Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Projektowanie interfejsu użytkownika (2) Projektowanie nawigacji

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Projektowanie interfejsu użytkownika (2) Projektowanie nawigacji"— Zapis prezentacji:

1 Projektowanie interfejsu użytkownika (2) Projektowanie nawigacji
Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2) Projektowanie nawigacji

2 Projektowanie nawigacji - podstawowe zasady
Zapobieganie błędom odpowiednie oznaczanie komend i akcji ograniczanie wyboru nie udostępnianie komend, które nie mogą być wydane żądanie potwierdzenia przed wykonaniem operacji, które nie mogą być cofnięte Ułatwienie odtworzenia stanu po błędzie Komenda undo/redo - ile poziomów Użycie jednolitego porządku gramatycznego porządek obiekt-akcja porządek akcja-obiekt Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

3 Projektowanie nawigacji - rodzaje sterowania
Język komend (np. DOS, SQL) duża elastyczność konieczność nauczenia się składni duża podatność na błędy odmiana - język naturalny (np. asystent MS Office) Menu raczej szerokie i płytkie niż wąskie i głębokie psychologiczne ograniczenie liczby komend (do 8) skróty klawiszowe grupowanie wg elementów (Plik, Tabela, Okno) i akcji interfejsowych (Edycja, Wstaw, Format) Bezpośrednia manipulacja nie wszyskie operacje są intuicyjne różne odmiany operacji przez klawisze kontrolne Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

4 Projektowanie interfejsu użytkownika (2)
Typy menu Pasek menu (menu bar) - menu główne Menu opuszczane (drop-down menu) Menu wyskakujące (pop-up menu) - menu lokalne Menu zakładkowe (tab menu) Przyciski (push buttons) Pasek przycisków (tool bar) Mapa interaktywna (image map) Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

5 Projektowanie interfejsu użytkownika (2)
Pasek menu (menu bar) Główne menu aplikacji - lista komend na górze ekranu, zawsze pokazywana, Zalecana taka sama organizacja jak w innych aplikacjach dla tego samego systemu operacyjnego Elementy menu - zawsze jedno słowo Elementy menu prowadzą zawsze do menu opuszczanych, nigdy nie wykonują operacji Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

6 Menu opuszczane (drop-down menu)
Stosowane jako menu drugiego poziomu pod menu głównym lub z menu lokalnego - lista komend umieszczonych jedna pod drugą Elementy menu mają nazwy często składające się z 2, 3 słów Grupować logicznie po kilka komend na liście Elementy menu prowadzą do innych menu, do dialogów lub do wykonania komendy Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

7 Menu wyskakujące (pop-up menu)
Menu lokalne, pojawia się po kliknięciu myszą, zależy od miejsca kliknięcia, znika po wyborze Raczej dla doświadczonych użytkowników Duplikuje komendy z menu głównego Zawiera tylko komendy odnoszące się do wybranego elementu na ekranie Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

8 Menu zakładkowe (tab menu)
Stosowane w układzie wielostronicowym, przełącza całą zawartość okna lub ramki Elementy menu muszą być krótkie tak, by wszystkie zakładki zmieściły się w jednym wierszu (maks. 2 wiersze) Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

9 Przyciski (push buttons)
Grupa do kilku przycisków umieszczonych w uporządkowany sposób (w jednym rzędzie lub jednej kolumnie), stosowana w oknach dialogowych Krótkie nazwy elementów menu Stosuje się dodatkowe ikony ułatwiające lokalizację i zrozumienie znaczenia przycisku Rzadko stosuje się same ikony Elementy menu wiodą do innego dialogu lub do wykonania operacji Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

10 Pasek przycisków (tool bar)
Grupa wielu małych przycisków tego samego kształtu umieszczonych jeden obok drugiego lub jeden nad drugim, cały czas widoczna na ekranie Elementy menu najczęściej oznaczane tylko ikoną - wówczas objaśnienie pojawia się przy najechaniu myszą. Stosować intuicyjnie zrozumiałe i łatwe do zapamiętania ikony. Grupować przyciski. Przyciski wiodą do dialogów lub do wykonania operacji (często stosowane). Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

11 Mapa interaktywna (image map)
Obraz graficzny, którego pewne obszary są przypisane do komend lub innych menu. Stosować tylko wówczas, gdy obraz dodaje znaczenia dla menu Obraz powinien pokazywać, które jego fragmenty są interaktywne Stosować objaśnienia przy najechaniu myszą. Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

12 Projektowanie interfejsu użytkownika (2)
Komunikaty Powinny być jasne, zwięzłe i kompletne (sprzeczne wymagania) Powinny być gramatycznie poprawne i wolne od żargonu i skrótów (tłumaczenia) Pytania powinny być pozytywne, a nie negatywne, np.: "Czy na pewno nie chcesz kontynuować?" (tak/nie) "Czy na pewno chcesz przerwać operację?" (tak/nie) Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

13 Projektowanie interfejsu użytkownika (2)
Rodzaje komunikatów Komunikaty błędów Żądania potwierdzenia Powiadomienia Komunikaty o opóźnieniach Objaśnienia Podpowiedzi Pomoc Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

14 Projektowanie interfejsu użytkownika (2)
Komunikaty błędów Informują użytkownika o tym, że próbował wykonać nieprawidłową operację Zawsze wyjaśniać powód wystąpienia błędu Sugerować poprawny sposób postępowania Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

15 Żądania potwierdzenia
Wyświetlane wówczas, gdy dalsze wykonywanie operacji wymaga potwierdzenia użytkownika (np. operacja nie może zostać cofnięta) Zawsze wyjaśniać powód komunikatu Odpowiedzi OK/Cancel, gdy istnieje zalecany sposób postępowania Odpowiedzi Tak/Nie, gdy obie odpowiedzi są równoprawne Unikać mieszania Tak/Nie - OK/Cancel Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

16 Projektowanie interfejsu użytkownika (2)
Powiadomienia Wyświetlane wówczas, gdy żądana operacja została zakończona Rzadko stosowane, raczej do długo trwających operacji Zalecana możliwość wyłączenia takiego komunikatu Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

17 Komunikaty o opóźnieniach
Wyświetlane wówczas, gdy żądana operacja jest długotrwała (więcej niż 7 sekund) Najczęściej w formie ikony klepsydry (zmiana wskaźnika myszy) lub paska postępu Wskazana możliwość przerwania długotrwałej operacji Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

18 Projektowanie interfejsu użytkownika (2)
Objaśnienia Krótkie komunikaty wyjaśniające działanie elemenu menu, pojawiające się przy najechaniu na dany element myszą Muszą być krótkie (2-3 wyrazy), by użytkownik zdążył je przeczytać Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

19 Projektowanie interfejsu użytkownika (2)
Podpowiedzi Komunikaty wyświetlane przy stosowaniu języka komend, podpowiadające poprawne możliwości składniowe Muszą być zgodne ze składnią języka komend Muszą pokazywać jedynie poprawne możliwości Mogą zawierać jedynie kilka możliwości Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

20 Projektowanie interfejsu użytkownika (2)
Pomoc Dodatkowa informacja wyjaśniajaca znaczenie poszczególnych komponentów systemu i sposób ich użycia Powinna być w każdym systemie Powinna być zorganizowana poprzez spis treści i indeks lub wyszukiwanie słów kluczowych Powinna być wrażliwa na kontekst wywołania Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

21 Przykłady komunikatów (1)
Błąd w numerze telefonu Podaj poprawny numer telefonu. Numer telefonu jest błędny. OK Cancel Sugerowanie poprawnej akcji przed stwierdzeniem błędu może wprowadzać użytkownika w zakłopotanie Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

22 Przykłady komunikatów (2)
Błąd w numerze telefonu Numer telefonu jest błędny. Podaj poprawny numer telefonu. OK Cancel Stwierdzenie błędu powinno poprzedzać sugerowanie poprawnej akcji Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

23 Przykłady komunikatów (3)
Błąd w numerze telefonu Numer kierunkowy jest błędny. Podaj poprawny numer kierunkowy. OK Cancel Problem powinien zostać objaśniony tak szczegółowo, jak to jest tylko możliwe Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

24 Przykłady komunikatów (4)
Błąd w numerze telefonu Nie rozpoznano numeru kierunkowego. Proszę podaj inny numer kierunkowy. OK Cancel Komunikat powinien być uprzejmy Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

25 Przykłady komunikatów (5)
Błąd w numerze telefonu (1234) Nie rozpoznano numeru kierunkowego. Proszę podaj inny numer kierunkowy. OK Cancel Podanie numeru błędu ułatwia odnalezienie wyjaśnienia w pomocy Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

26 Dokumentacja projektu nawigacji
Diagramy nawigacji okien (WND) Rzeczywiste przypadki użycia Przypadki użycia definiowane w analizie są wystarczające dla zrozumienia wymaganej funkcjonalności Rzeczywiste przypadki użycia pokazują kroki, jakie użytkownik przechodzi w kontakcie z systemem Wymaganie - wszystkie zdarzenia muszą być opisane w terminologii interfejsu użytkownika. Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)

27 Projektowanie interfejsu użytkownika (2)
Literatura Dennis A., Wixom B.H., Tegarden D., Systems Analysis & Design. An Object-Oriented Approach with UML, John Wiley and Sons, USA, 2002 Dokumentacja i Jakość Oprogramowania Projektowanie interfejsu użytkownika (2)


Pobierz ppt "Projektowanie interfejsu użytkownika (2) Projektowanie nawigacji"

Podobne prezentacje


Reklamy Google