POSZUKIWACZEPRAWDY Rekolekcje wirtualne czy realne?
Czym jest GRA MIEJSKA
Od kilku lat na świecie, a także w Polsce coraz większą popularność zyskują tzw. GRY MIEJSKIE. Przestrzeń miasta staje się planszą, po której poruszają się, rywalizując ze sobą, zespoły graczy. Jest to, można powiedzieć, bardzo pouczająca Zabawa. Grupa uczniów, zwykle pół klasy, stanowi zespół. Staje się on jakby pionkiem, który porusza się po planszy (w świecie wirtualnym i w realnym - po najbliższej okolicy).
Cele gry na rekolekcjach: Gruntowna formacja duchowa i intelektualna ucznia. Gruntowna formacja duchowa i intelektualna ucznia. Zaangażowanie w życie społeczne, element wychowawczy, realizacja Ścieżki Edukacyjnej, Zaangażowanie w życie społeczne, element wychowawczy, realizacja Ścieżki Edukacyjnej, Zainteresowanie najbliższą okolicą. Zainteresowanie najbliższą okolicą. Przełamanie stereotypowego podziału na sacrum i profanum. Przełamanie stereotypowego podziału na sacrum i profanum. Troska całego Kościoła (którego najbliższym reprezentantem jest parafia terytorialna I personalna) o zbawienie młodzieży. Troska całego Kościoła (którego najbliższym reprezentantem jest parafia terytorialna I personalna) o zbawienie młodzieży. Przekazanie kerygmatu. Przekazanie kerygmatu. Zaszczepienie w młodzieży ciekawości i przydatności Biblii jako księgi Życia codziennego. Zaszczepienie w młodzieży ciekawości i przydatności Biblii jako księgi Życia codziennego. Integracja z rówieśnikami poprzez elementy rywalizacji i wytrwałej zespołowej pracy. Sztuka komunikacji. Integracja z rówieśnikami poprzez elementy rywalizacji i wytrwałej zespołowej pracy. Sztuka komunikacji. Przekroczenie dotychczasowego myślenia i rozpoczęcie przez ucznia dialogu z Bogiem. Przekroczenie dotychczasowego myślenia i rozpoczęcie przez ucznia dialogu z Bogiem.
Fabuła zabawy: W samym centrum miasta stoi stara skrzynia. Strzegą jej, niczym wielkiego sekretu, uzbrojeni strażnicy. Kaptury zasłaniają twarze, więc nie można nawet spojrzeć im w oczy, by wybadać zamiary... Skrzynia wygląda na bardzo starą. Wielki, ręcznie kuty zamek chroni jej wnętrze przed okiem niewtajemniczonych. Co jest w środku? Złoto, cenne dokumenty, a może mapa prowadząca do miejsca ukrycia skarbu? Jeśli chcesz się przekonać - podejmij wyzwanie i... wejdź do gry!
Przebieg: ETAP WSTĘPNY ETAP WSTĘPNY ETAP ULICZNY ETAP ULICZNY PODSUMOWANIE PODSUMOWANIE OGŁOSZENIE WYNIKÓW OGŁOSZENIE WYNIKÓW
ETAP WSTĘPNY Podział uczniów na zespoły (optymalnie 5- 7 osób, maksymalnie pół klasy), Podział uczniów na zespoły (optymalnie 5- 7 osób, maksymalnie pół klasy), Zaproszenie zespołów do gry (każdy zespół otrzymuje dane dostępowe do specjalnej strony internetowej). Zaproszenie zespołów do gry (każdy zespół otrzymuje dane dostępowe do specjalnej strony internetowej). Gracze zapoznają się z treścią strony, na której znajdują się m.in. wprowadzenie do rekolekcji i samej gry. Gracze zapoznają się z treścią strony, na której znajdują się m.in. wprowadzenie do rekolekcji i samej gry. Po zalogowaniu się jako zespół mogą odczytywać kolejne zadania i wpisywać w specjalnym formularzu odpowiedzi. Po zalogowaniu się jako zespół mogą odczytywać kolejne zadania i wpisywać w specjalnym formularzu odpowiedzi. Strona jest aktywna przez kolejne cztery tygodnie. Co tydzień w wyznaczonym dniu pojawia nowe zadanie dla graczy. Składa się ono z czterech pytań, na które ma odpowiedzieć zaktywizowany cały zespół. Strona jest aktywna przez kolejne cztery tygodnie. Co tydzień w wyznaczonym dniu pojawia nowe zadanie dla graczy. Składa się ono z czterech pytań, na które ma odpowiedzieć zaktywizowany cały zespół.
ETAP ULICZNY Po wykonaniu ostatniego zadania w etapie wstępnym graczom wyświetlana jest informacja jak i gdzie wejść do gry, Po wykonaniu ostatniego zadania w etapie wstępnym graczom wyświetlana jest informacja jak i gdzie wejść do gry, Na miejscach startowych czekają łącznicy, którzy p0 usłyszeniu właściwego hasła przekazują graczom kartę startową, 2 monety jednogroszowe i plakietki graczy. Na miejscach startowych czekają łącznicy, którzy p0 usłyszeniu właściwego hasła przekazują graczom kartę startową, 2 monety jednogroszowe i plakietki graczy. Karta startowa zawiera zasady gry, telefon alarmowy oraz zagadkę wstępną. Karta startowa zawiera zasady gry, telefon alarmowy oraz zagadkę wstępną. Po zapoznaniu się z materiałami grupy ruszają na poszukiwania. Po zapoznaniu się z materiałami grupy ruszają na poszukiwania. W trakcie działań odnajdują wskazówki odwołujące się do Pisma Świętego i na ich podstawie wykonują pieczęcie by w odpowiednim miejscu przystawić je do karty startowej. W trakcie działań odnajdują wskazówki odwołujące się do Pisma Świętego i na ich podstawie wykonują pieczęcie by w odpowiednim miejscu przystawić je do karty startowej. Komplet siedmiu pieczęci pozwala na odebranie ostatniej wskazówki od mędrca/mnicha. Komplet siedmiu pieczęci pozwala na odebranie ostatniej wskazówki od mędrca/mnicha. Ta, z kolei, prowadzi do miejsca ukrycia klucza do skrzyni. Ta, z kolei, prowadzi do miejsca ukrycia klucza do skrzyni.
PODSUMOWANIE i OGŁOSZENIE WYNIKÓW Rywalizację wygrywa zespół, który zdobędzie właściwy klucz. Rywalizację wygrywa zespół, który zdobędzie właściwy klucz. Uroczyste otwarcie skrzyni (sprawdzenie kluczy) odbywa się na spotkaniu podsumowującym rekolekcje (np. przed Mszą św.). Uroczyste otwarcie skrzyni (sprawdzenie kluczy) odbywa się na spotkaniu podsumowującym rekolekcje (np. przed Mszą św.). W podsumowaniu gry katecheta lub kapłan wyjaśnia sens wykorzystania konkretnych czytań z Pisma Świętego w kolejnych zadaniach gry. W podsumowaniu gry katecheta lub kapłan wyjaśnia sens wykorzystania konkretnych czytań z Pisma Świętego w kolejnych zadaniach gry.
ZAPRASZAMY DO WSPÓŁPRACY pl