Maciej M. Sysło UMK Toruń, UWr Wrocław Informatyka i programowanie przez wszystkie lata w szkole.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
E-nauczyciel Rozwijanie umiejętności nauczycieli z zakresu wykorzystania TIK na lekcjach Rządowy Program "Cyfrowa Szkoła” oraz Certyfikacja e-Nauczycieli.
Advertisements

Technologia informacyjna według MENiS
Informatyka to podstawa
Nowoczesne technologie w polskiej edukacji
Wyrównywanie szans edukacyjnych
METODA PROJEKTU Metoda ta polega na samodzielnym realizowaniu przez uczniów zadania przygotowanego przez nauczyciela na podstawie wcześniej ustalonych.
KODEKS 2.0.
Spośród 80 szkół, które przystąpiły do realizacji projektu, znalazła się również nasza szkoła – Zespół Szkół nr 3 w Kędzierzynie-Koźlu.
Gimnazjum nr 4 im. Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Tychach
Algorytmika w drugim arkuszu maturalnym. Standardy wymagań I. WIADOMOŚCI I ROZUMIENIE I. WIADOMOŚCI I ROZUMIENIE II.KORZYSTANIE Z INFORMACJI II.KORZYSTANIE.
Jak uczę programowania?
ALGORYTMY.
Ministerstwo Edukacji Narodowej
narzędzie w językowych pracach projektowych
Certyfikacja Kompetencji Informatycznych w standardzie ECCC
POJĘCIE ALGORYTMU Pojęcie algorytmu Etapy rozwiązywania zadań
Aktywna edukacja.
PORZĄDEK WŚRÓD INFORMACJI KLUCZEM DO SZYBKIEGO WYSZUKIWANIA
Co to jest TIK?.
nie technologia informacyjna!
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej
Metodyka nauczania informatyki
Koła informatyczne w szkole Podstawowej nr 95 w Krakowie
Zadania projektu Wdrożenie dwóch form działań Roczny plan Sieć współpracy wspomagania szkoły i samokształcenia.
Podstawowe informacje o maturze dla gimnazjalistów.
Ucz z zapałem dzieci swoje,.... bo, Ja chętnie Cię wyręczę ;)
Na wysokościach myślenia jest sfera,
Konkursy organizowane przez Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych im
Konkursy organizowane przez Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych im
Szkoła z klasą 2.0. „ Szkołą z klasą 2.0” ma na celu wypracowanie zasad korzystania z nowoczesnych technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK) w edukacji.
Metody przygotowujące do nauki matematyki
MATURA 2010 Z MATEMATYKI Podstawowe informacje o egzaminie maturalnym z matematyki Prezentację opracowała: Iwona Kowalik.
Algorytmika.
PRZYSPOSOBIENIE BIBLIOTECZNE ON-LINE Z doświadczeń e-learningu na Uniwersytecie Warszawskim Maria Wilkin, Marcin Skład Centrum Otwartej i Multimedialnej.
 Uczeń posługuje się bardzo podstawowym zasobem środków językowych (leksykalnych, gramatycznych, ortograficznych oraz fonetycznych), umożliwiającym realizację.
Szkoła z klasą 2.0 Kodeks 2.0.
Główne założenia reformy programowej w szkole podstawowej:
„Pomóż swojemu dziecku zrozumieć matematykę”
SZKOŁA Z KLASĄ 2.0 Spotkanie otwierające. SZKOŁA Z KLASĄ 2.0 Serdecznie witam Was w kolejnej – trzeciej już – edycji programu Szkoła z klasą 2.0. W tym.
SPOTKANIE OTWIERAJĄCE Program „Szkoła z klasą 2.0” edycja 2013/2014 Szkoła Podstawowa im. Elizy Orzeszkowej w Radgoszczy.
Informatyki szkolnej dzieje w pięciu aktach według Grażyny Koby.
Lekcje z komputerem, 2006.
Zespół środków, czyli urządzeń (np. komputer, sieci komputerowe czy media), narzędzi (oprogramowanie) oraz innych technologii, które służą wszechstronnemu.
Wyzwania edukacji 15- latków DR MACIEJ JAKUBOWSKI EVIDENCE INSTITUTE UNIWERSYTET WARSZAWSKI 20 STYCZNIA 2016.
IX Konferencja „Uniwersytet Wirtualny: model, narzędzia, praktyka” Maria ZAJĄC „E-learning 2.0 a style uczenia się” Maria ZAJĄC E-learning 2.0 a style.
SZKOŁA Z KLASĄ 2.0. SZKOŁA Z KLASĄ 2.0  W projekcie udział bierze 500 szkół z całej Polski  w województwie śląskim do projektu przystąpiło 35 szkół.
E-Learning. Co to jest e-learning? E-learning jest to metoda nauczania na odległość z wykorzystaniem technologii komputerowych i Internetu. Pozwala na.
Maciej M. Sysło UMK Toruń, UWr Wrocław Informatyka i programowanie przez wszystkie lata w szkole.
Maciej M. Sysło UMK Toruń, UWr Wrocław Nowa twarz kształcenia informatycznego czyli o nadchodzących.
Łamigłówki matematycznej główki Miejskie Przedszkole nr 17 w Rudzie Śląskiej.
Maciej M. Sysło UMK Toruń, UWr Wrocław Informatyka i programowanie przez wszystkie lata w szkole.
Algorytmy, sposoby ich zapisu.1 Algorytm to uporządkowany opis postępowania przy rozwiązywaniu problemu z uwzględnieniem opisu danych oraz opisu kolejnych.
Maciej M. Sysło UMK Toruń, UWr Wrocław Informatyka i programowanie przez wszystkie lata w szkole.
Serwisy Web 2.0 do tworzenia i udostępniania materiałów edukacyjnych (5 godz. szkolenie stacjonarne: 05.11) lub 15 godz. szkolenie.
Konkursy i seminaria metodyczne dla nauczycieli informatyki.
Doradztwo zawodowe jako ważny element planowania kariery zawodowej uczniów w obliczu wyzwań rynku pracy. Przykłady dobrych praktyk na podstawie projektów.
Nauka programowania jako kształtownie kompetencji informatycznych
Programowanie dla każdego
INSPIRACJE UCZNIA W WIRTUALNYM ŚWIECIE
Innowacja z programowania realizowana w klasach 1-3
Szkoła Podstawowa nr 59 im. Bolesława Krzywoustego w Szczecinie
Publiczna Szkoła Podstawowa nr 3 w Obornikach Śląskich
Szkoła Podstawowa nr 59 im. Bolesława Krzywoustego w Szczecinie
Sopocka Akademia Tenisowa
EKONOMIA NA CO DZIEŃ czyli decyduj o sobie
Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać
KOMPETENCJE KLUCZOWE.
„MŁODZI KONSTRUKTORZY” „MAŁY INŻYNIER”
POJĘCIE ALGORYTMU Wstęp do informatyki Pojęcie algorytmu
Anna Kowalska, SP w Koszalinie
Zapis prezentacji:

Maciej M. Sysło UMK Toruń, UWr Wrocław Informatyka i programowanie przez wszystkie lata w szkole Jak realizować proponowaną podstawę programową kształcenia informatycznego

Polska … 2 Maciej M. Sysło Koniec stycznia, 2016: Prezydent Obama ogłasza Computer Science for ALL i obiecuje znaleźć na to $ przed USA Koniec grudnia, 2015:  szybki Internet do wszystkich szkół (MC)  nowa podstawa programowa informatyki, a w niej programowanie dla wszystkich uczniów

W Wielkiej Brytanii: Koniec z ICT w szkołach ? 3 ICT znika z podstawy programowej i robi miejsce dla informatyki Minister edukacji w UK Maciej M. Sysło To było w 2012 roku Od września 2014 do szkół UK weszła informatyka i programowanie dla wszystkich uczniów

Polacy a umiejętność programowania 4 średnia europejska: 20 Polscy uczniowie i studenci: miejsce w Europie Badania EuroStat Maciej M. Sysło

5 Polska: Poniżej średniej europejskiej we wszystkich kategoriach PISA 2012 Maciej M. Sysło

Dlaczego nasi uczniowie wypadli źle (29 miejsce na 32 kraje) w badaniach PISA w zakresie rozwiązywania problemów, programowania urządzeń cyfrowych. Testy: najkrótsze drogi klimatyzator Biletomat 6 Maciej M. Sysło Jedna z motywacji Rozwiązywanie problemów i „programowanie”

 2020 w USA: potrzebnych będzie ponad 1 mln osób z wykształceniem informatycznym, a uczelnie opuści tylko 400 tys.  Podobnie w UK, UE i w Polsce  ale ok. 30 tys. absolwentów starało się na kierunki informatyczne, na ogół nie przygotowanych do studiowania informatyki – tylko 4 tys. zdawało maturę z informatyki  stąd duży odsiew na I roku studiów (ponad 50%) – zły, nie przygotowany wybór do studiowania Generalnie:  Kompetencje informatyczne = kompetencje rozwiązywania problemów z pomocą komputera = kompetencje rozwiązywania jakichkolwiek problemów niemal w każdej dziedzinie 7 Maciej M. Sysło Inna motywacja – potrzeby i kompetencje

Zapowiedź … 8 Maciej M. Sysło Z końca grudnia 2015:  szybki Internet do wszystkich szkół (MC)  nowa podstawa programowa informatyki, a w niej programowanie dla wszystkich uczniów:  2016/2017 – pilotaż  2017/2018 – na dobre we wszystkich szkołach  jednak, brak jeszcze ostatecznej decyzji MEN MUSIMY BYĆ GOTOWI!  na każdym etapie edukacyjnym istnieją przedmioty informatyczne  w szkołach pracują nauczyciele tych przedmiotów  szkoły są wyposażone w podstawowy sprzęt informatyczny  środowiska programistyczne są powszechnie dostępne i bezpłatne  duże zaangażowanie uczniów i gotowość do udziału w zajęciach informatycznych/programistycznych W pewnym sensie jesteśmy:

Propozycja Rady przy MEN 9 Maciej M. Sysło Nowa podstawa przedmiotu informatyka dla każdego poziomu edukacyjnego, adresowana do wszystkich uczniów. Założenia:  informatyka jest czymś więcej niż tylko programowaniem  myślenie komputacyjne, a w jego ramach programowanie, to czwarta podstawowa alfabetyzacja obok: czytania, pisania i rachowania (popularne 3R).  uczniowie poznają podstawy informatyki, nabywają przy tym umiejętność kreatywnego wykorzystania technologii w realizacji swoich pomysłów, w rozwiazywaniu problemów  poznanie i korzystanie z informatyki – myślenia komputacyjnego – jest fundamentem dla poznania świata, jak i przyszłego dobrobytu i pełnego uczestnictwa w życiu osobistym, zawodowym i społecznym

Propozycja podstawy programowej Wspólne Cele kształcenia – Wymagania ogólne – dla wszystkich etapów I. Rozumienie, analizowanie i rozwiazywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. II. Programowanie i rozwiazywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, netykiety, norm współżycia społecznego, praw własności intelektualnej; ocena i uwzględnienie zagrożeń, związanych z technologią. 10 Maciej M. Sysło Spiralna realizacja na kolejnych etapach Technologia

Wyzwania w realizacji kształcenia informatycznego 11 Maciej M. Sysło Programowanie od najmłodszych lat – ale co dalej? programowanie musi być w szerszym kontekście: zabaw, gier, zintegrowanych działań Jak podtrzymywać zainteresowanie uczniów programowaniem i informatyką przez 12 lat w szkole? pierwsze lata (1-3 i 4-6) są najważniejsze dla sukcesu na dalszych etapach Rola programowania – elementem rozwiązywania problemów Nie przegapić w szkole momentu głębszego zainteresowania informatyką i programowaniem – dalszą ścieżką rozwoju uczniów w kierunku informatycznym

O czym dalej … Tok zajęć. Podejście: heurystyka i cel: kształtowanie abstrakcji Aktywności uczniów Inteligencje i myślenie wielorakie Przykłady – rozwijające się na kolejnych poziomach edukacyjnych: Różne poziomy programowania robota Pomysły Bobrów Godzina kodowania trwająca cały rok Wiele poziomów abstrakcji – od porządku do logarytmu UWAGI: 1.Jest to krótki kurs dla nauczycieli – wprowadzenie do dyskusji 2.Wyglądać to może na działalność propagandową, ale propaguję myślenie (Kurek & Kamiński, Sonda) 12 Maciej M. Sysło

Dylemat jajka i kury … Dylemat – miejsce programowania: Chyba nie: Code to learn czy Code to learn how to code? Ale raczej: Learn to code – uczyć się programować, jeśli potrzeba By w przyszłości, ewentualnie: Code to earn! – programować, by zarabiać Stare (J. Szczepkowicz): NN nie miał nic do powiedzenia NN nauczył się po hiszpańsku teraz NN nie ma nic do powiedzenia po hiszpańsku hiszpański = jakikolwiek język programowania 13 Maciej M. Sysło... kogut? Język programowania, to język komunikacji z komputerem. Trzeba mieć coś do powiedzenia w tej rozmowie z komputerem.

Tok zajęć: problem, pojęcia, algorytm, program Stąd propozycja toku zajęć z elementami programowania: sytuacja problemowa (zamierzona przez nauczyciela) do rozwiązania przez uczniów: gry/aktywności kooperacyjne, łamigłówki z użyciem obiektów, które mają konkretne/realne znaczenie dla uczniów, roboty, problemy z różnych przedmiotów podejście do rozwiązania: heurystyka: efekt: abstrakcja, pojęcia pojawia się: sposób rozwiązania, algorytm algorytm, przepis, rozwiązanie można zaprogramować Komputer, gotowe aplikacje, zasoby sieciowe itp. – mogą pojawić się na dowolnym etapie, w dowolnym momencie – wynikiem decyzji nauczyciela lub uczniów 14 Maciej M. Sysło

Dwa ważne pojęcia: abstrakcja i heurystyka Abstrakcja J. Wing (CT), Myśleć jak informatyk, znaczy coś więcej niż umieć programować – wymaga to posługiwania się abstrakcją na wielu poziomach. Program to twór abstrakcyjny. Z perspektywy konstruktywizmu, poznanie nowych pojęć polega na skonstruowaniu umysłowych obiektów (struktur), abstrakcyjnych, i później manipulowaniu nimi w umyśle Heurystyka (George Polya, Jak to rozwiązać, 1945) Rozumowanie heurystyczne nie jest traktowane jako ostateczne i ścisłe, ale jako prowizoryczne i tylko prawdopodobne, którego celem jest odkrycie rozwiązania danego zadania Heurystykę buduje się na doświadczeniu w rozwiazywaniu zadań i obserwowaniu innych ludzi rozwiązujących zadania Odpowiednie zadanie, uczeń musi chcieć je rozwiązać. 15 Maciej M. Sysło

16 Zajęcia z realnej sytuacji – to uczniów zajmuje, motywuje Znajdź swój dom i swoją szkołę na Google map Znajdź swoją drogę do/z szkoły Znajdź najkrótszą drogę (odległość i czas) do/z szkoły różnymi środkami transportu: na piechotę, na rowerze, samochodem, komunikacja miejska Która z tych dróg jest najkrótsza (czas/odległość), a inne? Przykład: Najkrótsze drogi Maciej M. Sysło PISA, 2012

Aktywności, inteligencje, myślenie – uczniów 17 Maciej M. Sysło Zalecane trzy formy aktywności, w uzupełnieniu tekstów: wizualne uczenie się (obiekty graficzne, modele abstrakcyjne i fizyczne, obrazkowe programowanie, roboty) słuchowe uczenie się (rozmowy, dyskusje, grupy i cała klasa, …) kinestetyczne uczenie się (fizyczne aktywności uczniów) Inteligencje wielorakie (H. Gardner) – wrażliwości, zdolności, umiejętności: logiczno-matematyczna, językowa, przyrodnicza, muzyczna, przestrzenna, cielesno-kinestetyczna, emocjonalna (interpersonalna, intrapersonalna). Myślenie komputacyjne (mental tools) – metody umysłowe, rozumowania, związane z rozwiązywaniem problemów, gdy mamy możliwość i przewidujemy posłużenie się komputerem. Te metody na ogół wywodzące się z informatyki.

SP 1-3, cele ogólne I i II I. Rozumienie, analizowanie i rozwiazywanie problemów. Uczeń: 1) Porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) następujące informacje: obrazki i teksty składające się na historyjki (storytelling), polecenia (instrukcje) składające się codzienne czynności, 2) planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera. 3) Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje te polecenia w aplikacji komputerowej. II. Programowanie i rozwiazywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Korzysta z przystosowanych do swoich możliwości i potrzeb aplikacji komputerowych, związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów. 2) Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. 3) Steruje robotem lub inną istotą na ekranie komputera lub poza komputerem. 18 Maciej M. Sysło TI:

SP 4-6, cele ogólne I I. Rozumienie, analizowanie i rozwiazywanie problemów. Uczeń: 1) Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: obrazki i teksty składające się na historyjki (storytelling), opisy rzeczy różnych rodzajów (np. zwierząt, kwiatów), planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera. 2) Formułuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: znane uczniom algorytmy matematyczne (np. pisemnego dodawania, odejmowania, mnożenia), osiągnięcie postawionego celu, np. uporządkowanie uczniów w klasie pod względem wzrostu, znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym. 3) W algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu problemu, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach. 19 Maciej M. Sysło

SP 4-6, cele ogólne II II. Programowanie i rozwiazywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Korzysta z odpowiednich aplikacji przy tworzeniu i zapisywaniu historyjek oraz poleceń, które wykorzystuje do planowania ich aranżacji, a następnie programowania wizualnego. 2) Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek, rozwiązania problemów i proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz procesów współbieżnych. 3) Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów. 4) Posługuje się podstawowymi aplikacja komputerowymi (edytory, arkusz, program prezentacyjny), na swoim komputerze lub w sieci, do przygotowania opracowań związanych z rozwiązywanymi problemami lub udziałem w pracach zespołowych. 5) Wyszukuje w sieci potrzebne informacje i zasoby edukacyjne nawigując między stronami. 6) Gromadzi, selekcjonuje, porządkuje i przechowuje informacje w komputerze lub w innych urządzeniach. 7) Posługuje się siecią komputerową (szkolną, siecią Internet) jako medium komunikacyjnym. 8) Pracuje w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku. 9) Korzysta z innych urządzeń elektronicznych, poza komputerami, takimi, jak: kalkulator, urządzenia mobilne, w rozwiązywaniu problemów i uczeniu się. 20 Maciej M. Sysło TI: Internet

Gimnazjum, cele ogólne I I. Rozumienie, analizowanie i rozwiazywanie problemów. Uczeń: 1)Formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisu danych, wyników i związków między nimi) i stosuje do niego podstawowe kroki w algorytmicznym rozwiazywaniu problemów. 2)Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków. 3)Rozwija znajomość algorytmów, korzystając z oprogramowania do demonstracji działania algorytmów, wykonuje eksperymenty z algorytmami z wykorzystaniem takiego oprogramowania dla różnych danych. 4)Stosuje przy rozwiazywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów. 5)Porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu (np. dla porządkowania) i porównuje ich efektywność na podstawie liczby wykonywanych działań. 6)Posługując się abstrakcją, redukuje problem do podproblemów, w tym celu stosuje w szczególności: metodę połowienia, metodę dziel i zwyciężaj, podejście zachłanne. 7)Przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze różnych form informacji, takich jak: wartości logiczne, liczby naturalne (system binarny), znaki (teksty), obrazy. 8)Prezentuje przykłady powiązania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze pojęć, obiektów oraz algorytmów. 21 Maciej M. Sysło

Gimnazjum, cele ogólne II II. Programowanie i rozwiazywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1)Projektuje i tworzy programy w procesie rozwiązywania problemów, w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice, 2)Testuje swoje programy, sprawdzając w ten sposób poprawność ich działania, objaśnia przebieg ich działania dla różnych danych, ocenia ich efektywność. 3)Stosuje odpowiednie narzędzia (aplikacje) do komputerowego rozwiązywania problemów, np. arkusz kalkulacyjny – zapisuje w nim wybrane algorytmy, opracowuje i wizualizuje w nim dane pochodzące z różnych dziedzin. 4)Projektuje, tworzy i publikuje stronę internetową z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi, tworzy własne e- portfolio. 5)Korzystając z aplikacji komputerowych przygotowuje (multimedialne, także w chmurze) dokumenty i prezentacje na pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac, stosuje przy tym odpowiednie style, dostosowuje format i wygląd opracowań do ich treści i przeznaczenia. 6)Wyszukuje informacje w sieci stosując złożone postaci zapytań i korzysta z zaawansowanych możliwości wyszukiwarek. Ocenia informacje i zasoby pochodzące z sieci pod względem rzetelności i pełności w powiązaniu z tematem poszukiwań. 7)Definiuje i tworzy bazę danych w postaci jednej tabeli; wyszukuje informacje w bazie danych i wykonuje inne operacje na bazie (np. porządkowanie danych według różnych kryteriów). Wykorzystuje bazę danych w rozwiązywanych problemach, np. przy tworzeniu korespondencji seryjnej. 8)Potrafi dobierać właściwe aplikacje do rozwiązywania problemów i wymieniać między nimi dane. 9)Stosuje różne narzędzia multimedialne i technologie do wsparcia swojego kształcenia w różnych dziedzinach; 10)Projektuje i tworzy oprogramowanie sterujące robotem lub innym urządzeniem 22 Maciej M. Sysło

Bez komputera – Wykształcona małpa Dla 5 x 5 Wykorzystywana na zajęciach Uniwersytetów Dziecięcych Służy do: mnożenia dwóch liczb dzielenia dwóch liczb rozkładu liczby na czynniki Z podkładką, może służyć do dodawania Pojęcia: podstawowe operacje matematyczne, posługiwanie urządzeniami do liczenia – elektroniczny kalkulator później, tutaj widać, jak są wykonywanie działania algorytm Dzieci były zainteresowane, gdzie można kupić takie urządzenie !!!! Maciej M. Sysło

Poziom 1-3, 4-6 – demonstracja Dash & Dot: zabawy ruchowe: odkrywanie, jakie ma możliwości poruszania się, błyskania, wydawania dźwięków) – 1-3 programowanie „dotykowe” – pod dyktando – 1-3 programowanie „dotykowe” – własne schematy – 1-3 programowanie w Blockly – 4-6 wykorzystanie akcesoriów – np. cymbałki Wiele innych konstrukcji (warsztaty): łamigłówki poza tabletem, wczytywane Lego WeDo 2.0, inne Lego, … Arduino Raspberry Pi 24 Roboty, które nas słuchają Maciej M. Sysło majsterkowanie, mechatronika – połączenie mechaniki z elektroniką Świetne zajęcia z techniki !

25 Roboty, które nas słuchają Maciej M. Sysło

26 Maciej M. Sysło

BóbrBóbr 2015, zadanie dla Skrzatów (1-3): utwórz program – przeciągnij i upuść ale zanim, zauważ powtarzające się motywy (iteracja, redukcja) sprawdź program – testowanie ewentualnie, popraw program – debugowanie Godzina kodowaniaGodzina kodowania … przez cały rok: od przedszkola po uniwersytet – na każdy poziom XII.2014 – XII.2015 – 500 tys. uczniów z Polski (10-16 miejsce w świecie) wśród 140 mln. w wielu szkołach, na tym bazuje wprowadzenie do programowania w dowolnym języku: bohaterowie uczniów – z gier i realu, gotowe kursy, przekrój wszystkich konstrukcji algorytmicznych w postaci łamigłówek 27 Propozycje Bobrów, Godzina kodowania Maciej M. Sysło

1. Tok zajęć w K-3: porozrzucane karty z obrazkami zwierząt, owoców, rzeczy pogrupujcie według własnego uznania zwierzęta – kupki z kartami latających, pływających, … przestawcie według wagi: odkrywanie własnych sposobów przestawianie, przestawianie sąsiednich, od najlżejszych 2. Dalsze etapy – kolejne poziomy abstrakcji: Zabawy z różnymi sposobami porządkowania Program demo – Maszyna sortująca, SortowaniaProgram demo Znaczenie porządku – łatwo znaleźć: Szukanie przez podział ciągu – zamiast 1000 prób, tylko 10 – gra w zgadywanie liczby 3. Metoda połowienia, binarna (podziału) Porządkowanie Maciej M. Sysło

R.W. Hamming (1959): The purpose of computing is insight, not numbers Celem obliczeń nie są liczby, a zrozumienie Przykłady „czarnych skrzynek” w języku Python: 1. Sortowanie – jak to działa, jaki algorytm jest w sorted? >>> a = [3, 6, 8, 2, 78, 1, 23, 45, 9] #definiujemy ciąg liczb >>> sorted(a)#sortujemy [1, 2, 3, 6, 8, 9, 23, 45, 78] #wynik 2. Algorytm Euklidesa – dlaczego to działa i jak długo? np. dla liczb w szyfrowaniu RSA? Program, czy czarna skrzynka? Maciej M. Sysło def EuklidRek(m,n): if m > n: return EuklidRek(n,m) else: if m == 0: return n else: return EuklidRek(n % m,m)

Tok zajęć 1-3, 4-6: 1. Problem przelewania wody: Czy czerpakami 4l i 9l można napełnić naczynie 6l? A czerpakami 4l i 6l naczynie 15l? Zabawa na otwartym powietrzu – podejmowanie prób a później w klasie – rozwiązanie: wzięliśmy 2*9l i wylaliśmy 3*4, czyli: 9 * 2 – 4 *3 = 6 GREAT! A czy istnieją x i y takie, że: 4 * x + 6 * y = 15? 2. Wieże z klocków: Dwie kupy klocków o jednakowych rozmiarach, np. 4 i 6. Ustawić możliwie najniższe wieże osobno z jednych i osobno z drugich o tej samej wysokości. Jak? Algorytm Euklidesa – problemy, pojęcia, algorytmy Maciej M. Sysło

Logarytm ukryty w algorytmach: Algorytmiczna definicja logarytmu: ile razy należy podzielić przez dwa liczbę i jej ilorazy, by osiągnąć 1 – można wprowadzić już w gimnazjum! Euklides mógł wynaleźć logarytm 300 lat p.n.e., a zrobił to dopiero John Napier 400 lat temu, w 1614 roku. Generowane liczby są połowione co druga A zatem, dla , algorytm Euklidesa wykonuje ok mnożeń – to chwila, chwilę czekamy na zaszyfrowany mail. 31 Myślenie logarytmiczne Maciej M. Sysło logarytm i algorytm to anagramy m < n/2 m > n/2

Maciej M. Sysło 32 Język, języki … - komunikacja z komputerem Granice naszego języka są granicami naszego poznania (świata) [Ludwig Wittgenstein] Tutaj: Programowanie technologii = kreatywne korzystanie z technologii, ale nie tylko programowanie w języku programowania Wybór języka K-3, 4-6 – język obrazkowy, wizualny, blokowy Scratch, Blockly – zaleta: jest w Godzinie kodowania, w Robotach, Baltie 4-6, gimnazjum, LO – język „tekstowy” – proponuję Python, ale może być C++, Nawet Pascal, … Ważne Przejście między językami (4-6 – Gim) – te same konstrukcje programistyczne/algorytmiczne programowania technologii świata za pomocą technologii [Maciej M. Sysło]

Maciej M. Sysło 33 Inicjatywy związane z programowaniem  Inicjatywa Samsunga: Mistrzowie kodowaniaMistrzowie kodowania  Wykład twórcy języka Scratch, Mitchela Resnicka: po angielsku: z przekładem:  Godzina kodowania – ponad 150 mln uczestników – np. zajęcia dla, którzy nie czytają  Wiele innych inicjatyw krajowych i zagranicznych  Konkurs Bóbr –  Akademia Khana –  Programowanie robotów – Wonder:  …

Świetny przykład (A.B. Kwiatkowska): próbujemy dopasować jedno do drugiego, porównać zgodność jednego z drugim, lub tylko z fragmentem: W edytorze: wyszukanie frazy w tekście DNA – na ile jest ono wspólne dla bliźniąt? DNA – czy zawiera pewne fragmenty związane z chorobami dziedzicznymi? W jakim stopniu pokrywają się prace – plagiat? Informatyka daje metodę/narzędzie dopasowanie wzorca informatyka + 34 Myślenie – nie tylko informatyczne Maciej M. Sysło

35 Maciej M. Sysło Dziękuję Państwu za uwagę i proszę nie zapomnieć:

1)standardy przygotowania nauczycieli do prowadzenie zajęć z informatyki na różnych etapach edukacyjnych 2)system ewaluacji pracy nauczycieli informatyki, podczas regularnych zajęć z uczniami w klasie; 3)ramowe programy zajęć w uczelniach: studiów podyplomowych studiów nauczycielskich dla przyszłych nauczycieli informatyki na poszczególnych etapach edukacyjnych modułów informatycznych, do kształcenia w uczelniach przyszłych nauczycieli nauczania początkowego i przedszkolnego 4)programy kursów doskonalących nauczycieli, którzy mają uprawnienia do nauczania informatyki; 5)certyfikat – potwierdzenie przygotowania do prowadzenia zajęć z informatyki 36 Maciej M. Sysło Wdrożenie – wsparcie rozwoju nauczycieli