytmiczne i wykonane skrypty: sterowanie obiektem wybranymi klawiszami klawiatury instrukcje warunkowe powodujące że duszek „odbija się” od niedozwolonego koloru instrukcje warunkowe powodujące wczytanie kolejnej planszy i zmianę współrzędnych bohatera duszka instrukcja odbijająca duszka od krawędzi zmienne – „czas”, „wynik” omówienie algorytmu i zastosowanie skryptu odliczającego czas oraz liczącego zdobyte punkty duszki „zbierajki” - te których dotknięcie powoduje dodawanie punktów duszki „przeszkadzajki” – te których dotknięcie powoduje powrót duszka na początek planszy inne dodatkowe duszki – np. klucze

Zrealizowane projekty i programy Cel gry/programu Liczenie pól i obwodów wybranych przez użytkownika figur Liczenie pól figur

Zrealizowane projekty i programy Liczenie pól figur – skrypty dla poszczególnych figur Kwadrat Trójkąt Rąb

Zrealizowane projekty i programy Symulator rzutu kostką Cel gry/programu Losowanie/symulacja rzutu kostką pojedynczą i dwiema kostkami jednocześnie

Zrealizowane projekty i programy Symulator rzutu kostką Wybrane problemy algorytmiczne i wykonane skrypty: zastosowanie bloku losowania zastosowanie funkcji nadaj wiadomość funkcje pozwalające na animację kostek Animacja i losowanie dla dwóch kostek Animacja i losowanie dla jednej kostki

Zrealizowane projekty i programy Cel gry/programu Gra quiz – polega na łączeniu literek rejestracji samochodowych z odpowiednim województwem na mapie Województwa

Zrealizowane projekty i programy Województwa

Zrealizowane projekty i programy 3 rodzaje kostiumów liter – 1 – litera nieużywana 2 – złewskazanie/przeciągnięcie na mapkę 3 – dobre wskazanie/przeciągnięcie na mapkę Województwa Instrukcja warunkowa zmieniając kolor litery w zależności od spełniania lub niespełnienia warunku dotknięcia odpowiedniego koloru

Zrealizowane projekty i programy Województwa Film – (po kliknięciu) program i film wykonał Paweł Langer

Zrealizowane projekty i programy Arkanoid Film – (po kliknięciu) Cel gry/programu Prosta „odbijanka” – paletka podąża za kursorem myszy. Piłeczka odbija się od ścian. Grę można urozmaicić o zmienne liczące odbicia, życia i włączenie pisaka imitującego cień/ruch piłki program i film wykonał Paweł Langer uczeń klasy 1c

Zrealizowane projekty i programy Arkanoid Wybrane problemy algorytmiczne i wykonane skrypty: Sterowanie obiektem wybranymi klawiszami klawiatury (paletka) Instrukcje warunkowe powodujące że duszek piłka „odbija się” pod odpowiednim kątem od paletki Zmienna –”życia” – każde niezłapanie piłki usuwa jedno „życie” z gry Zrozumienie elementów ruchu duszka i kątów odbicia

Zrealizowane projekty i programy Arkanoid Wykorzystanie narzędzia „pisak” który zostawia ślad/smugę piłki