Programowanie I Bronisława Niespor
Programowanie czyli… określenie zasad optymalnego rozwiązywania problemów, metod szukania tych rozwiązań; polecenia algorytmy komendy języki programowania- np. Logo, Python, Scratch
Zadanie 1 Wykorzystując współrzędne komórek arkusza kalkulacyjnego lub kartki w kratkę zaszyfruj wyraz/ zdanie. Następnie uczestnicy wymieniają się karteczkami i rozszyfrowują wyraz/zdanie.
Zadanie 2 Tangramy- ułóż obrazek.
Rozwiązanie
Zadanie 3 Ułóż kubeczki w rzędach. Każdy rząd to inny kolor kubeczków.
Zadanie 4 Ułóż kubeczki w rzędach pamiętając, że kolor….. nie lubi koloru…….
Zadanie 5 Ułóż kubeczki w trzech rzędach zwracając uwagę nie tylko na kolor ale również na cyfry znajdujące się na kubeczkach (od 1-5 w każdym rzędzie).
Zadanie 6 Utrwalamy nazwy kierunków geograficznych w j.ang.
Zadanie 7. Znajdź fotel pod którym ukrył się ptaszek.
Zadanie 8 Niezwykłe algorytmy Zapisz algorytm, który objaśni, jak przejść trasę od 3 do 4 używając strzałek.
Zadanie 9 Graficzny szlaczek Na podanym wzorze wykonaj polecenia według wskazówek podanych przez trenera.
Zadanie 10 Logiczna kolorowanka ( wybierz jak najmniejszą liczbę kolorów)
ZADANIE 11 Przeprowadź robota przez planszę.
Zadanie 12 Układanki na macie według przygotowanego szablonu
Zadanie 13 Algorytm do wiersza „Kaczka dziwaczka”
https://studio.code.org Różne poziomy Różny wiek uczniów Narzędzie w języku polskim Umiejętność logicznego myślenia Umiejętność rozwiązywania problemów
www.digipuzzle.net Klikamy „Education”, „more” and następnie wybieramy „Programming games” Aplikacja w języku angielskim
www.lightbot.com
Aplikacja po polsku
Wybór języka
Część 1-podstawy
Run Marco!: Allcancode https://www.allcancode.com/web
Wybieramy
Wybieramy postać
Wybór planszy
Prowadzimy postać
Sprawdzamy poprawność
Dziękuję za uwagę