gry dla przyszłych programistów

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Zasady tworzenia prezentacji multimedialnej
Advertisements

Piszemy proste programy i tworzymy animacje w Logomocji .
PRZYKŁAD ROZWIĄZANIA RAMY
Wstęp do interpretacji algorytmów
C.a.R.Metal czyli Cyrkiel i Linijka
Zajęcia pozalekcyjne Szkołą Podstawowa w Stróżach.
KAROLWÓJCIK Google Gadżety Kurs do wyboru budowa serwisów www.
Krajobraz stepu.
Technologia Informacyjno-Komunikacyjna
Jak przygotować prezentację w programie Power Point
Opiekun: Maria Kołacka Nauczyciel wspomagający: Monika Matuszak
Podstawy programowania w języku C i C++
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu Wszelkie treści i zasoby edukacyjne publikowane na łamach Portalu
Co to jest TIK?.
WebQuest wykonane w ramach projektu BelferOnLine
Dlaczego warto zostać uczniem ZSI w Sokółce
EKSPERYMENTY BIOLOGICZNE
Język programowania Logo - na przykładzie programu LOGOMOCJA
Prezentacja danych w postaci wykresu
TIK w szkole podstawowej
Aktywny udział w zajęciach, w których była wykorzystana TIK Opracowanie projektu kodeksu 2.0 Prowadzenie blogów 2.0 Realizacja mini projektu uczniowski.
I ty możesz tworzyć roboty!
Laserowe Centrum Rozrywki w Legionowie
Czym jest Fronter? Gdańsk, wrzesień 2014
Program Logomocja.
Dobre praktyki TIK. Dla kogo program? Program skierowany jest do wszystkich tych nauczycieli, którzy widzą potrzebę edukacji medialnej w szkole, chcą.
OD ZABAWY DO KLASOWEJ OFICYNY WYDAWNICZEJ.  POZNANIE CIEKAWYCH SPOSOBÓW UCZENIA SIĘ ORTOGRAFII ICH UPOWSZECHNIANIE  ROZWIJANIE UMIEJĘTNOŚCI POPRAWNEGO.
Logomocja - podstawowe polecenia języka Logo
Skwer Adventure edukacyjna gra terenowa Jak powstawał nasz projekt … Autorki: Zuzanna Cybulska i Maja Zawadzka.
prezentacja multimedialna
Algorytmy- Wprowadzenie do programowania
„NIEODPŁATNE POMOCE EDUKACYJNE” DO DYREKCJI SZKOŁY Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom rodziców oraz pedagogów, Firma CREATUS z pomocą lokalnych firm doposaża.
EGZAMIN GIMNAZJALNY PROCEDURY. Arkusze egzaminacyjne rozdaje się o godzinie rozpoczęcia egzaminu z danego zakresu/poziomu. Po czynnościach organizacyjnych.
Lekcje z komputerem, 2006.
PRZYKŁAD ROZWIĄZANIA KRATOWNICY
W naszej szkole każdy uczeń mający trudności w nauce bądź pragnący bardziej pobudzić i rozwinąć swoje zainteresowania znajdzie coś dla siebie. Nauka przy.
Przygotowaliśmy: -praktyczne narzędzia dla nauczycieli: -ramowy plany pracy wychowawczej, -ramowy program zajęć pozalekcyjnych, -scenariusze lekcji,
Wstęp do interpretacji algorytmów
MATHS IN EVERY FRAME project Szkoła Podstawowa nr 26 we Wrocławiu.
TIK w szkole CYFROWA SZKOŁA.
BAZY DANYCH Microsoft Access Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Katedra Automatyki i.
O nowych zadaniach nauczyciela matematyki w kontek ś cie wyboru podr ę czników i programów nauczania.
Pierwsze kroki w Scratch’u.
Sprawdzian w klasie szóstej szkoły podstawowej w roku szkolnym 2015/2016.
SPRAWDZIAN W KLASIE SZÓSTEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ OD ROKU SZKOLNEGO 2014/2015.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ
Założenia pilotażu Czas pilotażu : 1 rok z możliwością przedłużenia do 3 lat, Początek pilotażu: 1 września 2016 r. Cel główny pilotażu: Sprawdzenie w.
Kurs - OK zeszyt.
Innowacja pedagogiczna „Programowanie w klasach szkoły podstawowej” klasa I i IV Szkoła Podstawowa im. Św. Eugeniusza de Mazenoda w Jeziorku.
Jak zrealizować projekt edukacyjny w gimnazjum?
(KODU)JEMY! Sponsorzy: Realizator: Patroni:.
Innowacja z programowania realizowana w klasach 1-3
Nie tylko wynik matematyka gimnazjum kl. 1
Szkoła Podstawowa nr 9 w Zespole Szkół nr 9 w Szczecinie
Publiczna Szkoła Podstawowa nr 3 w Obornikach Śląskich
Innowacja pedagogiczna „Pasja programowania”
Bioróżnorodność wokół nas
„Pilotażowe wdrożenia programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach” Zespół Szkół w Gardnie.
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA
Procedury własne to procedury tworzone przez użytkownika, składające się z nagłówka, który zawiera słowa oto i nazwę procedury z parametrem, treści procedury.
ROBOTYKA - NAUKA PROGRAMOWANIA KODOWANIE PRZEZ RYSOWANIE
Procedury organizowania i przeprowadzania egzaminu w klasach trzecich gimnazjum obowiązujące w roku szkolnym 2016/2017.
MULTIMEDIALNY SCENARIUSZ ZAJĘĆ
Matematyka małego informatyka
INFORMACJE O EGZAMINIE GIMNAZJALNYM DLA RODZICÓW ROK SZKOLNY2017/2018
Kurs – OK zeszyt.
„Od grafika komputerowego do twórcy gier”
Platforma LearningApps
Zapis prezentacji:

gry dla przyszłych programistów Blocky games gry dla przyszłych programistów

Co to blocky games? Ciekawa propozycja dla uczniów chcących rozpocząć swoją przygodę z programowaniem. Jest to zbiór kilku gier, dzięki którym uczeń krok po kroku będzie poznawał tajniki programowania. Zainteresowanych zachęcam do spróbowania swoich sił na stronie projektu https://blockly-games.appspot.com/?lang=pl. na stronie Blockly Games uczeń znajdzie takie gry jak Puzzle, Labirynt, Ptak, Żółw, Animacja, Samouczek Staw, Staw.

Puzzle W grze uczeń ma za zadanie do każdego zwierzęcia dobrać odpowiedni obrazek, oraz wybrać liczbę nóg i określić jego cechy. Po zakończeniu można sprawdzić poprawność wykonania zadania. Jeżeli wszystko zrobimy poprawnie powinno to wyglądać tak:

Labirynt To seria 10 poziomów, w których wykorzystywane są klocki ruchu do przebycia drogi z punktu wyjścia do celu. W kolejnych poziomach wzrasta stopień trudności, wprowadzane są warunki, powtarzanie i pętle. Program sygnalizuje uczniowi pomyślne rozwiązanie zadania. Poprawnie ułożony kod, przedstawiany jest w języku JavaScript. Dodatkowym atutem jest wygląd zadań przypominających poruszanie się w Google Street View.

Labirynt 1

Labirynt 2

Labirynt 3

Labirynt 4

Labirynt 5

Labirynt 6

Labirynt 7

Labirynt 8

Labirynt 9

Labirynt 10

Ptak To kolejna gra proponowana przez twórców Blockly Games. Podobnie jak w Labiryncie uczestnik ma zaprogramować ruch ptaka do gniazda. Do dyspozycji, podobnie jak w labiryncie są klocki ruchu. Stopień trudności tej gry jest wyższy niż Labiryntu. Gracz osobno może programować ruch określając koordynaty

Ptak 1

Ptak 2

Ptak 3

Ptak 4

Ptak 5

Ptak 6

Ptak 7

Ptak 8

Ptak 9

Ptak 10

Żółw To gra do programowania żółwia rysującego rysunki. W programie użytkownik wykorzystuje pętle, zmienia kolory, stosuje klocki ruchu. W efekcie na ekranie pojawiają się wielokąty i gwiazdy.

Żółw 1

Żółw 2

Żółw 3

Żółw 4

Żółw 5

Żółw 6

Żółw 7

Żółw 8

Żółw 9

Żółw 10

Animacja Kolejny rodzaj gier, które programuje użytkownik. Na tym poziomie powiązanych jest kilka ważnych elementów: rysowanie figury i jej ruch przy zastosowaniu elementów logiki i matematyki.

Animacja 1

Animacja 2

Animacja 3

Animacja 4

Animacja 5

Animacja 6

Animacja 7

Animacja 8

Animacja 9

Animacja 10

Samouczek staw To gra wprowadzająca do podstaw gier strategicznych. Wprowadzone są tu elementy logiki, matematyki i strategii. Na każdym poziomie ułożony program przedstawiony jest również w języku JavaScript. Jeśli użytkownik ma problem z realizacją zadania, może skorzystać z dokumentacji, w której szczegółowo opisano wykorzystani e bloczków.

Samouczek staw 1

Samouczek staw 2

Samouczek staw 3

Samouczek staw 4

Samouczek staw 5

Samouczek staw 6

Samouczek staw 7

Samouczek staw 8

Samouczek staw 9

Staw To gra, w której użytkownik programuje wszystkie elementy gry. Oprócz poznanych do tej pory narzędzi użytkownik poznaje m.in. zastosowanie funkcji. Dodatkowo, każda zbudowana linijka kodu przedstawiona jest w języku JavaScript. Podobnie jak w poprzedniej grze również na tym poziomie użytkownik może skorzystać z dokumentacji szczegółowo opisującej bloczki.

Staw

Rozwiązaliśmy wszystkie zadania, praca może zostać wykorzystana na lekcjach informatyki jako zbiór poprawnie wykonanych zadań. Wszystkich zadań do wykonania jest 61. Po wykonaniu zadań uczeń zdobywa podstawowe umiejętności programistyczne

Prezentację przygotował Grzegorz Idźkowski. Lapbook Adrian Jesion Prezentację przygotował Grzegorz Idźkowski. Lapbook Adrian Jesion. Opiekun projektu: Pani Eżbieta Marchwacka

Lapbook – książka na kolanach Lapbook jest czymś w rodzaju teczki tematycznej, w której możemy umieścić wiadomości na wybrany temat. Taka teczka pełni funkcję interaktywnej przestrzeni na rysunki, opowiadania, wykresy, słówka, terminy czy też zdjęcia. Większość tych elementów umieszczone jest w kieszonkach, książeczkach o przeróżnych kształtach, które należy rozwinąć by ujrzeć ich treść

Dziękujemy za uwagę Zachęcamy uczniów i nauczycieli do wykorzystania Blockly Games w nauce programowania. Blockly Games – świetna gra, którą każdy uczeń zna Zadania w grze automatycznie zapisują się.