Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Projekt AS KOMPETENCJI jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach środków Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Projekt AS KOMPETENCJI jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach środków Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki."— Zapis prezentacji:

1 Projekt AS KOMPETENCJI jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach środków Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki CZŁOWIEK – NAJLEPSZA INWESTYCJA Publikacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach środków Europejskiego Funduszu Społecznego Prezentacja jest dystrybuowana bezpłatnie

2 DANE INFORMACYJNE (DO UZUPEŁNIENIA) Nazwa szkoły: Katolickie Liceum Ogólnokształcące w Szczecinie ID grupy: 97/11_MF_1 Opiekun: Łukasz Bożykowski Kompetencja: Mat-fiz Temat projektowy: Matematyka w testach IQ Semestr/rok szkolny: IV

3 HITORI - ZASADY W każdej kratce diagramu jest jedna liczba. Skreśl część liczb w diagramie tak, aby w każdym rzędzie i w każdej kolumnie żadna z liczb nie występowała więcej niż jeden raz. Pola ze skreślonymi liczbami nie mogą się stykać bokami. Pola z nieskreślonymi liczbami muszą tworzyć jedną spójną całość tak, aby każde pole z nieskreśloną liczbą stykało się z tą całością przynajmniej jednym bokiem.

4 HITORI – ZADANIA

5

6 HASHI - ZASADY Połącz wszystkie wyspy mostami tak, aby z dowolnej wyspy można było przedostać się poprzez te mosty na każda inną. Obowiązują przy tym następujące zasady: liczby na wyspach określają ile dokładnie mostów ma być przyłączonych do danej wyspy, mosty można prowadzić tylko w kierunkach poziomym i pionowym (równolegle do ramek rysunku), każdy most musi być ułożony w linii prostej, każdy most musi łączyć dwie wyspy, mosty nie mogą się przecinać, ani nie mogą przechodzić ponad wyspą, dwie wyspy mogą być połączone między sobą co najwyżej dwoma mostami.

7 HASHI – ZADANIA

8

9 KAKURO - ZASADY Uzupełnij diagram ciągami liczb od 1 do 9. Ciągi liczb należy wpisać w białe pola tak jak wyrazy do zwykłej krzyżówki, czyli poziomo – od lewej strony do prawej i pionowo – z góry na dół. Liczby na czarnych polach określają sumę liczb przylegającego ciągu, przy czym liczba w prawym górnym rogu to suma liczb ciągu poziomego, a liczba w lewym dolnym rogu to suma liczb ciągu pionowego. Każdy z ciągów musi zawierać różne liczby (żadna liczba w ciągu nie może się powtarzać). W każde puste białe pole należy wpisać jedną liczbę.

10 KAKURO – ZADANIA

11

12 STATKI - ZASADY Na planie rozmieść wszystkie okręty dokładnie takie jak pod planem. Okręty nie mogą się ze sobą stykać, tzn. kratki należące do dwóch różnych okrętów nie mogą się dotykać nawet rogami. W jednej kratce może się znajdować tylko jeden element okrętu. Fale oznaczają miejsce, w których nie ma okrętów. Liczby u dołu i z prawej strony planu pokazują, ile w danym rzędzie lub kolumnie ma być kratek, w których jest część okrętu.

13 STATKI – ZADANIA

14 OBRAZEK LOGICZNY - ZASADY Zgodnie z poniższymi zasadami zaczernij niektóre z kratek diagramu tak, aby utworzyły one pewien obrazek. Grupa kratek to kratki, które leżą w jednej poziomej lub pionowej linii (stykając się bokami) i są wszystkie zaczernione, a między nimi nie ma żadnych białych kratek. Grupy występujące w jednej linii oddzielone są od siebie przynajmniej jedną białą kratką. Liczby umieszczone z lewej strony podają po ile kratek w danym rzędzie liczą kolejne grupy kratek (od lewej strony do prawej). Liczby u góry diagramu podają po ile kratek w danej kolumnie liczą kolejne grupy kratek (od góry do dołu).

15 OBRAZEK LOGICZNY – ZADANIA

16

17 SLITHERLINK - ZASADY W diagramie narysuj jedną pętlę składającą się z prostych odcinków łączących sąsiednie kropki. Pętla musi być zamknięta, nie może się przecinać, jej fragmenty nie mogą się ze sobą stykać, od pętli nie mogą odchodzić żadne inne linie. Cyfry w diagramie mówią przez ile boków kwadraciku (wyznaczonego przez cztery najbliższe kropki wokół cyfry) ma przechodzić pętla.

18 SLITHERLINK – ZADANIA

19 SUDOKU - ZASADY Wypełnij diagram cyframi od 1 do 9 wpisując do każdej pustej kratki jedną cyfrę, w ten sposób, aby w każdym rzędzie, w każdej kolumnie oraz w każdym z obwiedzionych grubszą linią kwadracików 3x3 znalazło się 9 różnych cyfr.

20 SUDOKU – ZADANIA

21

22 HEYAWAKE - ZASADY Zaczernij niektóre z pól diagramu tak, żeby liczby w obszarach obwiedzionych grubszą linią były równe liczbie zaczernionych pól w tych obszarach. Obszary bez numerów mogą zawierać dowolną liczbę czarnych pól. Każdy poziomy lub pionowy ciąg białych pól może przechodzić co najwyżej przez dwa obszary. Czarne pola mogą się stykać ze sobą wyłącznie wierzchołkami, a białe pola muszą tworzyć jeden spójny obszar pól stykających się bokami.

23 HEYAWAKE – ZADANIA

24 STRONY INTERNETOWE: view.asp?tid=60&start=1

25 Projekt AS KOMPETENCJI jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach środków Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki CZŁOWIEK – NAJLEPSZA INWESTYCJA Publikacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach środków Europejskiego Funduszu Społecznego Prezentacja jest dystrybuowana bezpłatnie


Pobierz ppt "Projekt AS KOMPETENCJI jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach środków Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki."

Podobne prezentacje


Reklamy Google